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Hinter Unlimited: Rekalibrierungen

„Power Creep“ ist ein beängstigender Begriff. Er ruft Ängste hervor, dass Lieblingskarten entwertet werden, Gerüchte über Geldmacherei von Unternehmen und Befürchtungen über unausgewogene, möglicherweise kaputte Metagames. Leider ist es auch eine Tatsache: Neue Karten müssen immer ein bisschen besser sein als ältere Karten, wenn sie mithalten wollen. Spieleentwickler sind Menschen und manchmal passieren Fehler. Wenn diese Fehler in die Richtung „zu mächtig“ gehen, dominieren diese Karten am Ende die Turnier-Metagames, bis sie den Kartenpool durch Rotation oder Bannung verlassen. Wenn wir weiterhin begehrenswerte Karten drucken wollen, werden gelegentliche Fehler und der Wunsch nach Sicherheit (seitens der Entwickler) unweigerlich dazu führen, dass Karten mit der Zeit ein wenig besser werden. Das Beste, was wir tun können, ist, dem Power Creep durch sorgfältige, bewusste Entwicklungsstandards vorzubeugen, damit die Spieler so lange wie möglich mit ihren Lieblingskarten spielen können.

Dies ist kein Artikel über Power Creep. Stattdessen geht es um die beabsichtigten Entwicklungsstandards, die wir zur Bekämpfung von Power Creep einsetzen, und darum, wie wir diese Entwicklungsstandards ab Jahr 2 angepasst haben, um das Sammelkartenspiel Star Wars™: Unlimited unterhaltsamer und ausgewogener zu gestalten. Wenn ich jedoch nicht damit beginnen würde, zu erklären, was Power Creep ist und warum Entwicklungsstandards existieren, wäre es wirklich einfach, das, was ihr ab Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit seht, als Power Creep zu missverstehen. Denn als wir unsere Entwicklungsstandards neu kalibriert haben, sah es meistens so aus, als müssten „einige dieser Einheiten ein bisschen stärker sein“.

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Die Machtkurve

Wenn man sich der schwierigen Frage widmet, wie man ein Spiel ausgewogen gestaltet, muss man das System, in dem man arbeitet, grundlegend verstehen. Und für dieses Spiel beginnt das System mit einigen grundlegenden Fakten, darunter diesem: In jeder Runde erhält jeder Spieler eine Ressource.

Mit einer linearen Ressourcenkurve können wir definitiv sagen, wie sich der Schadensausstoß und der Kartenvorteil einer durchschnittlichen Einheit zu anderen Einheiten mit anderen Kosten verhalten. Die Einheit mit Kosten von 2 kommt beispielsweise garantiert zu 100 % in Runde 1 ins Spiel, und die Einheit mit Kosten von 4 kommt garantiert zu 100 % in Runde 3 ins Spiel. Wenn wir also davon ausgehen, dass sie ungefähr vergleichbare Werte haben, sollte die Einheit mit Kosten von 4 in der Lage sein, zwei bis drei Einheiten mit Kosten von 2 zu besiegen – der Kartenvorteil der Einheit mit Kosten von 4 wird durch die Tatsache ausgeglichen, dass die Einheiten mit Kosten von 2 Schaden anhäufen können, bevor sie besiegt werden. Bei der Entwicklung von Der Funke einer Rebellion haben wir darauf geachtet, die Beziehung zwischen Kosten und Werten klar zu definieren, um diese grundlegende Dynamik zu erfüllen: Jeder Anstieg der Kosten einer Einheit entspricht in etwa dem Gewinn von 2 Werten. Zusätzliche Stärkepunkte ermöglichen es einer Einheit, mehr Schaden anzurichten, bevor sie besiegt wird, während zusätzliche TP-Punkte es einer Einheit ermöglichen, im Laufe des Spiels mehr Kartenvorteil zu generieren.

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Die Kosten sind jedoch nicht der einzige Faktor. Schließlich gibt es viele Möglichkeiten, wie eine Einheit stärker oder schwächer als andere Einheiten sein kann, um sie voneinander zu unterscheiden. Es wäre schließlich nicht so interessant, wenn alle Einheiten mit Kosten von 2 Marine Infanteristen wären! Dieses Spiel hat eine Reihe von Möglichkeiten, wie es auf subtile Weise eine Machtkurve in seine Einheiten einführt, hauptsächlich durch die Verwendung von Opportunitätskosten.

Das offensichtlichste Handicap, das eine Einheit haben kann, wird über das Aspekt-System angewendet. Einfach ausgedrückt verringert jeder zusätzliche Aspekt, den eine Einheit hat, die Anzahl der Decks, in denen diese Einheit effizient gespielt werden kann. Wenn man Karten für ein Luke Skywalker (Getreuer Freund)-Deck in Betracht zieht und eine Karte, die Wachsamkeit-Heldentum ist, und eine Karte, die nur Wachsamkeit ist, beide die gleichen Kosten und die gleiche Stärke haben, dann ist es sinnvoll, beide in das Deck aufzunehmen. Die Karte, die nur Wachsamkeit bietet, kann jedoch genauso gut in einem Wachsamkeit-Darth-Vader-Deck (Dunkler Lord der Sith) gespielt werden, was bedeutet, dass diese Karte in viel mehr Decks gespielt wird und die Wachsamkeit-Heldentum-Karte kaum zum Einsatz kommt. Die Opportunitätskosten für das Ausspielen der Karte Wachsamkeit (spielbar in vielen Decks) sind viel niedriger als die Opportunitätskosten für die Wachsamkeit-Heldentum-Karte (spielbar in weitaus weniger Decks). Wenn diese beiden Karten gleich stark wären, würde dies zu einem weniger vielfältigen Metaspiel führen – das Gegenteil von dem, was wir wollen!

Andere Nachteile, die eine Einheit haben könnte, sind von den Zielen des Spieldesigns abhängig. Einzigartigkeit ist ein sehr klarer Nachteil: Wenn eine Karte einzigartig ist, könnt ihr immer nur eine Kopie dieser Einheit gleichzeitig kontrollieren, was ihr im Spiel weniger Flexibilität verleiht als einer Karte, die nicht einzigartig ist. Allerdings gilt auch hier die Absicht des Designs. Da dieses Spiel auf einer beliebten Geschichte basiert, werden die meisten Spieler mit den namhaften Charakteren spielen wollen, die sie persönlich lieben – nicht mit den namenlosen Soldaten und Schurken, die den Hintergrund der Erzählung bilden. Deshalb wollen wir, dass unsere einzigartigen Einheiten etwas stärker sind als unsere nicht-einzigartigen Einheiten, sowohl um die Einschränkungen im Spiel auszugleichen, die sich aus der Einzigartigkeit ergeben, als auch um sicherzustellen, dass das Zusammenspiel zwischen den beliebten Charakteren aus dem Franchise das Spiel auf hohem Niveau bestimmt.

Ebenso beeinflusst die Arena, in der eine Einheit gespielt wird, ihr Balancing. Bei den meisten Sets möchten wir, dass Raum-Einheiten nur ein wenig schwächer sind als Boden-Einheiten, sodass der Großteil des Spiels auf dem Boden stattfindet (wo die bekanntesten und beliebtesten Charaktere gespielt werden). Dies lässt sich durch den Vergleich ähnlicher Karten mit im Wesentlichen demselben Effekt erkennen: Auf dem Boden ist der Unterwelt-Ganove eine 2/3-Einheit ohne Fähigkeiten und ohne Aspekt, während im Weltraum ein X-Flügler der Allianz ebenfalls eine 2/3-Einheit ohne Fähigkeiten ist – aber er hat einen Aspekt und daher etwas höhere Opportunitätskosten.

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Wenn man diese Handicaps auf unterschiedliche Weise kombiniert, kann man deutliche Unterschiede in der Stärke selbst bei Karten mit den gleichen Kosten feststellen. All dies ist jedoch ein nützlicher Kontext, um zu verstehen, wo die Entwicklung einer Einheit beginnt. Da die meisten Karten Fähigkeiten haben, die kontextbezogene Vor- oder Nachteile bieten, wird die endgültige Entscheidung über die Werte einer Einheit nach strengen Spieltests getroffen, um zu sehen, wie stark (im Durchschnitt) eine bestimmte Fähigkeit ist und wie viel Spaß (im Durchschnitt) sie macht, um zu bestimmen, ob die Werte einer Einheit über oder unter dem „Durchschnitt“ liegen sollten, der von den Standardeinheiten im Spiel festgelegt wird.

Es ist wichtig, die Faktoren zu verstehen, die in die Balance der Werte einer Einheit einfließen, da wir letztendlich wollen, dass unsere mächtigsten Einheiten in jeder Kostenkategorie die einzigartigen Einheiten mit zwei Aspekten sind und dass unsere am wenigsten mächtigen Einheiten die farblosen, nicht einzigartigen Einheiten sind. Beim Vergleich von Einheiten zwischen Kostenpunkten ist es wichtig, dass wir die Faktoren Aspekte, Einzigartigkeit und Arena berücksichtigen, um sicherzustellen, dass der Vergleich fair und genau ist. Aber das Verständnis der Beziehung zwischen den Werten von Einheiten mit den gleichen Kosten kann nur bis zu einem gewissen Grad weiterhelfen; was macht überhaupt die Werte einer „durchschnittlichen“ Einheit aus?

 

Standards setzen

Die Werte von Marine Infanterist wurden nicht willkürlich ausgewählt. Sie wurden vielmehr auf der Grundlage der Umgebung ausgewählt, die wir in Der Funke einer Rebellion nach monatelangen Spieltests und Experimenten bewusst geschaffen haben. Diese Umgebung, die den gesamten Kontext definiert, in dem die Werte einer Einheit existieren, basiert auf zwei wichtigen Schwellenwerten, die durch den Rest des Kartenpools definiert werden: die 30-HP-Basen und die Kurve der „Schwellenwerte“, die durch die Removal-Ereignisse definiert werden, die wir in Der Funke einer Rebellion eingebaut haben.

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Während der Entwicklung von Der Funke einer Rebellion hatten die gewöhnlichen Basen im Spiel sehr lange 25 HP. Wir haben zunächst 30 HP-Basen ausprobiert und festgestellt, dass unsere Spiele im Durchschnitt etwa eine Runde länger dauerten, als wir wollten (eines der grundlegenden Ziele für dieses Spiel war, dass die Spiele durchschnittlich 15 bis 20 Minuten dauern). Also reduzierten wir die Grund-HP auf 25 und stellten fest, dass die Spiele nun die gewünschte Länge hatten. Nachdem wir jedoch einige Monate mit 25-HP-Basen gespielt hatten, mussten wir uns einer neuen Herausforderung stellen: Welche Werte sollten wir unseren seltenen Basen und unseren 1-Kosten-Einheiten geben, damit beide spannend zu spielen sind?

Die Basen waren so eingeschränkt, wie viel HP sie haben konnten (um ihren Text unterzubringen), dass sie ständig zwischen „zu allgegenwärtig“ und „niemals eingesetzt“ schwankten, während die Einheiten mit Kosten von 1 so eingeschränkt waren, was ihre Werte sein konnten – weil sie so viel explosives Potenzial hatten –, dass die Spieler keinen Spaß daran hatten, mit ihnen zu spielen. Schließlich führten wir wieder 30-HP-Basen ein, um die Werte auf unseren Karten besser abstimmen zu können, erhöhten aber gleichzeitig die Gesamtwerte unserer Einheiten. Das Ziel, das wir gründlich getestet haben, bestand darin, die Spieldauer beizubehalten, aber eine präzisere und vielfältigere Verteilung der Werte an jedem Punkt der Kostenkurve zu ermöglichen.

In der Zwischenzeit haben wir bestimmte HP-Schwellenwerte festgelegt, die auf den Zahlen basieren, die wir bei unseren Removal-Ereignissen verwendet haben. Wir wollten, dass die Karten in Der Funke einer Rebellion klar und einfach sind, was bedeutete, dass wir die Frage beantworten mussten: „Wie viel Schaden richtet ein 3-Kosten-Feuer-eröffnen an?“ und „Wie viele Ressourcen kostet es, eine Einheit im Spiel zu besiegen?“ Wir entschieden uns für eine Removal-Kurve, bei der ein Spieler X Ressourcen ausgeben kann, um eine Einheit mit X+1 TP zu besiegen, mit einigen subtilen Variationen im Kontext, die auf dem Aspekt basieren (Aggression hat Schwierigkeiten, durch Schilde zu dringen, während Wachsamkeit nicht zwei Removal-Events kombinieren kann, um eine größere Bedrohung auszuschalten). Sobald ein Spieler 5 Ressourcen erreicht hat, kann er jede beliebige Einheit im Spiel, die kein Anführer ist, unabhängig von ihren TP besiegen.

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Diese beiden Faktoren definieren grundlegend den Kontext, in dem die Werte einer Einheit existieren. Die 30-HP-Basen legen die Bedingungen für die Stärke einer Einheit fest: Im Durchschnitt entspricht die Stärke einer „aggressiven“ Einheit standardmäßig ihren Kosten + 1, sodass sie eine Bedrohung darstellt, das Spiel aber nicht zu schnell beendet. Und die durch die Zahlen auf unseren Removal-Ereignissen definierten Schwellenwerte legen die Bedingungen für die TP einer Einheit fest – damit eine Einheit die Runde, in der sie gespielt wird, überleben kann, muss sie mindestens 2 TP mehr haben als ihre Kosten, sonst ist sie anfällig dafür, sofort entfernt zu werden.

Aus diesen beiden Faktoren haben wir die Durchschnittswerte für Einheiten definiert: Eine „aggressive“ Einheit kostet standardmäßig ungefähr Kosten + 1 für beide Werte (z. B. Marine Infanterist, die 2-Kosten-3/3-Einheit) und eine „defensive“ Einheit hat standardmäßig eine Stärke, die ihren Kosten entspricht, plus 2 weitere TP (z. B. Befreite Sklaven, die 3-Kosten-3/5-Einheit). Wie oben besprochen, gelten diese Werte für die Karten, die wir in Premier erwarten, d. h. Einheiten mit zwei Aspekten und/oder einzigartige Einheiten. Wenn das Format voller „aggressiver“ Einheiten ist, dann ist das ereignisbasierte Removal an den definierten Schwellenwerten effektiver, um Schaden zu verhindern und das Spiel zu verlängern (die Einheit General Grievous (Trophäensammler), die von einem Feuer eröffnen besiegt wird, fügt null Schaden zu) und wenn das Format voller „defensiver“ Einheiten ist, dann wird das ereignisbasierte Removal viel schlechter (Feuer eröffnen kann Befreite Sklaven nicht besiegen), aber die aggressiven Einheiten werden effektiver (General Grievous (Trophäensammler) kann 4–8 Schaden verursachen, bevor er mit Befreite Sklaven tradet) und frühe Vorteile auf dem Spielbrett werden wichtiger.

 

Wie alles zusammenspielt

Alles, was ich bisher besprochen habe, war sehr mathematisch und auf Balance ausgerichtet. Aber wenn sich jemand hinsetzt, um ein Spiel zu spielen, interessiert ihn nicht, wie mathematisch ausgewogen das Spiel ist – er möchte etwas spielen, das Spaß macht. Während wir also die Systeme analysierten, die unsere Karten produzierten und in denen sie existierten, mussten wir uns auch fragen: „Wo bleibt der Spaß?"

Die Antwort auf diese Frage ist natürlich qualitativer Natur. Aber dank der jahrzehntelangen Erfahrung des Designteams mit TCGs und dem direkten Feedback, das wir von den Testspielern zu dem Spiel, das wir entwarfen, erhielten, konnten wir bestimmte Dinge identifizieren, die wir für das „Spaßelement“ des Spiels als wichtig genug erachteten, um ihnen bewusst Priorität einzuräumen.

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Das Wichtigste, was Menschen an Strategiespielen reizt, ist das Treffen wichtiger Entscheidungen. Wir hatten die mechanischen Grundlagen dieses Spiels um eine bestimmte Reihe von Entscheidungen im Spiel herum aufgebaut (Welche Karte nutze ich in jeder Runde? Welche Aktion führe ich in jeder Runde aus? Welche Einheit oder Basis greife ich an?) und die Spieler hatten am meisten Spaß, wenn sie bei jeder dieser Entscheidungen zwischen verschiedenen Optionen wählen konnten.

Ebenso wollen die Spieler bei einem Spiel, das auf einer beliebten Geschichte basiert, unbedingt mit ihren Lieblingscharakteren spielen. Die Spieler wollen diese Karten auf den Tisch legen und dann mit ihnen angreifen, sie upgraden, ihre Fähigkeiten nutzen oder auf andere Weise sehen, wie sie mächtige oder verrückte Dinge tun, die sich wie der Charakter anfühlen, den sie darstellen. Und die Spieler wollen, dass ein Spiel einen emotional befriedigenden Handlungsbogen bietet, wie eine Erzählung. Sie wollen einen Anfang, bei dem die Spieler ihre Figuren aufstellen und ihre Strategie kommunizieren, eine Mitte, in der beide Spieler ihre Streitkräfte aufeinanderprallen lassen, und ein Ende, bei dem ein Kampf auf dem Höhepunkt einen Sieger bestimmt. Wenn der Erlebnisbogen des Spiels zufriedenstellend war, dann werden beide Spieler das Spiel neu mischen und erneut spielen wollen – und wenn Spiele nur 15 bis 20 Minuten dauern, dann sollten sie dafür ausreichend Zeit haben.

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Zusammengenommen vermitteln diese drei Säulen des Spaßes ein klares Bild davon, wie das Spiel aussehen soll: charakterbasiert, mit vielen Entscheidungen und weder zu schnell vorbei noch zu langwierig. Konkret bedeutet dies, dass das Spiel grundsätzlich einheitenbasiert ist, da durch mehr Einheiten auf dem Spielbrett sowohl das Ziel „mit deinen Lieblingscharakteren spielen“ als auch das Ziel „viele Entscheidungsmöglichkeiten haben“ erreicht wird.

Aber der Spannungsbogen eines Spiels bricht zusammen, wenn beide Spieler so isoliert Strategien spielen, dass sie das Spiel nicht erleben. Wenn hyperlineare Aggro-Decks, die sich ausschließlich darauf konzentrieren, die Basis des Gegners auf 0 HP zu reduzieren, zu schnell sind, endet das Spiel, bevor ein Spieler mit seinen coolen Charakteren spielen kann. Wenn hyperlineare Kontrolldecks, die sich darauf konzentrieren, jede Einheit vom Spielfeld zu entfernen, zu stark sind, kann der Gegner nicht mit seinen coolen Charakteren spielen und dem Spiel fehlt ein emotionaler Höhepunkt, weil es sich zu lange hinzieht.

Deshalb haben wir zu Beginn des zweiten Jahres unsere Ziele und Erwartungen für das Spiel neu kalibriert: Wir wollten das Spiel von den Extremen weg und in Richtung Mittelbereich bringen.

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Rekalibrierte Resultate

Mit einem klareren Ziel vor Augen, wie wir das Spiel im zweiten Jahr spielen wollten, zogen wir Bilanz über das Metagame des ersten Jahres und suchten nach dem, was wir anpassen müssten, um dieses Ziel zu erreichen. Das Wichtigste betraf die Überlebensfähigkeit der Einheiten: Wir waren mit den Werten unserer Einheiten ziemlich zurückhaltend gewesen, insbesondere bei den zweifarbigen einzigartigen Einheiten, die wir für das Premier-Spiel priorisieren wollten, und das bedeutete, dass es nur sehr wenige Einheiten im Kartenpool gab, die die durch unser ereignisbasiertes Removal definierten HP-Schwellwerte überleben konnten. Einheiten, die wir ursprünglich als „an ihre Grenzen gepusht“ betrachtet hatten, wie Millennium Falcon (Schrottmühle) und Boba Fett (Vernichter), waren mit dem Kartenpool, den wir bereits erstellt hatten, eigentlich ziemlich gut zu handhaben, und so betrachteten wir sie eher als repräsentativ für die Art von Einheiten, von denen wir mehr machen wollten, und nicht als Ausnahmen von der Regel.

Ebenso stellten wir fest, dass das von uns festgelegte Angriffsstärke-Niveau für unsere 1-Kosten-Einheiten geringfügig über dem unserer 2- und 3-Kosten-Einheiten lag (zum größten Teil). Greedo, Todesstern-Sturmtruppler und Kartell-Verräter waren starke Karten, aber mit wenigen Ausnahmen hatten die meisten unserer 2-Kosten-Einheiten Mühe, mitzuhalten. Ein Deck voller Einheiten mit Kosten von 1 und 3 wurde nicht von Decks bestraft, die versuchten, "on curve" zu spielen, und es führte zu hyperaggressiven Decks, die uns zunehmend Sorgen bereiteten. Wir konnten die Einheiten mit Kosten von 1 nicht schlechter machen, aber wir konnten unsere Einheiten mit Kosten von 2 sehr sicher mit mehr Werten ausstatten, um die Lücke zwischen Greedo und Boba Fett zu schließen.

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Schließlich sahen wir besorgniserregende Trends in Richtung der Extreme. Das Aggression-Heldentum-Paket angeführt von Sabine Wren (Glühende Revolutionärin) wurde schneller und all-in, während das Wachsamkeit-Niedertracht-Paket, das zu verschiedenen Zeiten von Iden Versio (Kommandantin Des Inferno-Trupps), Bossk (Jagt seine Beute) und Imperator Palpatine (Herrscher Über Die Galaxis) angeführt wurde, immer effektiver darin wurde, das Spiel auf unbestimmte Zeit hinauszuzögern. Einiges davon ist gut und gesund – man möchte, dass eine Vielzahl von Spielstilen möglich ist, damit die Spieler ihr Spielerlebnis individuell gestalten können –, aber wir wollten sicherstellen, dass die Decks nicht so weit vom Kernkonzept abweichen, das das Spiel unterhaltsam macht, dass es aufhört, nun ja, unterhaltsam zu sein.

Diese Lektionen hatten wir im Hinterkopf, als wir uns an die Entwicklung von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, Legenden der Macht und Secrets of Power (Anm. d. Übersetzters: Der deutsche Setname steht noch nicht final fest) machten. Einige der Einheiten, die ihr im Laufe des Jahres seht, sehen vielleicht etwas stärker aus als die durchschnittliche Einheit in Jahr 1 – das ist beabsichtigt. Wir haben unsere Erwartungen an (meist einzigartige) Einheiten durch die Bank neu kalibriert, und diese Neukalibrierung basierte auf den meistgespielten und aufregendsten Einheiten aus den ersten drei Sets. Bisher hat sich gezeigt, dass die Neukalibrierung zu deutlich mehr Spaß und abwechslungsreicheren Spielen von Star Wars: Unlimited geführt hat. Ich bin schon gespannt, was die Leute mit den aufregenden neuen Karten bauen werden, die im Laufe des kommenden Jahres in den Boosterpacks zu sehen sein werden.

Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren.

 

Verfasst von Tyler Parrott

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