Los entresijos de Star Wars™: Unlimited
¡Quedan solo unos meses para el lanzamiento de Star Wars™: Unlimited! Mientras nos acercamos rápidamente a la fecha de salida del juego, queremos compartir las impresiones de los diseñadores de su primera colección, La chispa de la rebelión.
Así que aquí os presentamos una breve charla con los diseñadores Danny Schaefer, Tyler Parrott y Jeremy Zwirn.

Nos gustaría que nos contaseis cosas del proceso de diseño y desarrollo de Star Wars™: Unlimited. Por ejemplo, ¿cómo determináis el "tema" de una colección? ¿Cuáles eran vuestros objetivos (tantos personales como colectivos) en la creación de la primera colección, La chispa de la rebelión?
Danny: El diseño se comenzó hace unos 3 años, con la idea de hacer un JCC de Star Wars que fuese accesible. Jim Cartwright y yo nos metimos de lleno en un proceso de investigación y desarrollo en el que probamos numerosas mecánicas diferentes, de las que emergieron varias ideas centrales: mazos construidos en base a un líder, campos de batalla espaciales y terrestres, el sistema de recursos, etc. Jeremy y Tyler se unieron a nosotros cuando estábamos diseñando y desarrollando La chispa de la rebelión. Para la primera colección, queríamos presentar la introducción perfecta para el juego: muchos personajes y momentos emblemáticos que mostrasen las cosas tan chulas que son posibles en el juego, sin que sus reglas resulten demasiado intimidantes.
Tyler: Cuando buscamos el concepto de una nueva colección, normalmente empezamos con las mecánicas de reglas, porque no hay juego sin esa información. Dicho esto, nuestro equipo de diseño está formado por fans de Star Wars, así que tenemos que encontrar temas de este universo que encajen con la mecánica que estamos desarrollando. Por ejemplo, queríamos que nuestra tercera colección se centrase en cierto tema en concreto, y una de las mecánicas que queríamos presentar en el primer año del juego encaja de forma realmente efectiva con ese tema, así que fue sencillo dar con el concepto de la expansión. No consideramos que el concepto de una colección este "terminado" o "preparado para su presentación" hasta que tenemos respuesta tanto para las cuestiones de reglas como de tema y estamos convencidos de que la conexión entre ambas es fuerte.
Jeremy: Una forma de elegir un tema para una colección es centrarse en una era de Star Wars. Como La chispa de la rebelión es la colección inicial de Star Wars: Unlimited, sentíamos que lo natural era acudir a la primera película, La guerra de las galaxias, como fuente de inspiración. Los jugadores encontrarán muchos personajes rebeldes e imperiales en esta colección y varios momentos memorables de la Guerra Civil Galáctica. Otros objetivos de esta primera colección eran que fuese un gran punto de entrada al juego, que generase partidas rápidas y divertidas, y que funcionase excepcionalmente para los formatos de preselección y de mazo cerrado.
¿Qué es lo que os resulta más emocionante de Star Wars: Unlimited?, ¿y de la primera colección en concreto?
Danny: Lo que más me emociona de Unlimited es que al jugar da realmente la sensación de ser un juego de Star Wars para todo el mundo. Entre las pruebas de juego y las partidas de demostración de las Gen Con y las Spiel, hemos visto a todo tipo de jugadores probar el juego y disfrutarlo. Hay algo atractivo aquí para todo tipo de fans, desde jugadores ocasionales a jugadores competitivos, pasando por coleccionistas y meros amantes de todo lo relacionado con Star Wars. Y la primera colección en particular captura ese espíritu a la perfección, mostrando una amplia variedad de temas, al tiempo que resulta divertida de jugar.
Tyler: Personalmente, una parte importante de mi emoción parte del hecho de que tenemos la oportunidad de jugar con todo lo que abarca el enorme universo de Star Wars. Soy fan de Star Wars desde los 5 años, así que hay mucho de Star Wars de lo que soy fan, y estoy deseando tener la oportunidad de poner de relieve ciertos aspectos recónditos de este mundo que creo que son divertidos. Pero no solo me emociona celebrar mi propio amor por este universo, porque la relación de cada fan con Star Wars es diferente. Quiero que llegue el momento en el que pueda ver la emoción de los jugadores al ver sus partes preferidas de Star Wars representadas en el juego. Para La chispa de la rebelión hemos diseñado un grupo de personajes, que aún no se han visto, que me ha emocionado personalmente incluir, a pesar de que no son demasiado conocidos en general. Creo que han quedado muy bien y estoy esperando con ansia a que se anuncien para poder hablar de ellos.
Jeremy: Hay muchas cosas emocionantes en Star Wars: Unlimited, pero una de mis preferidas es la construcción de mazos. Me encanta construir mazos y este juego ofrece a los jugadores una enorme flexibilidad en este campo. Elegir cuál de los muchos líderes emplear es una decisión muy entretenida, y las diferentes bases con las que se los puede emparejar pueden dar como resultado mazos muy distintos, aunque tengan el mismo líder. Después, las 50, o más, cartas que incluyes en tu mazo te permiten construir algo que es totalmente único. Solo con la primera colección las posibilidades con casi ilimitadas.

¿Podéis contarnos algunos de los desafíos con los que os encontrasteis en el diseño de Star Wars: Unlimited? ¿Cómo los superasteis?
Danny: La mayor fortaleza de Unlimited era al mismo tiempo su mayor desafío: diseñar un juego que gustase a un grupo tan amplio de jugadores no es sencillo. La clave fue crear un sistema básico de juego basado en reglas fáciles de comprender y aprender, pero que ofreciese la posibilidad de desarrollar estrategias profundas. El sistema de recursos es un buen ejemplo: es muy fácil de entender el concepto de poner una carta de tu mano bocabajo como recurso, pero decidir qué carta usar tiene enormes implicaciones estratégicas. El modo en el que se juegan las acciones es similar. El concepto tiene sentido para la mayoría de los jugadores inmediatamente, pero desentrañar las implicaciones tácticas de cómo ordenar tus acciones requiere mucha experiencia.
Tyler: Para mí, solo había un desafío realmente abrumador a la hora de diseñar Star Wars: Unlimited, y era intentar crear un metajuego diverso en una sola colección. Queríamos que nuestro juego tuviese tantos arquetipos de mazos competitivos como fuera posible desde el primer día, para que tantos jugadores como fuera posible sintiesen que su estilo de juego era viable. Intentar establecer un metajuego diverso con solo 256 cartas resulto muy complicado, pero estoy muy contento con los resultados.
Jeremy: Un verdadero desafío fue encontrar la mejor forma de implementar los líderes, una de las mecánicas de reglas más integrales de Star Wars: Unlimited. Los líderes son un elemento central del juego y comportan muchos factores que considerar: comienzan la partida en juego, cuentan con varias capacidades, pueden ser desplegados como poderosas unidades y son personajes memorables de Star Wars. Hemos pasado por muchas versiones de los líderes, algunas muy complejas, hasta pulirlas y dejarlas en su estado final.
Hoy en día, son muchas las personas familiarizadas con los juegos de cartas coleccionables. Desde vuestra propia perspectiva, ¿qué hace destacar a Star Wars: Unlimited entre los demás juegos?
Danny: Por el lado de las reglas, es uno de los JCC más elegantes e interactivos que existen. Todos nuestros diseñadores son jugadores veteranos de JCC y hemos llevado esa experiencia al diseño del juego, identificando lo que nos parece más divertido en otros juegos y las áreas en las que podemos mejorar las cosas. El sistema de recursos le resultará familiar a muchos jugadores, pero sin la frustración de los juegos en los que no robas tus recursos y puedes acabar cargando con cartas que no puedes jugar. El sistema de acciones hace que ambos jugadores sigan involucrados en la partida, ya que nunca tienes que quedarte esperando mientras tu adversario pasa 5 minutos jugando su turno. Y el combate obliga a tomar decisiones interesantes sobre dónde y cuándo atacar, al tiempo que deja el poder en manos del jugador que realiza el ataque, en lugar del jugador que se defiende.
Además del juego en sí, tenemos un montón de mejoras visuales para las cartas, y eso hace el momento de abrir los sobres superdivertido y emocionante. ¡Y es Star Wars! ¿A quién no le gusta abrir un sobre y encontrarse con una versión foil de Darth Vader o una versión con una ilustración alucinante del Halcón Milenario?
Tyler: Creo que Star Wars: Unlimited es un juego único, en el sentido de que ofrece a los jugadores mucho más control durante la partida que la mayoría de los JCC. El hecho de que el sistema básico del juego permita a los jugadores modelar su mano a su gusto (robando 2 cartas por turno y convirtiendo cualquier carta en un recurso) significa que es muy difícil que un jugador no encuentre algo que hacer durante su turno. A menudo, los jugadores disponen de muchas opciones al elegir una carta para jugar o una unidad con la que atacar, y saber cómo ordenar el uso de las cartas incide mucho en el resultado final de la partida. Hace que este juego sea una prueba de habilidad que puede resultar de lo más satisfactoria para las personas que decidan invertir mucho tiempo en Star Wars: Unlimited.
Pero, además del alto grado de control que permite este juego, también cuenta con un metajuego muy dinámico que anima a construir y ajustar mazos creativamente y, por supuesto, ¡con que se trata de STAR WARS!
Jeremy: Star Wars: Unlimited posee una mezcla de mecánicas de reglas interesantes, como el emparejamiento de líder y base, los campos de batallas duales, las acciones alternantes, y un hábil sistema de recursos que hacen de este juego algo único. Realmente, es un juego fácil de aprender pero difícil de dominar.
¿Cuál es tu parte preferida de lo que aportaste al diseño del juego o de la primera colección? ¿De qué estás más orgulloso?
Danny: Me gustan tantas cosas de este juego que son demasiadas como para contarlas todas aquí. Si tengo que elegir un elemento del que no he hablado mucho, diré que estoy muy orgulloso del sistema de aspectos. Las identidades temáticas y mecánicas de los seis aspectos permiten que se puedan agrupar contenidos de multitud de creaciones de Star Wars de forma coherente. Y la elección del aspecto que se quiere jugar crea elecciones intrigantes durante la construcción de mazos, tanto en formato limited como en el constructed. En particular, me encanta la variedad que ofrece el que se pueda elegir la base con la que emparejar a tu líder.
Tyler: Como el miembro del equipo de diseño que ha estado más centrado en la representación de los temas de Star Wars, estoy extremadamente orgulloso de la lista de personajes que confeccionamos para la primera colección. Creo que hemos hecho un trabajo excelente presentando un elenco de líderes diverso, y hemos incluido una combinación de personajes populares y desconocidos muy interesante en todas las rarezas (líderes y unidades). Aparte de eso, creo que los temas y mecánicas de los seis aspectos han quedado muy naturales, manteniendo cada uno su propia identidad. Los cuatro eventos legendarios son algo que tenía muchos deseos de incluir para ayudar a los jugadores a comprender las diferentes opciones mecánicas del juego, y creo que hemos realizado un gran trabajo a la hora de hacer que todas resulten potentes y transmitan de forma clara su mensaje.
Jeremy: Me resulta difícil elegir una parte. Me lo he pasado muy bien diseñando los mazos de inicio de Luke Skywalker y Darth Vader. Nuestra intención era que fuesen una gran introducción al juego: temáticos, dinámicos y, sobre todo, divertidos. Incluyen personajes emblemáticos, cartas poderosas y todas las copias necesarias de cada carta exclusiva. Creo que son una forma magnífica de que los jugadores aprendan las reglas y puedan disfrutar de la profundidad del juego durante muchas horas de diversión.

De las cartas que se han revelado hasta ahora, ¿cuál es tu preferida y por qué? Si no puedes elegir una, elige un líder, una unidad, un evento o una mejora.
Danny: Me cuesta elegir una favorita entre dos cartas: Leia Organa y el Halcón Milenario. Leía tiene un diseño limpio y elegante, que resulta engañosamente sencillo. Escondida tras una breve y directa capacidad Cuando se juegue, hay capas de opciones y profundidad estratégica. En algunas partidas, es una carta eficiente que jugar en la primera ronda para que tu mazo agresivo empiece a funcionar cuanto antes. En otras, la conservas durante varias rondas, hasta el momento en el que agota a una unidad enemiga clave. Y ambas opciones requieren elegir con precisión el momento en el que se juega para maximizar su efecto. El Halcón Milenario parece muy diferente de Leia en muchos sentidos, con varias capacidades que interactúan de modos más complejos. Pero captura una sensación similar: una carta con varios usos, que puede serte útil ya estés atacando o defendiendo, y que proporciona numerosas oportunidades para tomar decisiones estratégicas. No debería sorprender que muchos de mis mazos incluyan los aspectos Astucia y Heroísmo.
Tyler: Señalaré algunas de mis preferidas:
La carta que más me gusta es Derribo. Es un concepto de carta que he querido incluir en un juego de Star Wars desde que salió Battlefront II™; la idea de llevar un movimiento de ataque de un videojuego a una carta de Táctica siempre me ha interesado, y es uno de los ataques fundamentales en ese juego.
La carta de la que estoy más orgulloso es Gran Almirante Thrawn. Ha habido cartas de Thrawn en otros juegos de Star Wars que en mi opinión capturaban a la perfección la sensación de brillantez táctica y capacidades desconocidas del personaje, y quería que nuestro primer líder Thrawn cubriese estas mismas características distintivas. Al proporcionar al jugador que elija a Thrawn información oculta adicional sobre lo que está robando el adversario, así como dotarlo de un efecto de agotamiento muy poderoso que no se puede predecir, este diseño representa de forma precisa lo que quería plasmar en un líder Thrawn.
La carta que más me gusta jugar es La chispa de la rebelión. La posibilidad de intervenir en las cartas que el adversario tiene en la mano es algo que busco en cualquier juego, así que sabía que era una carta con la que iba a disfrutar, pero en el momento en el que le cambiamos el nombre a "La chispa de la rebelión" y le dimos el rasgo Espectro para que pudiese jugarse fácilmente en mazos de Hera, lo que ya era una carta divertida y poderosa adquirió una identidad emocionante y memorable.
Jeremy: He tenido muchas cartas preferidas, pero la carta de la que estoy más orgulloso es Yo soy tu padre. La diseñé como una carta rara, pensando que se iba a rechazar inmediatamente por resultar demasiado extraña, pero cuando la introdujimos en las pruebas de juego les encantó a muchos jugadores. Les encantó. Estar este año en las Gen Con y oír a tantos jugadores decir "¡Nooooo!" es algo que nunca olvidaré.
¿Hay algo más sobre Star Wars: Unlimited o la primera colección, La chispa de la rebelión, que queráis contarnos?
Danny: Solo quiero decir que estoy emocionado con la salida de La chispa de la rebelión y con todos vayáis empezar a jugar por fin. Nos lo hemos pasado muy bien diseñando las cartas y construyendo mazos, pero sé que me esperan muchas sorpresas cuando todo el mundo tenga oportunidad de experimentar con el juego.
Tyler: Me siento enormemente orgulloso de Star Wars: Unlimited y La chispa de la rebelión, y sé que solo ha terminado saliendo tan bien por el fuerte espíritu de colaboración del equipo y la diversidad de sus puntos de vista. Nunca podríamos haber creado algo tan divertido si no hubiese sido por todos los que han contribuido a esta labor.
Jeremy: Me siento muy agradecido por haber tenido la oportunidad de trabajar en un juego tan increíble. Es un placer ver las reacciones al juego conforme más cartas van saliendo a la luz. El juego solo tendrá un lanzamiento inicial, y estoy deseando ser parte de ese memorable día de marzo.
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