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Dietro Unlimited: Progettare l'Iperspazio

27 marzo 2025  |  Scritto da Tyler Parrott

 

Anche se abbiamo iniziato a lavorare a Salto nell'Iperspazio solo alla fine del 2022, i suoi semi erano già stati piantati durante la progettazione iniziale della linea di gioco. Sapevamo che i primi tre set dovevano servire a instaurare le basi dell'esperienza di gioco, introducendo meccaniche e schemi di base ma rimanendo però abbastanza semplici e accessibili. Avevamo tuttavia alcune grandi idee che volevamo esplorare, così grandi che sapevamo di dover dedicare loro un'espansione specifica.

Ed ecco l'obiettivo del secondo anno: prendere le basi costruite nel primo e svilupparle in modi mirati ed entusiasmanti. I temi di Salto nell'Iperspazio e Leggende della Forza sono nati da meccaniche originariamente ideate durante il processo di progettazione di Scintilla di Ribellione; ognuna di esse è una meccanica top-down (dal tema alla realizzazione) intesa a emulare un certo elemento iconico di Star Wars™. Per Salto nell'Iperspazio, si trattava dei piloti. L'abbiamo da subito selezionata come meccanica da esplorare, e il dilemma presentato da Wedge Antilles (Asso della Ribellione) significava che volevamo arrivarci il prima possibile.

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In Scintilla di Ribellione, Wedge era un po' un enigma. Sapevamo che lo volevamo nel set; è un importante personaggio secondario della trilogia originale e la sua importanza nell'universo espanso di Legends era una testimonianza del fatto che Wedge avesse un gruppo nutrito e appassionato di fan. Ma non sapevamo ancora come avremmo rappresentato meccanicamente il pilotaggio nel gioco, al di là delle linee generali. I nostri piloti sarebbero stati unità o migliorie? Avremmo avuto una parola chiave pilota o solo un tratto PILOTA a cui fare riferimento nelle carte? Avremmo creato una meccanica ricorrente per rappresentare i piloti o più meccaniche diverse che reinterpretassero il concetto in modi diversi in più set? Queste erano tutte domande a cui non eravamo in grado di rispondere con il tempo a nostra disposizione, soprattutto perché le risposte sarebbero state rilevanti per una carta sola.

Con così tanta incertezza intorno a Wedge, ed essendo consapevoli che sarebbe stata solo una questione di tempo prima di incontrare altri piloti che avremmo voluto tradurre in carta, abbiamo deciso di dare priorità alla creazione della nostra prima meccanica legata ai piloti. Ciò significava dare vita a un intero set, in modo da poter avere a disposizione il massimo del "budget di complessità" e allo stesso tempo avere un intero ciclo di sviluppo del set per esplorare possibili design.

 

Navigare tra le Possibilità

Per quanto riguarda la progettazione della meccanica di Pilotaggio, sapevamo di dover soddisfare due obiettivi importanti (e spesso contraddittori). Primo, la meccanica doveva trasmettere totalmente il feeling dei piloti: il pilota sarebbe dovuto essere un personaggio (avrebbe avuto il nome di quel personaggio nella barra del titolo) che in qualche modo avrebbe dovuto migliorare le capacità di una unità VEICOLO (probabilmente assegnandoglielo). Secondo, doveva essere semplice da capire e giocare e accessibile. L'accessibilità è uno dei principi fondamentali di Star Wars: Unlimited, e un modo importante per rendere il gioco accessibile a un pubblico nuovo o occasionale è quello di rimanere semplici. Quindi, anche se c'erano molti modi per creare una meccanica che simulasse un pilota che vola su un'astronave, dovevamo farlo in modo da poterla riportare facilmente su una carta e che non desse luogo a molte domande sulle regole quando i piloti interagivano con altre capacità delle carte.

Per realizzare questa idea abbiamo considerato molte possibilità a livello di meccaniche. L'opzione più semplice era che i piloti fossero sempre e solo migliorie, ma giocabili solo sulle unità VEICOLO. Ma alla maggior parte delle persone questa idea non piaceva, per il fatto che trasformare un personaggio in miglioria sminuiva la sua autonomia; pertanto abbiamo rapidamente abbandonato l'idea. Un'altra opzione era che un pilota già in gioco potesse "saltare su" (essere assegnato a) un veicolo, ma ciò introduceva molti problemi di sequenza che non si traducevano in un gameplay divertente.

Anakin Skywalker

La soluzione più ovvia, ovviamente, era quella di far funzionare i piloti come carte due in uno: giocabili dalla mano come unità, e funzionanti come tali, oppure come migliorie, nel qual caso sarebbero stati assegnati a un'unità VEICOLO e avrebbero funzionato come qualsiasi altra miglioria. Questo era, storicamente, il modo in cui alcuni precedenti giochi di carte di Star Wars avevano gestito i piloti ed era anche estremamente intuitivo. Tuttavia, ogni versione che abbiamo testato presentava qualche problema che dovevamo risolvere.

Il primo riguardava la vulnerabilità: se un pilota veniva giocato come miglioria, sarebbe stato vulnerabile a tutte le rimozioni di migliorie che avevamo progettato nei primi tre set. Perché un giocatore dovrebbe giocare un pilota costoso sul proprio veicolo solo per farselo sconfiggere da un evento a costo 1 come Confisca? Una possibile soluzione era quella di non dare loro il tipo di carta miglioria, e abbiamo effettivamente considerato di creare un nuovo tipo di carta pilota per renderli immuni alla rimozione delle migliorie, cosa questa che avrebbe aiutato nel fornire coerenza alla meccanica.

Il secondo problema era di complessità: come avremmo comunicato quali capacità sarebbero state fornite al veicolo a cui il pilota era assegnato? Un'opzione era quella di fornire al veicolo tutte le capacità, ma ciò riduceva lo spazio di progettazione desiderabile e sarebbe stato difficile inserire tutto ciò nel testo riassuntivo. Un'altra opzione era quella di scrivere "L'unità con questa carta ottiene...", ma ciò avrebbe raddoppiato la quantità di testo sulle unità che necessitavano di capacità mentre erano, appunto, unità.

Il terzo problema riguardava la forza: i piloti avrebbero fornito bonus agli attributi delle navi a cui erano assegnati? Gli attributi sono un elemento estremamente importante per rendere forte una carta, e se i piloti non avessero fornito bonus agli attributi, sarebbe stato difficile giustificarne il costo. Se invece li avessero forniti, quali bonus avrebbero potuto fornire e come avremmo comunicato tutto ciò? Avremmo potuto permettere loro di fornire i propri attributi stampati, ma ciò avrebbe avuto come risultato delle migliorie estremamente potenti che avrebbero fatto terminare la partita molto rapidamente se non fossero state gestite, o avrebbero comportato una disfatta totale se invece lo fossero state.

Il quarto problema era di natura tematica: molte delle navi più iconiche di Star Wars possono essere pilotate solo da un singolo pilota. Potevamo inserire un limite di un pilota per nave? In tal caso, che ne sarebbe stato dei trasporti più grandi e delle navi ammiraglie che avevano più piloti?

Punch It

Alla fine abbiamo optato per un compromesso. Creare un nuovo tipo di carta avrebbe generato una complessità eccessiva senza risolvere totalmente i nostri problemi, anche se avrebbe reso più chiaro il testo delle carte. Abbiamo deciso di differenziare il costo di Pilotaggio da quello delle unità, in modo da inserire le unità PILOTA nella curva di costo, ma limitando l'impatto sul campo di battaglia della loro modalità Pilotaggio (contenendo il costo, e quindi il rischio, della miglioria). Abbiamo scritto tutto il testo necessario per far funzionare ogni pilota come una miglioria, in modo che il testo della carta funzionasse senza bisogno di aggiungere ulteriori regole. In molti casi, questo ha limitato le nostre opportunità di fornire varie capacità alle versioni unità dei piloti, ma, poiché volevamo che il loro uso principale fosse come migliorie, eravamo disposti a questo sacrificio.

Abbiamo subito compreso che sarebbe stato necessario un qualche tipo di soluzione grafica per aiutare i giocatori a capire quali capacità fossero rilevanti per la carta in versione unità e quali per la carta in versione miglioria; abbiamo quindi sovrapposto gli elementi dalla cornice della carta miglioria per ricordare chiaramente che il pilota sarebbe stato una miglioria quando assegnato. Questo ci ha permesso di avere sulle carte i modificatori di attributi delle migliorie, che potevamo in questo modo distinguere dagli attributi delle unità, modulando quindi al meglio il bilanciamento delle carte. Alla fine abbiamo reso indipendenti le due metà dei piloti una dall'altra, con la consapevolezza che il nostro intendo era quello di rendere l'uso dei piloti come migliorie lo standard, mentre l'uso come unità doveva essere un semplice piano di riserva. E poiché le carte erano così versatili, dovevamo assicurarci che nessuna delle due metà fosse del tutto paragonabile a una normale carta di quel tipo presa singolarmente. La versatitlià di poter decidere durante una partita quale versione della carta utilizzare è un vantaggio importante ma allo stesso modo "invisibile", su cui abbiamo dovuto lavorare.

Per quanto riguarda il limite di un pilota per veicolo, cercare di codificarlo nelle regole ci sembrava un incubo ai fini della comprensione (come si poteva anche solo sapere dell'esistenza di questa regola?), ma un enorme vantaggio per il gameplay. Limitare ogni nave a una sola miglioria PILOTA come impostazione predefinita significava rendere i piloti più forti ed emozionanti, e anche rendere estremamente più importante la scelta di quale pilota assegnare a una determinata nave. La soluzione è stata quella di applicare il “limite” quando si gioca (o si schiera) un pilota su un veicolo. Limitare i piloti mentre entrano in gioco non ha impattato negativamente sulle decisioni strategiche da prendere e non ha aggiunto nuove regole al gioco. Pertanto, se riuscirai a trovare un modo (attraverso la capacità di una carta) per assegnare o spostare un pilota su un veicolo già pilotato, allora congratulazioni! Avrai trovato un modo per evitare il limite di “1 pilota per veicolo”. Sfrutta la tua creatività e sconfiggi il tuo avversario utilizzando un'astronave molto, molto potente.

All Wings Report In

Epiche Battaglie Spaziali

Sebbene la progettazione del set sia iniziata dai piloti, e l'obiettivo iniziale fosse quello di idearne il funzionamento, era tutto un po' troppo complesso per renderlo la meccanica principale del set. Inoltre, richiedeva una certa infrastruttura per funzionare bene anche in Draft, e questo ha determinato quella che è diventata rapidamente l'identità chiave del set: le epiche battaglie spaziali!

Poiché la maggior parte della narrativa di Star Wars ruota attorno ai suoi personaggi, dall'inizio sapevamo che la maggior parte delle unità del gioco sarebbero state unità terrestri e quindi che la maggior parte dei combattimenti si sarebbe svolta nell'arena terrestre. Avevamo rapidamente concluso che un rapporto terra-spazio di 3:1 sarebbe stato ideale per la costruzione di un normale set, e avevamo anche deciso intenzionalmente di rendere le unità terrestri leggermente più forti delle unità spaziali. Poiché l'arena spaziale sarebbe stata meno popolata di quella terrestre, e quindi le unità in quell'arena sarebbero state meno a rischio, volevamo assicurarci che non fossero così efficienti e che i giocatori si sentissero comunque ricompensati per aver giocato con i personaggi che desideravano.

Una volta stabilite queste regole durante il primo anno, abbiamo capito che un modo estremamente semplice per creare un'esperienza di gioco unica per il quarto set sarebbe stato semplicemente cambiare i rapporti. Quindi, invece di essere composto per il 25% da unità spaziali, Salto nell'Iperspazio ne è composto per il 50%! Questo conferisce al set una forte identità "spaziale". Il fatto che tutte le unità segnalino siano unità spaziali e che molte delle unità terrestri siano anche piloti, significa che, in pratica, più del 50% del conflitto si svolge nell'arena spaziale. Questo fa sì che Salto nell'Iperspazio si giochi in modo fondamentalmente diverso da tutti i set che lo hanno preceduto e permette ai fan della vasta collezione di fantastiche astronavi di Star Wars di godersi una delle componenti più esaltanti del franchise.

In the Heat of Battle

Fin Dove Potevamo Spingerci?

Quando siamo passati a lavorare sui set del secondo anno, abbiamo subito capito (come d'altronde ci aspettavamo) che non saremmo stati in grado di lavorare alle espansioni come avevamo fatto per Scintilla di Ribellione e Ombre sulla Galassia, che sono state progettate e sviluppate da me, Danny Schaefer e Jeremy Zwirn. Quindi, con l'inizio della progettazione di Salto nell'Iperspazio, mentre si stava concludnedo lo sviluppo di Ombre sulla Galassia, abbiamo iniziato a distribuirci il lavoro tra noi tre. Io ho ereditato l'identità progettuale de Il Crepuscolo della Repubblica, che mi appassionava particolarmente, Jeremy si è preso la progettazione di Salto nell'Iperspazio, mentre Danny ha aiutato i nuovi membri del team a salire a bordo e si è concentrato sul formato Twin Suns.

Con un set a tema battaglie spaziali, caratterizzato da una nuova (ma incompleta) meccanica di Pilotaggio che sapevamo sarebbe stata la protagonista del set, Jeremy ha guidato un periodo di ricerca e sviluppo per esplorare altre direzioni che lo appassionavano e che riteneva potessero sposarsi bene al set. La prima era una meccanica a cui stava lavorando da quando avevamo sviluppato le idee principali del gioco, la seconda era una meccanica che aveva progettato per Star Wars: Destiny e che avevamo già iniziato a esplorare in Ombre sulla Galassia.

Tandem Assault

La prima meccanica, “Versatile”, era direttamente collegata all'identità spaziale del set. Il gioco ha due arene e finora il tema e i progetti le avevano trattate come se fossero reciprocamente esclusive. Ma se non lo fossero state? Se si potesse scegliere in quale arena giocare la propria unità? La prima bozza del set includeva una parola chiave che permetteva a un'unità spaziale di essere giocata nell'arena terrestre (un'unità terrestre nello spazio aveva poco senso, ma un Caccia TIE o un'Ala-X si potevano tranquillamente giustificare come supporto aereo nelle battaglie terrestri).

Versatile offriva un gameplay estremamente divertente, ma era anche molto difficile da comprendere a livello strategico. Ogni carta nella mano di un giocatore ha già di per sé un uso alternativo (può essere giocata o resa risorsa) e questa parola chiave aggiungeva una terza modalità. Di per sé avrebbe anche potuto funzionare (dopotutto, avere più opzioni è divertente per molti giocatori), ma, combinata con Pilotaggio che era anch'essa una meccanica “due in uno”, avrebbe significato per i giocatori avere una mano di carte in cui quasi ogni carta poteva essere giocata in tre modi diversi, e l'interazione tra le due significava che ogni pilota presentava in realtà una quarta modalità "invisibile" (risorsa, unità terrestre, miglioria su un'unità spaziale, miglioria su un'unità terrestre). La complessità strategica risultava paralizzante anche per i giocatori più esperti, il che non era un buon segno per un gioco progettato per essere accessibile a tutti. Inoltre, la meccanica presentava anche qualche problema tematico, perché le due arene non sono bilanciate allo stesso modo. Se un Caccia TIE è approssimativamente un 1/1 o un 2/1 nello spazio, lo stesso Caccia TIE giocato nell'arena terrestre potrebbe essere sconfitto da Droide da Battaglia… e questo sembrava estremamente fuori luogo, a livello tematico. Per queste ragioni abbiamo ritenuto fosse meglio accantonare la meccanica per un set futuro in cui avrebbe potuto avere più spazio (il gioco di parole è voluto).

Devastator

La seconda meccanica, quella dei danni indiretti, è stata invece inserita a tutti gli effetti in Salto nell'Iperspazio. Avendola provata in Star Wars: Destiny, sapevamo che avrebbe instaurato dei temi decisionali divertenti per entrambi i giocatori, pur essendo abbastanza generica da adattarsi a quasi tutti i set. Quello che abbiamo imparato durante lo sviluppo di Salto nell'Iperspazio è che quando entrambi i giocatori si davano attivamente da fare per ottenere un vantaggio nella corsa ai PF della base, infliggere danni indiretti portava a delle decisioni molto impegnative e interessanti. Questo significava che la collocazione perfetta della meccanica sarebbe stata nel Draft, non nel Premier, e quindi l'abbiamo sviluppata principalmente per quel formato.

Una cosa importante per far funzionare i danni indiretti all'interno dell'infrastruttura del set è stata l'aggiunta di elementi sinergici, come più effetti di danno incidentale (Torretta Laser Doppia, per esempio) e più ricompense per le unità nemiche danneggiate (come AT-DP da Occupazione). La meccanica era tanto più divertente quanto più difficile era decidere dove collocare i danni indiretti, quindi volevamo renderla estremamente sinergica con le capacità delle carte e una varietà di attributi delle unità. Inoltre, l'interazione con i segnalini Scudo (uno Scudo può assorbire molti danni indiretti senza penalità) significava che dovevamo rendere i danni non prevenibili, altrimenti la meccanica non avrebbe funzionato a dovere.

 

Sciame Spaziale

Dopo aver introdotto i segnalini unità ne Il Crepuscolo della Repubblica, eravamo ansiosi di crearne altri, soprattutto per alcuni elementi iconici di Star Wars. Pertanto, i segnalini Ala-X e Caccia TIE erano presenti nel set fin dall'inizio. Ciò ha anche permesso al set di avere una presenza leggermente più forte nell'arena spaziale e lo avrebbe reso molto diverso dal set immediatamente precedente, anche se il tema prevedeva Caccia TIE 1/1 malvagi e Ala-X 2/2 eroici.

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Tuttavia, a differenza dei segnalini Droide da Battaglia e Clone Soldato, i segnalini Caccia TIE e Ala-X sono un elemento importante di molte epoche di Star Wars e compaiono in molte fazioni. Non potevamo sostenere che un Caccia TIE generico appartenesse all'Impero Galattico ma non al Primo Ordine, per esempio, e avere carte di entrambe le fazioni nel set era importante per la sua composizione tematica (questo set presenta le fazioni della trilogia sequel in modo più prominente rispetto ai set precedenti). Pertanto, abbiamo deciso di rendere generiche le due astronavi: se chiunque poteva pilotare un'Ala-X, allora il segnalino Ala-X non avrebbe dovuto essere legato a una fazione specifica.

Tuttavia, come avrai capito osservando il set, i Caccia TIE e gli Ala-X sono solo metà della storia. Abbiamo fatto un gran baccano sul fatto di non aver incluso segnalini Esperienza e Scudo ne Il Crepuscolo della Repubblica, al fine di esplorare nuovi spazi di progettazione e limitare la complessità. Quando siamo giunti a Salto nell'Iperspazio, il team di progettazione aveva il desiderio di spingersi nella direzione opposta.

Potevamo creare un set con quattro diversi segnalini? Certamente sarebbe cambiato il modo in cui sarebbero stati stampati, una sfida logistica abbastanza semplice ma a cui bisognava far fronte. Ciò avrebbe aumentato anche la barriera all'ingresso del set per i nuovi giocatori, poiché la probabilità di trovare i segnalini necessari si sarebbe dimezzata in un ambiente non competitivo e occasionale, sia Constructed che Draft. Tuttavia, avrebbe dato ai giocatori l'accesso a nuovi segnalini Esperienza e Scudo a tema spaziale per personalizzare meglio l'artwork della loro esperienza di gioco (adoro ripensare alle illustrazioni dei segnalini in un nuovo set), e i segnalini Esperienza e Scudo sarebbero stati già discretamente disponibili negli spazi di gioco pubblici. In definitiva, sapevamo che non era un'idea che avremmo sfruttato in ogni set futuro, ma sarebbe stato divertente sperimentarla. Pertanto, in Salto nell'Iperspazio abbiamo deciso di inserire tutti e quattro i segnalini, per capire se dal punto di vista del design ne valeva la pena e per conoscere il punto di vista dei giocatori.

Fireball

Salto nell'Iperspazio è un set pieno di novità e siamo davvero entusiasti di vedere che impatto avranno i tanti cambiamenti che abbiamo introdotto rispetto al primo anno del gioco, soprattutto il cambio di focus verso l'arena spaziale. Progettare i piloti e giocarli è stato sorprendentemente divertente, e non vedo l'ora di conoscere le opinioni dei giocatori!

Che possa ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

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