Hinter Unlimited: Das Design von "Lichtgeschwindigkeit"
27. März 2025 | Verfasst von Tyler Parrott
Wir haben zwar erst Ende 2022 mit der Arbeit an Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit begonnen, aber die Grundlagen für das Design wurden bereits während der ersten Entwürfe des Spiels gelegt. Wir wussten, dass die ersten drei Sets dazu dienen mussten, die Grundlagen für das Spielerlebnis zu schaffen, die Kernmechanik und Spielmuster einzuführen und dabei relativ einfach und zugänglich zu bleiben. Aber wir hatten einige große Ideen, die wir erforschen wollten, Ideen, die so groß waren, dass sie eine eigene Erweiterung erforderten.
Hier kommt das zweite Jahr ins Spiel: Man nimmt die Grundlagen, die im ersten Jahr gelegt wurden, und entwickelt sie auf fokussierte, spannende Weise weiter. Die mechanischen Themen von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit und Legenden der Macht entstanden aus Mechaniken, die ursprünglich während des Designprozesses von Der Funke einer Rebellion entwickelt wurden. Dabei handelte es sich jeweils um eine Top-Down-Mechanik (Thema zuerst), die ein bestimmtes ikonisches Element von Star Wars™ nachahmen sollte. Bei Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit waren das die Piloten. Wir haben es sofort als Mechanik festgelegt, die wir erforschen wollten, und das von Wedge Antilles (Held der Rebellion) dargestellte Dilemma bedeutete, dass wir uns lieber früher als später damit befassen wollten.

Wedge war in Der Funke einer Rebellion ein kleines Rätsel. Wir wussten, dass wir ihn im Set haben wollten; er ist eine wichtige Nebenfigur in der Original-Trilogie und seine Bekanntheit im erweiterten Universum von Legends bedeutete, dass er eine leidenschaftliche Fangemeinde hatte. Aber wir wussten noch nicht, wie wir das Fliegen im Spiel mechanisch darstellen würden, abgesehen von allgemeinen Überlegungen. Würden unsere Piloten Einheiten oder Upgrades sein? Würde es ein Schlüsselwort für Piloten geben oder nur ein Pilot-Merkmal, auf die sich Karten beziehen können? Würden wir eine wiederkehrende Mechanik zur Darstellung von Piloten verwenden oder mehrere verschiedene Mechaniken, die das Konzept auf unterschiedliche Weise über mehrere Sets hinweg neu interpretieren? All dies waren Fragen, die wir in der uns zur Verfügung stehenden Zeit nicht beantworten konnten, insbesondere wenn es nur für eine Karte von Bedeutung wäre.
Da Wedge mit so vielen Fragezeichen behaftet war und wir wussten, dass es nur eine Frage der Zeit war, bis wir auf andere Piloten treffen würden, für die wir Karten erstellen wollten, beschlossen wir, die Entwicklung unserer Pilotenmechanik zur Priorität zu machen. Das bedeutete, dass wir ein ganzes Set dafür erstellen mussten, damit wir über das maximale „Komplexitätsbudget“ verfügen konnten und gleichzeitig den Entwicklungszyklus eines ganzen Sets hatten, um mögliche Designs zu erkunden.
Die Möglichkeiten navigieren
Als wir mit der Entwicklung der Mechanik für das Pilotieren begannen, wussten wir, dass wir zwei wichtige (und oft widersprüchliche) Ziele erfüllen mussten. Erstens musste die Mechanik dafür sorgen, dass sich eine Pilotenkarte wie ein Pilot anfühlt – sie musste einen Charakter darstellen (mit dem Namen dieses Charakters in der Titelleiste), der die Fähigkeiten einer Fahrzeug-Einheit in irgendeiner Weise verbessern würde (wahrscheinlich durchs Anbringen an ihr). Zweitens musste sie einfach zu verstehen und zugänglich sein, um damit spielen zu können. Zugänglichkeit ist einer der Kerngrundsätze von Star Wars: Unlimited, und eine wichtige Möglichkeit, das Spiel für ein neueres oder eher gelegentliches Publikum zugänglich zu machen, besteht darin, es einfach zu halten. Es gab also viele Möglichkeiten, eine Mechanik zu entwickeln, die einen Piloten beim Fliegen eines Raumschiffs simuliert, aber wir mussten es so machen, dass wir es einfach auf eine Karte schreiben konnten und dass es nicht zu vielen Fragen zu den Regeln kommen würde, wenn Piloten mit anderen Kartenfähigkeiten interagieren.
Wir haben viele mechanische Möglichkeiten in Betracht gezogen, wie wir die Idee der Darstellung eines Piloten umsetzen können. Die einfachste Option bestand darin, Piloten einfach als Upgrades zu betrachten – wie jedes andere Upgrade auch, aber nur auf Fahrzeug-Einheiten anwendbar. Den meisten Leuten gefiel jedoch nicht, dass die Tatsache, dass ein Charakter zu einem Upgrade gemacht wurde, seine Autonomie schmälert, also haben wir schnell davon Abstand genommen. Dann gab es die Idee, dass eine bereits im Spiel befindliche Pilot-Einheit in ein Fahrzeug „springen“ (sich daran anhängen) könnte, aber das führte zu vielen Herausforderungen beim Sequencing, die meist nicht zu einem unterhaltsamen Gameplay führten.

Die naheliegendste Lösung bestand natürlich darin, die Piloten-Karten als Zwei-in-Eins-Karten zu gestalten: Entweder konnten sie als Einheit aus der Hand gespielt werden, in diesem Fall fungierten sie als Einheit, oder sie konnten als Upgrade gespielt werden, in diesem Fall wurden sie an eine Fahrzeug-Einheit angehängt und fungierten als Upgrade. So wurden in einigen früheren Star Wars-Kartenspielen Piloten gehandhabt, und das war äußerst intuitiv. Allerdings gab es bei jeder Version, die wir getestet haben, ein Dilemma, das wir lösen mussten.
Das erste Dilemma war die Verwundbarkeit: Wenn ein Pilot als Upgrade gespielt wurde, war er anfällig für jedes Upgrade-Removal, das wir in den ersten drei Erweiterungen entworfen hatten. Warum sollte ein Spieler einen teuren Piloten auf seinem Fahrzeug einsetzen, nur damit dieser durch ein 1-Kosten-Ereignis wie Konfiszieren besiegt wird? Eine mögliche Lösung bestand darin, ihnen den Kartentyp „Upgrade“ zu entziehen, und wir haben tatsächlich darüber nachgedacht, einen neuen Kartentyp „Pilot“ zu erstellen, um sie immun gegen das Besiegen von Upgrades zu machen und gleichzeitig einige der Regeln der Mechanik zu tragen.
Das zweite Dilemma war ein komplexes: Wie sollten wir kommunizieren, welche Fähigkeiten dem angehängten Fahrzeug gewährt wurden? Eine Möglichkeit bestand darin, alle Fähigkeiten zu gewähren, aber das schränkte den gewünschten Gestaltungsspielraum ein und war schwierig in den Erinnerungstext zu integrieren. Eine andere Möglichkeit bestand darin, „Angehängte Einheit erhält ...“ zu schreiben, aber das würde den Text für Einheiten, die eine Fähigkeit haben würden, während sie eine Einheit sind, verdoppeln.
Das dritte Dilemma war ein Stärkeproblem: Würden Piloten ihren angehängten Schiffen überhaupt zusätzliche Werte gewähren? Werte sind ein so wichtiges Element, das eine Karte stark macht, und wenn Piloten keine zusätzlichen Werte gewähren könnten, wäre es schwierig zu rechtfertigen, sie überhaupt zu spielen. Wenn sie Werte gewähren würden, welche Werte würden sie gewähren und wie würden sie dies kommunizieren? Wir könnten sie ihre gedruckten Werte gewähren lassen, aber das würde zu einigen extrem starken Upgrades führen, die das Spiel sehr schnell beenden würden, wenn sie unbeantwortet blieben, und zu einem Blowout führen würden, wenn sie beantwortet würden.
Das vierte Dilemma betraf das Theme: Viele der bekanntesten Raumschiffe aus Star Wars können nur von einem einzigen Piloten geflogen werden. Könnten wir eine Begrenzung auf einen Piloten pro Schiff einführen? Wenn ja, was ist dann mit den größeren Transport- und Schlachtschiffen, die mehrere Piloten hatten?

Wir haben uns für einen Kompromiss zwischen all diesen Möglichkeiten entschieden. Die Erstellung eines neuen Kartentyps führte zu einer Menge nicht intuitiver Komplexität, ohne unsere Bedenken ausreichend zu lösen, auch wenn der Text auf den Karten dadurch viel übersichtlicher wurde. Wir haben uns dafür entschieden, die Pilotieren-Kosten von den Einheit-Kosten zu trennen, damit wir Pilot-Einheiten entlang der gesamten Kostenkurve erscheinen lassen können, aber wir konnten den "Impact" ihres Pilot-Modus auf das Board begrenzen (und gleichzeitig die Kosten und damit das Risiko des Upgrades niedrig halten). Wir haben den vollständigen erforderlichen Text verfasst, damit jede Pilot-Funktion als Upgrade funktioniert, sodass der Kartentext ohne zusätzliche Regeln auskommt. In vielen Fällen schränkte dies unsere Möglichkeiten ein, den Pilot-Versionen Fähigkeiten zu verleihen, aber da wir wollten, dass Piloten hauptsächlich als Upgrades eingesetzt werden, waren wir bereit, dieses Opfer zu bringen.
Wir stellten schnell fest, dass eine Art grafische Gestaltung erforderlich sein würde, um den Spielern zu verdeutlichen, welche Fähigkeiten relevant waren, wenn die Karte eine Einheit war, und welche relevant waren, wenn die Karte ein Upgrade war. Deshalb haben wir Elemente aus dem Rahmen der Upgrade-Karte überlagert, um deutlich zu machen, dass die Karte ein Upgrade war, solange sie angehängt war. Dies gab uns die Möglichkeit, Upgrade-Modifikatoren für die Werte auf den Karten zu haben, die wir von den Werten der Einheit unterscheiden konnten, und so die Balance der Karte besser zu modulieren. Letztendlich haben wir beide Hälften jedes Piloten unabhängig voneinander ausbalanciert, mit dem Verständnis, dass die Pilot-Upgrades der primäre Anwendungsfall der Karten sein sollten und die Einheit als Backup-Plan dienen sollte. Und weil die Karten so flexibel waren, mussten wir sicherstellen, dass keine der beiden Hälften vollständig mit einer normalen Karte allein vergleichbar war. Die Flexibilität, während eines Spiels entscheiden zu können, welche Version der Karte man verwenden möchte, ist ein wichtiger, aber meist unsichtbarer Vorteil, den wir ausgleichen mussten.
Als es um die Begrenzung auf „1 Pilot pro Fahrzeug“ ging, stellten wir fest, dass der Versuch, dies fest in die Regeln einzubauen, zwar ein Albtraum für das Verständnis war (wie sollte man überhaupt wissen, dass es diese Regel gibt?), aber ein großer Segen für das Gameplay. Die Begrenzung jedes Schiffes auf nur ein Pilot-Upgrade bedeutete, dass wir die Piloten stärker und aufregender machen konnten, und es bedeutete auch, dass die Wahl des Piloten für ein bestimmtes Schiff eine bedeutende Rolle spielte. Die Lösung bestand darin, die „Beschränkung“ anzuwenden, wenn ein Pilot auf eine Fahrzeug-Einheit gespielt (oder gerufen) wird. Die Beschränkung des Piloten beim ins-Spiel-Kommen führte zu den gleichen interessanten Spielentscheidungen, fügte dem Spiel jedoch keine neue Regelinfrastruktur hinzu, die die Spieler für einen extrem seltenen möglichen Spielstatus erlernen müssten. Wenn ihr also einen Weg findet, eine Kartenfähigkeit zu nutzen, um einen weiteren Piloten an ein bereits pilotiertes Fahrzeug anzuhängen oder auf dieses zu bewegen, dann herzlichen Glückwunsch! Du hast einen Weg gefunden, die Beschränkung auf einen Piloten pro Fahrzeug zu umgehen. Genieße deine Kreativität und schalte deinen Gegner mit einem sehr großen Raumschiff aus.

Epische Weltraumschlachten
Während das Design des Sets mit Piloten begann - und herauszufinden, wie sie funktionieren würden, war das ursprüngliche Ziel des Designs des Sets - war es zu komplex, um die primäre Mechanik des Sets zu sein. Außerdem brauchte es eine bestimmte Set-Infrastruktur, um im Draft gut zu funktionieren, und das prägte das, was schnell zur Hauptidentität des Sets wurde: epische Weltraumschlachten!
Da sich der größte Teil der Star Wars-Geschichte um die Charaktere dreht, wussten wir, dass die meisten Einheiten des Spiels Bodeneinheiten sein würden und daher der Großteil der Kämpfe in der Bodenarena stattfinden würde. Wir kamen schnell zu dem Schluss, dass ein Verhältnis von 3:1 zwischen Boden- und Raumeinheiten für den Bau eines normalen Sets ideal wäre, und wir entschieden uns bewusst dafür, die Bodeneinheiten etwas stärker als die Raumeinheiten zu machen. Da die Weltraum-Arena weniger bevölkert ist als die Boden-Arena und die Einheiten in dieser Arena daher weniger gefährdet sind, wollten wir sicherstellen, dass sie nicht so effizient sind und die Spieler trotzdem das Gefühl haben, dass sie für das Spielen der von ihnen gewünschten Charaktere belohnt werden.
Nachdem wir diese Normen im ersten Jahr etabliert hatten, wussten wir, dass eine extrem einfache Möglichkeit, ein einzigartiges Spielerlebnis für das vierte Set zu schaffen, darin bestehen würde, einfach die Verhältnisse zu ändern. Anstatt also 25% Raumeinheiten zu haben, besteht Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit zu 50% aus Raumeinheiten! Dies allein verleiht dem Set eine starke "Weltraumschlacht"-Identität. Die Tatsache, dass alle Marker-Einheiten Raumeinheiten sind - und viele der Bodeneinheiten sind auch Piloten - bedeutet, dass in der Praxis mehr als 50 % des Konflikts in der Weltraumarena stattfindet. Dadurch spielt sich Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit grundlegend anders als alle anderen Sets und lässt die Fans der riesigen Sammlung cooler Raumschiffe von Star Wars in einen Lieblingsteil des Franchise eintauchen.

Wohin geht die Reise?
Als wir mit der Arbeit an den Sets für Jahr 2 begannen, stellten wir schnell fest, dass wir (wie erwartet) nicht in der Lage sein würden, an den Erweiterungen so zu arbeiten, wie wir es bei Der Funke einer Rebellion und Schatten der Galaxis getan hatten, die von mir, Danny Schaefer und Jeremy Zwirn gemeinsam entworfen und entwickelt worden waren. Als das Design von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit begann, während die Entwicklung von Schatten der Galaxis abgeschlossen wurde, begannen wir, die Arbeit unter uns dreien aufzuteilen. Ich übernahm den Großteil der Design-Identität von Niedergang der Republik, die mir am meisten am Herzen lag, und Jeremy übernahm die Design-Identität von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, während Danny neuen Teammitgliedern half, an Bord zu kommen und das Twin Suns-Format zu gestalten.
Mit einem Set, das sich um Weltraumschlachten drehte und eine neue (aber unvollständige) "Pilotieren"-Mechanik enthielt, von der wir wussten, dass sie das Set prägen würde, leitete Jeremy eine F&E-Phase, um andere mechanische Designs zu erforschen, für die er eine Leidenschaft hatte und die in das Set passen könnten. Die erste war eine neue Mechanik, die er schon seit der Entwicklung der Kernmechanik des Spiels im Kopf hatte, während die zweite eine Mechanik war, die er für Star Wars: Destiny entworfen hatte und die wir bereits in Schatten der Galaxis erforscht hatten.

Die erste Mechanik, "Mobile" genannt, stammt von der Identität der Weltraumschlachten des Sets. Dieses Spiel hat zwei Arenen, und das Thema und unsere bisherigen Entwürfe hatten sie als sich gegenseitig ausschließend behandelt. Aber was wäre, wenn sie das nicht wären? Was wäre, wenn man sich aussuchen könnte, in welcher Arena man seine Einheit einsetzt? Daher enthielt der erste Entwurf des Sets ein Schlüsselwort, das es erlaubte, eine Raumeinheit in die Bodenarena zu spielen. (Es machte keinen Sinn, eine Bodeneinheit in den Weltraum zu spielen, aber ein TIE Fighter oder ein X-Wing konnte ziemlich leicht in einem Bodenkampf als Luftunterstützung eingesetzt werden.)
Mobile bot ein extrem unterhaltsames Gameplay, aber es war auch strategisch sehr schwer zu verstehen. Jede Karte auf der Hand eines Spielers hat bereits einen alternativen Verwendungszweck - sie kann gespielt oder als Ressource abgelegt werden - und dieses Schlüsselwort fügte nun einen dritten Modus hinzu. Für sich genommen wäre das vielleicht in Ordnung gewesen (schließlich macht es vielen Spielern Spaß, Optionen zu haben), aber in Kombination mit Pilotieren, das ebenfalls eine "Zwei-in-Eins"-Mechanik im Set war, bedeutete dies, dass die Spieler regelmäßig auf eine Kartenhand blickten, bei der fast jede Karte auf drei verschiedene Arten gespielt werden konnte, und es bedeutete, dass jeder Pilot tatsächlich einen geheimen vierten Modus hatte (Ressource, Bodeneinheit, Upgrade auf eine Raumeinheit, Upgrade auf eine Bodeneinheit). Die strategische Komplexität wurde selbst für erfahrene Spieler schnell lähmend, was für ein Spiel, das zugänglich sein sollte, kein gutes Zeichen war. Es hatte auch einige thematische Probleme, weil die beiden Arenen nicht gleich groß sind. Wenn ein TIE Fighter im Weltraum ungefähr 1/1 oder 2/1 ist, aber dieser TIE Fighter in der Bodenarena gespielt wurde, konnte er von einem Kampfdroiden ausgeschaltet werden ... und das fühlte sich thematisch extrem falsch an. Aufgrund der strategischen Komplexität und des thematischen Ballasts hielten wir es für besser, die Mechanik für ein zukünftiges Set auf Eis zu legen, in dem sie mehr Raum (Wortspiel beabsichtigt) hat, um damit zu arbeiten.

Die zweite Mechanik, der indirekte Schaden, hat es natürlich in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit geschafft. Nachdem wir mit ihr in Star Wars: Destiny gespielt hatten, wussten wir, dass sie für beide Spieler unterhaltsame Entscheidungen mit sich bringen würde und gleichzeitig so generisch ist, dass sie in fast jedes Set passt. Während der Entwicklung von Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit haben wir gelernt, dass indirekter Schaden zu einigen sehr herausfordernden und interessanten Situationen führt, wenn beide Spieler aktiv um einen Vorteil im Rennen um die Basis-HP ringen. Das bedeutete, dass es am besten im Draft und nicht bei Premiere aufgehoben ist, und so haben wir es hauptsächlich für dieses Format entwickelt.
Damit indirekter Schaden in der Infrastruktur des Sets funktioniert, war es wichtig, Synergieeffekte hinzuzufügen, z. B. mehr zufällige Schadenseffekte (wie den Zwillingslaser-Geschützturm) und mehr Belohnungen für beschädigte gegnerische Einheiten (wie den AT-DP-Besatzer). Die Mechanik machte am meisten Spaß, wenn die Entscheidung, wo man indirekten Schaden anrichtet, schwierig war, also wollten wir sie mit Kartenfähigkeiten und einer Vielzahl von Einheitenwerten so kontextbezogen wie möglich gestalten. Außerdem bedeutete die Interaktion mit Schildmarkern (bei denen ein Schild eine Menge indirekten Schaden absorbieren kann, ohne einen Nachteil zu haben), dass wir den Schaden unvermeidbar machen mussten, sonst hätte die Mechanik einfach keinen Spaß gemacht.
Schwärme im Weltraum
Nachdem wir in Niedergang der Republik Marker-Einheiten eingeführt hatten, wollten wir unbedingt mehr davon machen, besonders für ikonische Elemente von Star Wars. So waren X-Flügler- und TIE-Jäger-Marker von Anfang an im Set enthalten. Dadurch konnte das Set auch eine etwas größere Präsenz in der Weltraumarena haben und sich ganz anders spielen als das Set unmittelbar davor, obwohl das Thema auch 1/1 Niedertracht-TIEs und 2/2 Heldentum-X-Flügler vorgab.

Im Gegensatz zu den Kampfdroiden und den Klonkriegern davor sind die TIE Jäger und X- Flügler jedoch ein wichtiges Element mehrerer Epochen und tauchen in mehreren Fraktionen auf. Wir konnten nicht einfach sagen, dass ein generischer TIE Jäger zum Beispiel zum Galaktischen Imperium gehört, aber nicht zur Ersten Ordnung, und Karten beider Fraktionen im Set zu haben, war wichtig für den thematischen Aufbau des Sets (in diesem Set sind die Fraktionen der Sequel-Trilogie prominenter vertreten als in früheren Sets). Daher haben wir uns entschieden, die Universalität dieser Raumschiffe zu nutzen: Wenn jeder einen X-Flügler fliegen kann, dann sollte auch der generische X-Flügler fraktionslos sein.
Aber, wie ihr aus dem Set wisst, sind TIE Jäger und X- Flügler nur die Hälfte der Geschichte. Wir haben ein großes Aufheben darum gemacht, keine Erfahrungs- oder Schildmarker in Niedergang der Republik aufzunehmen, um neue Designmöglichkeiten zu erforschen und die Komplexität zu begrenzen. Als wir dann zu Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit kamen, gab es im Designteam den Wunsch, die Grenzen in die entgegengesetzte Richtung zu verschieben.
Könnten wir ein Set mit vier verschiedenen Markern herstellen? Das würde sicherlich die Art und Weise ändern, wie wir sie drucken, eine recht einfache logistische Herausforderung, die aber gelöst werden musste. Es würde auch die Einstiegshürde für neue Spieler erhöhen, da die Wahrscheinlichkeit, dass sie die erforderlichen Marker haben, wenn sie mit ihren Freunden Casual Constructed oder Draft spielen, nur halb so groß wäre. Es würde den Spielern jedoch Zugang zu neuen Erfahrungs- und Schildmarkern mit Weltraummotiven verschaffen, mit denen sie ihr Spielerlebnis visuell besser gestalten könnten (ich liebe es, Marker für ein neues Set neu zu gestalten), und Erfahrung und Schilde wären in lokalen Spielstätten bereits gut verfügbar. Letztendlich wussten wir, dass wir dies nicht in jedem Set machen würden, aber es wäre wertvoll, mit vielen verschiedenen Markern in einem Set zu experimentieren. Deshalb haben wir alle vier Marker in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit verwendet, um zu sehen, wo sich der Gestaltungsspielraum lohnt, und um schließlich zu sehen, was die Spieler davon halten.

In Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit gibt es eine Menge zu tun, und wir sind wirklich gespannt darauf, wie sich viele der Heuristiken aus Jahr 1 durch die Neuausrichtung auf die Weltraumarena verändern werden. Es hat überraschend viel Spaß gemacht, Piloten zu entwerfen und mit ihnen zu spielen, und ich bin gespannt, was die Spieler von ihnen halten!
Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren!
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