Dentro Unlimited
Mancano soltanto pochi mesi all'uscita di Star Wars: Unlimited! Mentre ci avviciniamo rapidamente all'8 marzo, vogliamo condividere con te alcuni dettagli trapelati dagli sviluppatori del primo set, Scintilla di Ribellione.
Quindi, senza ulteriori indugi, ecco alcune domande e risposte dei game designer Danny Schaefer, Tyler Parrott e Jeremy Zwirn!
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Potete condividere alcune informazioni sul processo di progettazione e sviluppo di Star Wars: Unlimited? Per esempio, come si determina il "tema" di un set? Quali erano i vostri obiettivi (sia personali che di squadra) per la creazione del primo set, Scintilla di Ribellione?
Danny: Il progetto è iniziato (oltre 3 anni fa) con l'idea di creare un TCG di Star Wars divertente e accessibile. Jim Cartwright e io ci siamo tuffati in un processo di ricerca e sviluppo in cui abbiamo testato numerose meccaniche e iterazioni diverse, per poi arrivare ad alcune idee fondamentali: mazzi costruiti intorno a un leader, arene spaziali e terrestri, il sistema di risorse e così via. Jeremy e Tyler si sono uniti a noi per aiutarci a sviluppare Scintilla di Ribellione. Volevamo che il primo set fosse un'introduzione perfetta al gioco: tanti personaggi e momenti iconici che mostrassero le cose interessanti che il gioco è in grado di fare senza intimidire troppo.
Tyler: Ogni volta che ideiamo un nuovo set, di solito partiamo dalle meccaniche, perché non possiamo avere un gioco senza meccaniche. Detto questo, il nostro team di progettazione è composto da fan di Star Wars, quindi molto spesso l'ideazione delle meccaniche coincide con l'individuazione di un tema di Star Wars che si adatti a esse. Per esempio, sapevamo che volevamo che il nostro terzo set avesse un tema specifico (ancora top secret) e una delle meccaniche che volevamo introdurre nel primo anno (anch'essa top secret) si sposa molto bene con quel tema, quindi è stato un set facile da concepire. Non consideriamo il concept di un set "completo" o "pronto per il lancio" finché non abbiamo risposto alle domande sulle meccaniche e sul tema e finché il team di progettazione non è sicuro che il legame tra i due sia forte.
Jeremy: Un modo per scegliere il tema di un set è quello di concentrarsi su un'epoca di Star Wars. Poiché Scintilla di Ribellione è il set inaugurale di Star Wars: Unlimited, ci è sembrato naturale concentrarci sull'epoca del film inaugurale, Star Wars: Una Nuova Speranza™. In questo set ci sono molti Ribelli e Imperiali iconici e alcuni eventi memorabili della Guerra Civile Galattica. Altri obiettivi del primo set erano creare un ottimo punto di accesso al gioco, meccaniche di gioco veloci e divertenti e un eccezionale sistema di draft e sealed.
Qual è la cosa più emozionante di Star Wars: Unlimited per voi? In particolare, qual è la cosa più emozionante del primo set?
Danny: Ciò che mi entusiasma di Unlimited è che sembra davvero un gioco di Star Wars per tutti. Tra il playtesting e le demo alla GenCon e allo Spiel ho visto tutti i tipi di giocatori provare il gioco e apprezzarlo. Dai giocatori occasionali a quelli competitivi, dai collezionisti ai fan sfegatati di Star Wars, c'è qualcosa che può piacere a tutti i tipi di appassionati. Il primo set, in particolare, è in grado di catturare quest'aspetto, mettendo in mostra un'ampia varietà di temi, pur rimanendo sempre focalizzato e divertente.
Tyler: Personalmente, gran parte della mia eccitazione deriva dal fatto che potremo giocare nell'intera sandbox di Star Wars. Sono un fan di Star Wars da quando avevo 5 anni, quindi c'è un sacco di materiale di Star Wars di cui sono fan e non vedo l'ora di mettere in luce gli angoli più nascosti del franchise che ritengo estremamente divertenti. Ma non è solo il mio fandom che sono entusiasta di celebrare, perché il rapporto di ognuno di noi con Star Wars è unico. Non vedo l'ora di scoprire quanto saranno entusiasti i giocatori quando vedranno la loro parte preferita del franchise rappresentata nel gioco. In Scintilla di Ribellione c'è una serie di personaggi che non sono ancora stati rivelati e che personalmente ero entusiasta di includere, nonostante non siano molto conosciuti. Credo che siano venuti davvero bene, e non vedo l'ora di parlarne quando verranno presentati in anteprima!
Jeremy: Ci sono molte cose interessanti in Star Wars: Unlimited, ma una delle mie preferite è il deckbuilding libero. Adoro costruire mazzi e questo gioco offre ai giocatori un'enorme flessibilità di personalizzazione. Scegliere quale dei tanti leader giocare è una decisione divertente, e decidere quale delle diverse basi abbinare può dare vita a mazzi molto diversi, anche con lo stesso leader. Inoltre, le 50 (o più) carte che è possibile includere nel proprio mazzo permettono di creare qualcosa di unico. Già solo con il primo set le possibilità sono pressoché illimitate.
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Quali sono state le sfide da affrontare nella progettazione di Star Wars: Unlimited? Come le avete superate?
Danny: Il più grande punto di forza di Unlimited è stata anche la sua più grande sfida: progettare un gioco che si rivolga a un pubblico di giocatori così ampio non è facile. La chiave è stata costruire il sistema di gioco principale attorno a meccaniche facili da imparare e da capire, ma che creino possibilità di strategie profonde. Il sistema delle risorse è un buon esempio: è molto semplice capire il concetto di mettere una carta a faccia in giù dalla tua mano come risorsa, ma decidere quale carta scegliere ha enormi implicazioni strategiche. Le azioni di botta e risposta seguono lo stesso ragionamento: il concetto è immediatamente chiaro per la maggior parte dei giocatori, ma capire le implicazioni tattiche della sequenza di azioni richiede molta esperienza.
Tyler: Oh, c'è stata un'unica grande sfida nel progettare Star Wars: Unlimited (a mio avviso), ed è stata quella di cercare di creare un metagame diversificato con un unico set. Volevamo che il nostro gioco avesse il maggior numero possibile di archetipi di mazzi ugualmente competitivi, in modo che il maggior numero possibile di persone potesse sentire che il proprio stile di gioco preferito fosse praticabile. Cercare di creare un metagame diversificato con sole 256 carte si è rivelato molto impegnativo, ma sono molto ottimista sul risultato che abbiamo raggiunto!
Jeremy: Una sfida è stata quella di capire come implementare al meglio i leader, una delle meccaniche più caratteristiche di Star Wars: Unlimited. I leader sono fondamentali per il gioco e hanno molti fattori da considerare: iniziano la partita in gioco, hanno molteplici capacità, possono essere schierati come potenti unità e sono personaggi memorabili di Star Wars. Abbiamo avuto molte iterazioni di leader, alcune delle quali piuttosto complesse, prima di perfezionarle fino ad arrivare alla versione che vedete oggi.
Al giorno d'oggi sono molte le persone che conoscono i giochi di carte collezionabili. Dal vostro punto di vista, cosa distingue Star Wars: Unlimited dalla massa?
Danny: Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, questo è uno dei TCG più fluidi e interattivi che si possano trovare. Tutti i nostri sviluppatori sono giocatori di TCG di lunga data e abbiamo portato con noi quell'esperienza nel progettare il gioco, identificando ciò che troviamo più divertente in altri giochi e le aree in cui avremmo potuto migliorare le cose. Il sistema di risorse risulterà familiare a molti giocatori, ma senza la frustrazione dei giochi in cui non si pescano le risorse e si è bloccati nell'impossibilità di giocare le carte. Il sistema di azioni "botta e risposta" fa sì che entrambi i giocatori rimangano impegnati: non si sta mai fermi mentre l'avversario passa 5 minuti a giocare il proprio turno. Inoltre, il combattimento crea scelte interessanti su dove e quando attaccare, mettendo il potere nelle mani del giocatore attaccante, piuttosto che del difensore.
Oltre alle meccaniche di gioco in sé, abbiamo una tonnellata di fantastiche varianti cosmetiche per le carte, quindi aprire i booster pack è super divertente ed emozionante. E poi è Star Wars! Chi non vorrebbe aprire un booster pack e trovarci dentro una versione foil di Darth Vader o Millennium Falcon con una splendida illustrazione alternativa?
Tyler: Star Wars: Unlimited è unico, a mio avviso, perché dà ai giocatori una maggiore libertà di azione durante la partita rispetto ad altri TCG. Il fatto che il sistema di gioco consenta ai giocatori di "modellare" la propria mano (pescando 2 carte a turno e potendo trasformare una qualsiasi carta in risorsa) significa che è molto difficile che un giocatore non abbia qualcosa da fare nel proprio turno. Spesso i giocatori hanno molte opzioni su quale carta giocare o con quale unità attaccare e sapere come gestire le carte è molto importante per il risultato della partita. Questo rende Star Wars: Unlimited un gioco di abilità che può essere molto gratificante per le persone che vogliono investire molto tempo nel fare pratica.
Ma al di là dell'elevato grado di agentività offerta, questo gioco ha anche un metagame molto dinamico che incoraggia la costruzione e l'adattamento creativo dei mazzi, oltre naturalmente al fatto che si tratta di STAR WARS!
Jeremy: Star Wars: Unlimited ha una miscela di meccaniche interessanti, come l'accoppiata leader/base, le doppie arene, le azioni di botta e risposta e un interessante sistema di risorse, che rendono il gioco unico. È l'esempio perfetto di un gioco facile da imparare e difficile da padroneggiare.
Qual è la vostra parte preferita del gioco e/o del suo primo set che avete contribuito a progettare? Di cosa siete più orgogliosi?
Danny: Ce ne sono troppe da elencare: amo davvero tante cose di questo gioco. Per scegliere un elemento di cui non ho parlato molto, sono molto orgoglioso del sistema di aspetti di Unlimited. Le identità filosofiche e meccaniche dei sei aspetti permettono ai contenuti di tutte le parti di Star Wars di integrarsi più o meno perfettamente. Inoltre, la scelta di quale aspetto giocare crea opzioni di deckbuilding interessanti sia nel formato limited che in quello constructed. In particolare, mi piace la varietà offerta dalla possibilità di scegliere quale base abbinare al proprio leader.
Tyler: In qualità di membro del team di progettazione più attento alla rappresentazione tematica, sono estremamente orgoglioso dell'elenco di personaggi che abbiamo realizzato per il primo set (e per tutti i prossimi set). Ritengo che abbiamo fatto un lavoro fantastico nel presentare un cast di leader eterogeneo e abbiamo incluso un mix davvero entusiasmante di personaggi preferiti dai fan e di altri meno noti in tutte le rarità (sia leader che unità). Inoltre, credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro per far sì che le filosofie e le meccaniche dei sei aspetti fossero naturali e ben distinte l'una dall'altra. I quattro eventi leggendari omonimi sono un elemento che ho voluto includere per aiutare le persone a comprendere i colori delle meccaniche a colpo d'occhio e credo che abbiamo fatto un ottimo lavoro per renderli tutti potenti e al tempo stesso molto comunicativi.
Jeremy: È difficile scegliere. Mi sono divertito molto a progettare i mazzi introduttivi di Luke Skywalker e Darth Vader. Volevamo che fossero un'ottima introduzione al gioco, tematici, dinamici e, soprattutto, divertenti. Hanno personaggi iconici, carte potenti e playset di ogni carta esclusiva. Penso che siano un modo fantastico per i giocatori di imparare il gioco e che abbiano una grande profondità per molte ore di divertimento!
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Tra le carte che abbiamo rivelato finora, qual è la vostra preferita e perché? Se non riuscite a sceglierne una, scegliete un leader, un'unità, un evento e/o una miglioria.
Danny: La scelta è tra due carte: Leia Organa e Millennium Falcon. Leia ha un design pulito ed elegante che è ingannevolmente semplice. Dietro a una breve e immediata capacità "Quando Giocata" si nascondono strati di opzioni e profondità strategica. In alcune partite è un'efficiente giocata di primo round per far partire velocemente un mazzo aggressivo; in altre è utile conservarla per diversi round fino al momento in cui esaurirà un'unità nemica chiave. Entrambe le opzioni richiedono un tempismo e una sequenza precisi per essere ottimizzate. Millennium Falcon è molto diverso da Leia sotto molti aspetti, con più capacità che interagiscono in modi più complessi, ma trasmette una sensazione simile: una carta dai molteplici usi che può essere utile sia in attacco che in difesa e che offre numerose opportunità di prendere decisioni che mettono alla prova l'abilità del giocatore. Non è una sorpresa che molti dei miei mazzi includano gli aspetti Astuzia ed Eroismo!
Tyler: Dunque, ecco alcune delle mie preferite:
La mia carta preferita in assoluto è Atterramento. È un concetto di carta che volevo includere in un gioco di Star Wars fin dall'uscita di Battlefront II™; l'idea di tradurre una mossa d'attacco letterale di un videogioco in una carta TATTICA in un gioco di carte mi ha sempre affascinato, ed è uno degli attacchi più fondamentali di quel gioco.
La carta di cui sono più orgoglioso è Grand'Ammiraglio Thrawn. Ci sono state carte Thrawn in altri giochi di carte di Star Wars che secondo me hanno catturato perfettamente la sensazione di genialità tattica e di capacità sconosciute, e volevo che il nostro primo leader Thrawn colpisse le stesse note emotive. Fornendo al giocatore di Thrawn informazioni aggiuntive e nascoste su ciò che l'avversario sta pescando, oltre ad avere un effetto di esaurimento molto potente che l'avversario non può prevedere, queste meccaniche centrano perfettamente ciò che volevo da un leader Thrawn.
La mia carta preferita con cui giocare è Scintilla di Ribellione. Ridurre la mano avversaria è un effetto che mi piace avere in ogni gioco, quindi sapevo che sarebbe stata una carta che avrei adorato, ma nel momento in cui l'abbiamo rinominata "Scintilla di Ribellione" e le abbiamo dato il tratto SPECTRE per poterla giocare facilmente nei mazzi Hera Syndulla, quella che era già una carta divertente e potente ha acquisito un'identità molto memorabile ed emozionante.
Jeremy: Ho molte carte preferite, ma quella di cui sono più orgoglioso è Io Sono Tuo Padre. L'ho progettata come una carta stravagante che pensavo sarebbe stata immediatamente rimossa perché troppo strana per il gioco, ma abbiamo provato a fare dei playtest e alcuni giocatori l'hanno adorata. L'hanno adorata davvero. Essere alla GenCon di quest'anno e sentire così tanti giocatori esclamare "Nooooo!" è qualcosa che non dimenticherò mai!
Ci sono altri pensieri su Star Wars: Unlimited e/o sul primo set, Scintilla di Ribellione, che vorreste condividere con noi?
Danny: Voglio solo ribadire quanto sia entusiasta dell'uscita di Scintilla di Ribellione e del fatto che tutti possano finalmente giocarci! Ci siamo divertiti molto a progettare le carte e a costruire i mazzi, ma so che ci saranno molte sorprese in serbo quando sarà finalmente disponibile.
Tyler: Sono estremamente orgoglioso di Star Wars: Unlimited e Scintilla di Ribellione e il risultato è stato raggiunto solo grazie al forte spirito di collaborazione e alle diverse prospettive del team. Non avremmo mai potuto realizzare qualcosa di così divertente senza il contributo di tutti.
Jeremy: Sono molto grato di poter lavorare a un gioco così straordinario. È un piacere vedere le reazioni quando vengono presentate altre carte in anteprima. Il gioco avrà un'unica data di uscita globale e non vedo l'ora che arrivi marzo!
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