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Dans les coulisses d’Unlimited : Concevoir la « Vitesse Lumière »

March 27, 2025  |  Rédigé par Tyler Parrott

 

Bien que nous n’ayons commencé à travailler sur Passage en Vitesse Lumière qu’à la fin de 2022, les premières idées avaient germé dès la conception initiale du jeu. Nous savions que les trois premiers sets devaient servir à poser les fondations du jeu, en introduisant les mécaniques de base et les modèles de jeu, tout en restant assez simples et accessibles. Mais nous avions déjà quelques idées que nous voulions explorer, idées qui allaient prendre tant de place qu’elles nécessiteraient leur propre extension.

C’est ce qui se passe avec cette deuxième année : reprendre les bases posées lors de l’année 1 et les développer de manière ciblée et passionnante. Les mécaniques de Passage en Vitesse Lumière et Légendes de la Force sont issues de mécaniques créées à l’origine lors du développement d’Étincelle de Rébellion, chaque set étant une approche descendante (priorité au thème) destinée à émuler un élément emblématique de Star Wars™. Pour Passage en Vitesse Lumière, ce sont les pilotes qui ont été mis en avant. Nous l’avions immédiatement notée comme étant une mécanique à explorer, et le dilemme présenté par Wedge Antilles (Star de la Rébellion) indiquait que nous voulions y arriver le plus tôt possible.

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Wedge dans Étincelle de Rébellion était un peu une énigme. Nous savions que nous le voulions dans ce premier set. C’est un personnage secondaire important dans la trilogie originale et sa prédominance dans l’univers étendu (Légendes) signifiait qu’il avait une importante base de fans passionnés. Mais nous ne savions pas encore comment représenter mécaniquement le pilotage dans le jeu, au-delà des grandes lignes. Nos pilotes devaient-ils être des unités ou des améliorations ? Y aurait-il un mot-clé Pilote, ou simplement un trait Pilote auquel les cartes pourraient faire référence ? Devions-nous créer une mécanique récurrente pour représenter les pilotes, ou plusieurs mécaniques différentes qui réinterpréteraient le concept de différentes manières sur plusieurs sets ? Voilà toutes les questions auxquelles nous devions faire face et auxquelles nous ne pouvions répondre dans le temps dont nous disposions, surtout qu’elles ne concernaient qu’une seule carte !

Avec tant d’incertitude autour de Wedge, et sachant que ce n’était qu’une question de temps avant que soient concernés d’autres pilotes pour lesquels nous voulions créer des cartes, nous avons décidé de prioriser notre réflexion autour de mécaniques liées aux pilotes. Cela signifiait y dédier un set complet, afin de disposer du maximum de « budget de complexité », tout en nous donnant un set complet pour explorer les conceptions possibles.

 

Explorer les possibilités

En entamant la conception de la mécanique de pilotage, nous savions que nous devions remplir deux objectifs importants (et souvent contradictoires). Premièrement, la mécanique devait faire en sorte qu’une carte pilote fasse penser à un vrai pilote : elle devait représenter un personnage (avec le nom de ce personnage dans le bandeau de titre) qui améliorerait d’une manière ou d’une autre les qualités d’une unité Véhicule (probablement en s’y attachant). Deuxièmement, il devait être simple à comprendre et facile à jouer. L’accessibilité est l’un des principes fondamentaux de Star Wars : Unlimited. Rester simple est un moyen incontournable de rendre le jeu accessible à un public plus jeune ou plus occasionnel. Donc, bien qu’il y ait beaucoup de façons de créer une mécanique qui simule un pilote aux commandes d’un vaisseau spatial, nous devions pouvoir l’écrire facilement sur la carte, sans que cela ne provoque un tas de questions de règles lorsque les pilotes interagiraient avec d’autres capacités de carte.

Nous avons envisagé bon nombre de mécaniques simulant l’idée d’un pilote. L’option la plus simple était que les pilotes ne soient que des améliorations, comme n’importe quelle autre amélioration, mais qu’elles ne puissent être jouées que sur des unités Véhicule. Mais la plupart des personnes n’ont guère apprécié l’idée qu’un personnage soit juste une amélioration, elle diminuait, selon eux, l’autonomie de celui-ci. Nous nous en sommes alors rapidement éloignés. Il y a ensuite eu l’idée qu’une unité pilote déjà en jeu puisse « sauter dans » (s’attacher à) un Véhicule, mais cela introduisait tout un tas de défis de séquençage qui n’aboutissait généralement pas à un gameplay amusant.

Anakin Skywalker

La solution la plus évidente, bien sûr, était de faire fonctionner les cartes de pilote comme des cartes deux-en-un : soit elles pouvaient être jouées depuis votre main en tant qu’unité, auquel cas elles fonctionnaient comme une unité, soit elles pouvaient être jouées comme une amélioration, auquel cas elles étaient attachées à une unité Véhicule et fonctionnaient comme une amélioration. C’est ainsi que certains précédents jeux de cartes Star Wars géraient les pilotes, et c’était extrêmement intuitif. Cependant, chaque proposition que nous testions, générait son lot de dilemmes à résoudre.

Le premier dilemme était celui de la vulnérabilité : si un pilote était joué en tant qu’amélioration, il serait vulnérable à toutes les cartes de retrait d’amélioration que nous avions conçues dans les trois premiers sets. Pourquoi un joueur jouerait-il un pilote cher sur un Véhicule, si celui-ci pouvait être éliminé par un événement qui coûte 1 comme Confiscation ? Une solution possible était de faire en sorte que les pilotes n’aient pas le type de carte « Amélioration ». Nous avons même envisagé de créer un nouveau type de carte « Pilote », pour les immuniser contre la suppression d’amélioration et servir de support aux règles dédiées aux pilotes.

Le deuxième dilemme était un dilemme de complexité : comment allions-nous indiquer les capacités accordées au Véhicule attaché ? Une option était d’indiquer toutes les capacités, mais cela réduisait d’autant l’espace de conception disponible et il était difficile d’intégrer les textes de rappel. Une autre option était d’écrire « L’unité attachée gagne... » Mais cela doublerait la quantité de texte sur les unités qui pourraient avoir une capacité lorsqu’elles sont jouées en tant qu’unités.

Le troisième dilemme était celui de la puissance : les pilotes augmenteraient-ils les statistiques du vaisseau attaché ? Les statistiques sont un élément tellement important dans ce qui fait la force d’une carte que si les pilotes n’accordaient pas de bonus supplémentaires, comment inciter à les jouer autrement. S’ils en accordaient, quelle statistique privilégiée et de quelle manière ? Ils pourraient ajouter la valeur de leurs propres statistiques imprimées, mais cela entraînerait des améliorations extrêmement puissantes qui mettraient fin à la partie très rapidement si l’adversaire ne pouvait pas les gérer, ou au contraire anéantirait tous vos efforts s’il arrivait à les gérer.

Le quatrième dilemme concernait le thème : la plupart des vaisseaux les plus connus de Star Wars ne peuvent être pilotés que par un seul pilote. Pourrions-nous introduire une limite d’un seul pilote par vaisseau ? Dans ce cas, qu’en était-il des plus gros vaisseaux (transports ou capitaux) qui avaient plusieurs pilotes ?

Punch It

Nous avons fini par trouver un compromis entre tous ces éléments. La création d’un nouveau type de carte générait beaucoup de complexité, non intuitive, sans suffisamment résoudre nos préoccupations, même si cela rendait le texte des cartes beaucoup plus clair. Nous avons choisi de faire en sorte que le coût Pilotage soit différent du coût de l’unité afin de pouvoir faire apparaître des unités Pilote tout au long de la courbe de coût et de pouvoir limiter l’impact de leur mode pilote sur le jeu (en réduisant le coût, et donc la prise de risque, de l’amélioration). Nous avons ajouté tout le texte nécessaire pour que chaque pilote fonctionne comme une amélioration, sans avoir besoin de se reporter à des règles supplémentaires. Dans de nombreux cas, cela limitait nos possibilités de donner des capacités à la version « unité » du pilote, mais puisque nous voulions que la principale utilisation des pilotes soit en tant qu’améliorations, nous étions prêts à faire ce sacrifice.

Nous avons rapidement constaté qu’un traitement graphique particulier serait nécessaire pour aider les joueurs à distinguer les capacités correspondant à la carte quand elle est unité ou quand elle est amélioration. Nous avons donc superposé des éléments du gabarit de carte Amélioration pour rappeler clairement que la carte était une amélioration lorsqu’elle était attachée. Cela nous a donné l’occasion d’avoir des modificateurs de statistiques sur les cartes, que nous pouvions différencier des statistiques de l’unité et donc mieux moduler l’équilibre de la carte. En fin de compte, nous avons équilibré les deux moitiés de chaque Pilote indépendamment, en sachant que nous voulions que les améliorations Pilote soient le principal cas d’utilisation de ce type de carte et que leur version unité soit juste un plan de secours. Et parce que les cartes étaient si flexibles, nous devions nous assurer qu’aucune des deux moitiés ne soit comparable à une carte normale seule. La flexibilité de pouvoir décider pendant une partie quelle version de la carte vous allez utiliser est un avantage important mais surtout invisible que nous avons dû compenser.

En ce qui concerne la limite de « 1 Pilote par Véhicule », nous avons constaté qu’essayer de l’intégrer dans les règles était certes un cauchemar pour la compréhension (comment pouvait-on autrement savoir que cette règle existe ?) mais une énorme aubaine pour le gameplay. Le fait de limiter chaque vaisseau à une seule amélioration Pilote par défaut signifiait que nous pouvions rendre les pilotes plus forts et plus excitants, et cela signifiait également que le choix du pilote à mettre sur un vaisseau donné avait une importance significative. La solution était d’appliquer la « limite » lorsqu’on joue (ou déploie) le Pilote sur une unité Véhicule. Limiter le pilote lorsqu’il entre en jeu provoquait les mêmes décisions de jeu intéressantes, sans ajouter de nouvelles règles ou exceptions. Par conséquent, si vous parvenez à trouver un moyen d’utiliser une capacité de carte pour attacher ou déplacer un Pilote sur un Véhicule déjà piloté, alors bravo ! Vous avez trouvé un moyen de contourner la limite du « 1 Pilote par Véhicule ». Profitez de votre créativité et éliminez votre adversaire avec un vaisseau spatial très efficace.

All Wings Report In

Batailles spatiales épiques

Bien que la conception du set ait commencé avec les pilotes, et que l’objectif initial du développement de ce set était de déterminer comment ces pilotes fonctionneraient, il était trop compliqué d’en faire la mécanique principale du set. De plus, cela nécessitait une certaine infrastructure pour fonctionner correctement en Draft et c’est ce qui a inspiré l’identité principale du set : les batailles spatiales épiques !

D’une manière générale, étant donné que la majeure partie des histoires de Star Wars tourne autour de ses personnages, nous savions que la plupart des unités du jeu seraient des unités terrestres et que la plupart des combats se dérouleraient donc dans l’arène terrestre. Nous avons rapidement conclu qu’un rapport sol/espace de 3:1 serait idéal pour la construction d’un set, et nous avons également intentionnellement rendu les unités terrestres légèrement plus fortes que les unités spatiales. Étant donné que l’arène spatiale serait moins peuplée que l’arène terrestre, et que les unités dans cette arène seraient donc moins en danger, nous voulions nous assurer qu’elles ne soient pas trop efficaces et que les joueurs se sentent toujours satisfaits d’avoir joué les personnages qu’ils voulaient.

Une fois que nous avions établi ces normes au cours de la première année, nous savions qu’un moyen extrêmement simple de créer une expérience de jeu unique pour le quatrième set serait simplement de changer les ratios. Ainsi, au lieu d’être composé de 25 % d’unités spatiales, Passage en Vitesse Lumière est composé de 50 % d’unités spatiales ! Ces changements confèrent au set une forte identité « batailles spatiales ». Le fait que tous les jetons Unité soient des unités spatiales – et que de nombreuses unités terrestres soient également des pilotes – signifie qu’en pratique, plus de 50 % du conflit se produit dans l’arène spatiale. Passage en Vitesse Lumière se joue donc d’une manière fondamentalement différente par rapport aux autres sets et permet aux amateurs des supers vaisseaux spatiaux de Star Wars de profiter de cet aspect sympa de la franchise.

In the Heat of Battle

Quelle autre direction prendre ?

Alors que nous passions au développement des sets de l’année 2, nous avons rapidement constaté que (comme prévu) nous ne serions plus en mesure de travailler sur les sets de la même manière que pour Étincelle de Rébellion et Ombres de la Galaxie, qui ont été coconçus et codéveloppés par moi-même, Danny Schaefer et Jeremy Zwirn. Ainsi, alors que débutait la conception de Passage en Vitesse Lumière et qu’Ombres de la Galaxie se terminait, nous avons commencé à répartir le travail entre nous trois. J’ai hérité de la majeure partie de l’identité de Crépuscule de la République, qui me passionnait le plus, et Jeremy a récupéré Passage en Vitesse Lumière, tandis que Danny encadrait et formait les nouveaux membres de l’équipe tout en concevant le format Twin Suns.

Avec un set ayant pour thème les batailles spatiales qui introduit une nouvelle mécanique « Pilotage » (encore incomplète) dont nous savions qu’elle serait en tête d’affiche du set, Jeremy encadra une étape de R&D pour explorer d’autres mécaniques qui le passionnaient et qui semblaient pouvoir s’intégrer dans le set. La première était une nouvelle mécanique qu’il avait imaginée lorsque nous développions celles de base du jeu, tandis que la seconde en était une qu’il avait conçue pour Star Wars : Destiny et que nous avions déjà commencé à explorer dans Ombres de la Galaxie.

Tandem Assault

La première mécanique, appelée « Mobile », se rattache aux batailles spatiales du set. Ce jeu comporte deux arènes, le thème et nos créations les avaient traitées jusque-là comme si elles s’excluaient mutuellement. Mais que se passerait-il si ce n’était pas le cas ? Et si vous deviez choisir dans quelle arène vous jouez votre unité ? Nos premières tentatives comprenait un mot-clé qui permettait de jouer une unité spatiale dans l’arène terrestre. (Cela n’avait pas de sens qu’une unité terrestre soit jouée dans l’espace, mais un chasseur TIE ou un X-Wing pourrait très bien participer à un combat au sol en tant que soutien aérien.)

Mobile offrait un gameplay extrêmement amusant, mais était exigeant en termes de compréhension stratégique. Chaque carte dans la main d’un joueur avait déjà une utilisation alternative (elle peut être jouée ou placée en tant que ressource), et ce mot-clé ajoutait désormais une troisième possibilité. En soi, cela aurait pu être bien (après tout, pour de nombreux joueurs avoir plusieurs options, c’est plutôt cool), mais combiné avec Pilotage, qui était également une mécanique « deux-en-un », cela signifiait que les joueurs auraient régulièrement sous les yeux une main de cartes dans laquelle presque chaque carte pouvait être jouée de trois manières différentes, et les différentes interactions que cela impliquait signifiait que chaque pilote avait en fait une quatrième option cachée (ressource,  unité terrestre, amélioration sur une unité spatiale, amélioration sur une unité terrestre). La complexité stratégique est rapidement devenue paralysante, même pour les joueurs expérimentés, ce qui n’était pas bon signe pour un jeu conçu pour être accessible. Il y avait aussi une certaine cohérence thématique à conserver, car les deux arènes ne sont pas à la même échelle. Si un chasseur TIE est à peu près un 1/1 ou un 2/1 dans l’espace, ce même chasseur TIE joué dans l’arène terrestre pourrait être éliminé par un droïde de combat... thématiquement, ça sonne extrêmement faux. Entre la complexité stratégique et la cohérence thématique, nous avons pensé qu’il était préférable de mettre cette mécanique de côté pour un futur set où il pourrait avoir plus d’espace (attention jeu de mots !) pour tourner.

Devastator

La deuxième mécanique, les dégâts indirects, a pu être intégrée dans Passage en Vitesse Lumière. Après avoir employé cette mécanique avec Star Wars : Destiny, nous savions qu’elle susciterait auprès des joueurs des moments de prises de décision amusantes, tout en étant suffisamment générique pour s’intégrer dans presque tous les sets. Ce que nous avons appris lors du développement de Passage en Vitesse Lumière, c’est que lorsque les deux joueurs se disputent activement un avantage dans la course aux PV de la base, infliger des dégâts indirects entraînait des décisions à prendre très difficiles et intéressantes. Cela signifiait aussi que le meilleur format où cette mécanique pourrait s’exprimer était le Draft, pas le Premier, et nous l’avons donc développé principalement pour ce format.

Une grande partie du travail pour intégrer les dégâts indirects dans l’infrastructure du set consistait à ajouter des éléments de synergie, tels que des effets de dégâts occasionnels (comme la Tourelle à Lasers Jumelés) et plus de récompenses pour les unités ennemies endommagées (comme le CD-TT d’Occupation). La mécanique était vraiment amusante quand il était difficile de décider où placer les dégâts indirects ; nous voulions donc la rendre aussi contextuelle que possible avec des capacités de carte et une variété de statistiques d’unité. De plus, l’interaction avec les jetons Bouclier (où un bouclier pouvait absorber beaucoup de dégâts indirects sans pénalité) signifiait que nous devions rendre les dégâts inévitables, sinon la mécanique ne fonctionnerait pas de manière amusante.

 

Essaims dans l’espace

Après avoir introduit des jetons Unité dans Crépuscule de la République, nous étions impatients d’en créer davantage, en particulier pour des éléments emblématiques de Star Wars. Ainsi, les jetons X-Wing et Chasseur TIE étaient prévus dans le set dès le début. Cela permettrait à ce set d’avoir une présence dans l’arène spatiale légèrement plus élevée et le ferait jouer très différemment du set précédent, même si la thématique restait proche avec des TIE 1/1 à affinité Infâmie et des X-Wings 2/2 en Héroïque.

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Cependant, contrairement aux Droïdes de Combat et aux Soldats Clone, les chasseurs TIE et les X-Wings sont un élément important dans plusieurs époques et apparaissent dans différentes factions. Nous ne pouvions pas dire qu’un chasseur TIE générique appartenait à l’Empire Galactique mais pas au Premier Ordre, par exemple, et avoir des cartes des deux factions dans le set était important pour l’approche thématique (ce set met plus en avant les factions de la postlogie que les sets précédents). Nous avons choisi d’adopter le caractère générique de ces vaisseaux spatiaux : si n’importe qui pouvait piloter un X-Wing, alors le jeton X-Wing générique devait être sans faction.

Mais, comme vous le savez en regardant le set, les chasseurs TIE et les X-Wings ne sont que la moitié de l’histoire. Nous avions fait grand cas sur le fait de ne pas inclure de jetons Expérience ou Bouclier dans Crépuscule de la République, afin d’explorer de nouveaux espaces de conception et de limiter la complexité. Au moment où nous sommes arrivés à Passage en Vitesse Lumière, il y avait un certain désir parmi notre équipe de repousser les limites, mais dans la direction opposée.

Pourrions-nous faire un set qui utiliserait quatre jetons différents ? Cela changerait certainement la façon dont nous les imprimons, un défi logistique qui semble simple mais auquel il fallait répondre. Cela augmenterait également le ticket d’entrée dans le jeu pour les nouveaux joueurs, puisqu’ils auraient deux fois moins de chances d’avoir les jetons requis s’ils souhaitaient jouer en format Construit ou faire des parties de draft entre amis. Par contre, les joueurs auraient ainsi accès à de nouveaux jetons Expérience et Bouclier sur le thème de l’espace ce qui permettrait de mieux s’immerger visuellement dans le jeu (j’adore réimaginer les jetons lors d’un nouveau set), et les jetons Expérience et Bouclier devraient être disponibles en quantité suffisante dans les espaces de jeu accueillant du public. En fin de compte, nous savions que ce n’était pas quelque chose que nous ferions pour chaque set, mais qu’il serait utile d’expérimenter en mettant beaucoup de jetons différents dans un même set. Par conséquent, Nous avons donc décidé d’utiliser les quatre types de jeton dans Passage en Vitesse Lumière pour voir si cela en valait la peine et ce que le public en penserait.

Fireball

Il se passe tant de choses dans Passage en Vitesse Lumière, et nous sommes vraiment ravis de voir de nombreux fondamentaux de la première année changer avec, pour la première fois, le recentrage sur l’arène spatiale. Avoir l’occasion de concevoir et de jouer avec des pilotes a été étonnamment amusant, alors j’ai hâte de voir le retour du public !

Puissiez-vous vous sentir inspiré à expérimenter quelque chose de nouveau !

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