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Dietro Unlimited: Una Teoria sulla Capacità di Azione

23 Dicembre 2025 | Scritto da Tyler Parrott

 

All'inizio dello scorso anno, nel bel mezzo di una discussione sui principi di ideazione dei giochi con alcuni miei colleghi game designer, mi resi conto di aver già partecipato a quel particolare dibattito in passato, con persone simili che sostenevano entrambe le posizioni sul tema. Ho iniziato a chiedermi come mai un dibattito così controverso fosse sempre uguale a sé stesso e da allora ho continuato a tenermi informato. Sulla base di alcune mie osservazioni, vorrei presentare una tesi su come i giocatori vivono i giochi di carte testa a testa e riflettere su cosa questo significhi nell'ideazione delle singole carte.

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Confort e Controllo

Se chiedessi a chiunque "perché ami giocare", la risposta più probabile che otterresti sarebbe "perché è divertente". Dopotutto la vita è stressante, il lavoro è duro e i giochi aiutano a rendere più leggere le giornate. Se un gioco smettesse di essere divertente, non ci sarebbe alcun incentivo intrinseco a giocarci (anche se in alcuni casi possono esistere incentivi esterni di natura sociale o fisica). Quindi, come game designer che desidera che i giocatori continuino a giocare ai miei giochi, il mio obiettivo è far sì che siano divertenti. Sfortunatamente, ciascuno di noi ha un'idea diversa di ciò che è "divertente", il che significa che durante il processo di ideazione devo prendere alcune decisioni importanti!

Nella gerarchia dei bisogni dell'essere umano, il confort è uno dei più fondamentali. Se voglio che i miei giocatori si divertano con il mio gioco, è importante che si sentano a proprio agio mentre giocano. E uno dei prerequisiti per sentirsi a proprio agio è sentirsi al sicuro. Ora, i giochi esistono naturalmente in uno spazio sicuro, ma uno dei principali incentivi che spinge gli esseri umani a giocare è che i giochi stimolano le emozioni, e alle persone piace provare emozioni. Detto questo, non tutte le emozioni sono positive: è possibile che un gioco non faccia sentire un giocatore a proprio agio, anche se forse il giocatore stesso non userebbe necessariamente le stesse parole.

Questo è ciò che porta il mio ragionamento dal confort al controllo. Per la maggior parte delle persone, la sensazione di sicurezza deriva da un senso di autonomia. Nel contesto di un gioco di carte come Star Wars™: Unlimited, questa autonomia deriva solitamente dalla "possibilità di prendere decisioni importanti". Meno opportunità hanno i giocatori di prendere decisioni, o meno impatto hanno tali decisioni (perché rese più deboli dalla casualità), meno i giocatori sentiranno di avere il controllo del gioco. D'altra parte, maggiore è il numero di opzioni a disposizione, e quindi più i giocatori possono vedere immediatamente i risultati delle loro decisioni, maggiore è il controllo che sentono di avere sul risultato del gioco. Credo che una delle cose che i giocatori amano di più di questo gioco sia il modo in cui l'aumento del numero di carte da pescare e la meccanica di selezione delle risorse li fanno sentire in controllo della strategia che vogliono adottare con il loro mazzo.

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Classificare la Frustrazione

Al Galactic Championship di quest'anno a Las Vegas abbiamo sottoposto ai giocatori un sondaggio per aiutarci nell'ideazione dei nostri prodotti e nello sviluppo dei giochi dietro le quinte. Una delle domande che abbiamo posto ai giocatori era: "Qual è la meccanica che trovi più frustrante quando giochi contro qualcuno?". Come puoi vedere, abbiamo ottenuto risposte piuttosto chiare:

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Per chi gioca da tempo a giochi di carte collezionabili competitivi, questo potrebbe non essere una sorpresa: ai giocatori non piace quando le loro carte vengono rimosse dal gioco. La riposta più popolare (33% delle risposte) è stata la rimozione dalla mano, il che ha senso poiché impedisce di giocare le proprie carte. La seconda risposta più popolare (23% delle risposte) è stata la rimozione di un singolo bersaglio, un altro 20% ha identificato la rimozione di massa e un altro 7% ha scelto gli effetti di esaurimento delle unità. Combinerei queste ultime tre risposte in un'unica categoria, poiché tutte descrivono la frustrazione derivante dall'impossibilità di usare le carte che si hanno in gioco. È importante sottolineare che questa categoria combinata rappresenta quasi il 50% dei partecipanti. L'ultimo 16% circa ha espresso frustrazione per le capacità che terminano la partita in modo imprevisto, che descriverei come frustrazione per aver perso la partita prima di poter giocare o usare le proprie carte.

Sebbene la frustrazione derivante dalle rimozioni sia ben documentata nei TCG, credo che quella derivante da una sconfitta nelle prime fasi di gioco sia spesso trascurata. È qualcosa che vediamo abbastanza regolarmente nei playtest, ma è difficile capire come gestirla. Quando due giocatori si siedono per fare una partita, uno dei due avrà quasi sempre il mazzo più veloce e proattivo (o pescherà una mano più veloce e proattiva) e non vogliamo punire i giocatori per essere avanzati verso le loro condizioni di vittoria. Quindi, perché qualcuno dovrebbe essere frustrato dal fatto che il proprio mazzo sia più lento di quello dell'avversario, quando questo è il risultato naturale di un gioco a somma zero? La risposta, credo, sta nel concetto di vantaggio virtuale delle carte che le strategie aggressive spesso cercano di sfruttare. Senza entrare nei dettagli di come funziona (che potrebbe essere oggetto di un intero articolo), l'idea di base è che se un giocatore perde la partita con 4 carte in mano, allora è come se quel giocatore fosse stato costretto a scartare 4 carte dalla sua mano all'inizio della partita. Pertanto, direi che la frustrazione che provano i giocatori quando perdono contro un veloce mazzo aggro è più o meno la stessa che provano quando il loro avversario rimuove carte dalla loro mano con strumenti come Saccheggio (SHD, 181) o Accusa di Spionaggio (SEC, 230). Se la partita finisce prima che io riesca a giocare la carta su cui ho costruito il mio mazzo, allora sono frustrato perché il mio avversario mi ha impedito di giocarla, proprio come se me l'avesse tolta dalla mano durante la partita.

Considerando tutto ciò, concluderei che quasi esattamente la metà degli intervistati prova la massima frustrazione quando l'avversario impedisce loro di giocare le proprie carte, mentre l'altra metà la prova quando l'avversario impedisce loro di usare le proprie carte. Questa conclusione è sostanzialmente in linea con le mie prove aneddotiche e mi ha ulteriormente motivato a riflettere sul perché le persone sperimentino differentemente la frustrazione.

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Aspettative ed Esperienza

Fondamentalmente, la frustrazione è un'emozione che le persone provano quando la realtà non incontra le loro aspettative. Se qualcuno vive una terribile difficoltà, ma è una cosa che si aspettava, è pronto ad accettare quel risultato e quindi la sua frustrazione sarà minima. Per capire meglio perché le persone provano frustrazione in un TCG, quindi, dovremo indagare quali sono le loro aspettative sull'esperienza di gioco.

La consapevolezza che i giocatori affrontano i giochi con aspettative diverse non è una novità nemmeno nel mondo dei giochi di carte collezionabili. È l'idea alla base dell'esistenza dei formati: se vuoi un'esperienza competitiva strategica, puoi giocare Premier; se vuoi un'esperienza più legata all'improvvisazione, puoi giocare Draft; se vuoi un'esperienza sociale, puoi giocare Twin Suns. Ma anche all'interno di questi formati può esserci un'ulteriore diversità di aspettative. Se un giocatore si siede a giocare con l'aspettativa che entrambi i giocatori cerchino di vincere a tutti i costi, potrebbe sentirsi frustrato da un avversario che vuole solo giocare con un mazzo tematico costruito attorno al suo personaggio preferito (e viceversa). Quando ci sono così tanti motivi per cui qualcuno potrebbe voler giocare una partita, che sia per competizione, per novità, per esprimere sé stesso, per il tema narrativo, per socializzare e così via, non sorprende che i giocatori potrebbero non giocare sempre contro qualcuno con le stesse aspettative sulla partita.

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Parte di questa diversità esperienziale è inevitabile, poiché il gioco è a somma zero: il vincitore di una partita avrà naturalmente un'esperienza diversa rispetto al perdente. Tuttavia, durante una partita possono verificarsi molti eventi individuali che possono suscitare sentimenti diversi nei giocatori, e comprendere tali sentimenti può aiutarci a capire meglio le aspettative dei giocatori stessi. Consideriamo i seguenti esempi:

  • Entrambi i giocatori giocano in modo molto offensivo, attaccando la base dell'avversario per avvicinarsi alla vittoria. Uno dei due giocatori ha però il sopravvento, grazie alla maggiore potenza sul tabellone e a una carta fondamentale, Saccheggio (SHD, 181), che gli permette di eliminare le opzioni dell'avversario. Il giocatore in svantaggio reclama l'iniziativa, pesca Colpo a Sorpresa (SOR, 231) durante la Fase di Riorganizzazione e strappa la vittoria con i denti.
    • Come ti sentiresti se fossi tu a perdere, in questo caso? L'avversario ha vinto con un colpo di fortuna al di fuori del controllo di entrambi i giocatori, cosa che molti considererebbero ingiusta. Tuttavia, durante la partita essi hanno anche scelto di continuare ad attaccare la base nemica piuttosto che cercare di stabilizzare la propria posizione di svantaggio, preparandosi a sfruttare un momento di fortuna.
  • Un giocatore costruisce una presenza offensiva dominante con le sue unità sul campo di battaglia, ma non riesce a terminare la partita prima che il suo avversario giochi Raggio del Superlaser (SOR, 43), spazzando via l'intero campo di battaglia e il leader dell'avverario con una sola carta. Quel giocatore non è in grado di ripartire a causa del leader Imperatore Palpatine (SOR, 6), che non era ancora stato schierato, il che permette all'avversario di prendere il controllo di qualsiasi minaccia egli schieri sul campo di battaglia dopo aver perso tutto.
    • È giusto che il giocatore che usa Palpatine possa invalidare l'intero campo di battaglia e gli investimenti dell'avversario con un singolo evento, o quell'avversario non ha considerato che Raggio del Superlaser era uno strumento strategico da evitare a ogni costo?
  • Nel primo round di una partita, un giocatore gioca un'unità aggressiva di costo di 2 mentre l'altro gioca Scintilla di Ribellione (SOR, 200), guardando la mano dell'avversario e rimuovendone l'unica carta di costo di 3 disponibile.
    • A uno dei giocatori in questo esempio è stato impedito di giocare? Sì, perché non potrà giocare un'unità nel suo prossimo turno, ma avrà comunque un'unità sul campo di battaglia con cui potrà attaccare, mentre il suo avversario no.

Situazioni come queste mi hanno portato a riflettere: i giocatori hanno aspettative preconcette su dove e quando possono agire durante una partita? E se sì, potrei classificare tali aspettative in modo da poter analizzare e prevedere come i giocatori potrebbero reagire a specifiche carte?

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Due Campi di Capacità di Azione

La mia tesi è che i giocatori si dividono sostanzialmente in due categorie:

  1. I giocatori di "proiezione" percepiscono il gioco come un confronto di segretezza e strategia a lungo termine. Per questi giocatori, il cuore del gioco è rivolto al futuro, dove le decisioni presenti esistono per sostenere un obiettivo futuro. Questi giocatori provano un forte attaccamento alla loro strategia a lungo termine e quindi la loro percezione di azione deriva dalla loro capacità di eseguire la fase successiva del piano in corso. Per questi giocatori, le carte in mano sono sacre e importantissime: è lì che risiede il futuro della loro strategia ed è quella parte della strategia che il loro avversario (di solito) non può conoscere. Essi sono molto concentrati sul giocare le carte che hanno in mano e capiscono che, una volta che una carta è entrata in gioco, ha superato una soglia prestabilita di interazione ed è ora lecito che il loro avversario la manipoli o la rimuova.
  2. I giocatori da "investimento" percepiscono il gioco come una questione di tattiche presenti e impegni passati. Per questi giocatori, il cuore del gioco è sul tavolo, dove hanno investito la maggior parte delle risorse (in termini di quantità di carte e costi in risorse). Essi provano un forte attaccamento verso le carte in gioco, poiché si sono impegnati a giocarle in precedenza e ritengono di meritare di poter utilizzare le carte su cui hanno speso risorse. Quando non riescono a usarle, hanno la sensazione che il loro avversario stia negando loro la capacità di giocare. Sono molto meno preoccupati delle carte nella loro mano, perché non hanno ancora investito in quelle carte e potrebbero non farlo in futuro, dato che cambiano tattica in base alle carte che pescano in ogni round.

Il filo conduttore per entrambe le categorie di giocatori, il motivo per cui entrambi i tipi provano frustrazione in modi o contesti diversi, è che entrambi hanno una risposta diversa alla domanda su cosa significhi giocare. Per i giocatori del campo della "proiezione", il gioco consiste fondamentalmente nello scegliere quali carte giocare in ogni round, e la zona più importante del gioco è la loro mano di carte nascosta all'avversario. Per i giocatori del campo dell'"investimento", il gioco consiste fondamentalmente nello scegliere quando e come utilizzare le loro unità, e la zona più importante del gioco sono le due arene in cui si svolge il combattimento. Nessuno dei due schieramenti si impegna completamente in questa prospettiva (dopotutto, non si può vincere solo giocando le carte, né si può attaccare con le unità finché non le si gioca), ma questa divisione identifica dove i giocatori sentono di avere più potere e dove sono più frustrati quando vengono colpiti.

Guardando questa conclusione, ci si potrebbe chiedere: "Esiste un modo per evitare la frustrazione di entrambi i tipi di giocatori?" E la risposta è sì! Ma il costo sarebbe troppo alto. Potremmo certamente progettare un gioco che non preveda capacità in grado di sottrarre risorse all'avversario, senza rimozione immediata di unità e senza rimozione dalla mano o di risorse. Tuttavia, questo tipo di capacità introduce un'incertezza critica nell'esito di qualsiasi partita ed è necessario per la varietà di metagame di cui un gioco di carte ha bisogno per prosperare (per non parlare del fatto che c'è un'intera fetta di giocatori che ama giocare con mazzi control). Senza rimozioni, il mazzo che costruisce il motore più potente o lo stato del campo di battaglia più veloce vincerebbe quasi tutte le partite, e il giocatore dall'inizio più lento non sarebbe mai stato in grado di recuperare e ribaltare la situazione a suo favore. Anche se una carta come Raggio del Superlaser è estremamente frustrante per i giocatori da investimento, è uno strumento necessario per i mazzi da late game per stabilizzare e trasformare una posizione perdente in una vincente. E, viceversa, Scintilla di Ribellione può frustrare i giocatori da proiezione perché interrompe la loro capacità di eseguire la propria strategia, ma è anche necessario per evitare che quelle strategie diventino troppo coerenti e quindi il gioco diventi troppo prevedibile.

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Sebbene possa essere utile capire quali tipi di carte frustrano i diversi tipi di giocatori, credo che sia altrettanto importante capire perché altri tipi di carte non lo fanno quanto ci si potrebbe aspettare. Trovo affascinante, ad esempio, che mentre i giocatori da proiezione sono protettivi nei confronti delle carte che hanno in mano, spesso non estendono questo sentimento alle carte su cui hanno investito nel campo di battaglia. Ho scoperto che questo tipo di giocatori percepisce una sorta di accordo tacito secondo cui l'interazione tra i giocatori deve avvenire sul tavolo. Sanno che stanno giocando un gioco a somma zero, ma perdere l'accesso alle loro carte dovrebbe accadere solo in base a quando e dove scelgono di giocare quelle carte. Pertanto, ritengono che l'esecuzione della loro strategia avvenga giocando le carte dalla propria mano, dopodiché rinunciano alla maggior parte delle loro aspettative su ciò che quelle unità saranno o non saranno in grado di fare. In altre parole, per questi giocatori le decisioni che contano sono quelle prese con le proprie carte in mano, perché tutto ciò che accade alle carte al di fuori della loro mano è anche al di fuori del loro controllo.

Proprio come i giocatori da proiezione percepiscono le loro carte in gioco come qualcosa che sfugge al loro controllo, ho scoperto che quelli da investimento percepiscono le loro carte nella maniera opposta. Sono le carte in gioco quelle di cui si prendono maggiormente cura, poiché sono quelle su cui hanno scelto di spendere le loro risorse limitate, mentre le carte nella loro mano rappresentano delle semplici opzioni per il futuro. Anche i giocatori da investimento che hanno una strategia pianificata in anticipo tendono comunque ad avere un'aspettativa di fondo secondo cui, poiché nessuna strategia sopravvive al primo contatto con il nemico, le carte nella propria mano sono vulnerabili all'interazione tanto quanto quelle in gioco. Pertanto, a volte sono più disposti ad accettare di subire una rimozione dalla mano piuttosto che una rimozione dal campo di battaglia, perché le carte che hanno in mano fanno parte della partita tanto quanto quelle in gioco, e se l'avversario ha intenzione di interferire con loro, allora tanto vale che gli avversari prendano quelle su cui non hanno ancora speso risorse.

Questo ci pone, in qualità di game designer, di fronte a una sfida: se vogliamo che Star Wars: Unlimited offra un'ampia interazione affinché le partite rimangano dinamiche e imprevedibili, non possiamo limitarci esclusivamente alla rimozione dal campo di battaglia o alla rimozione dalla mano. Una delle caratteristiche dei giochi di carte collezionabili è che creiamo una grande varietà di carte per una grande varietà di giocatori e, sebbene la nostra intenzione sia di ridurre al minimo la frustrazione dei nostri giocatori, i tipi di carte che alcuni di essi trovano divertenti entreranno naturalmente in conflitto con le aspettative che altri hanno per la loro esperienza di gioco. Essendo un giocatore da investimento, adoro usare carte come Sabé (SEC, 17) o Rivoluzionario di Lothal (SOR, 190) per minare la capacità del mio avversario di pianificare i propri turni, anche se so che questo ha un costo, proprio come le carte che piacciono all'altro tipo di giocatori, come Atterramento (SOR, 77) o Rovesciare il Vertice (SEC, 183), possono frustrare giocatori come me che vorrebbero usare le unità che hanno in gioco. In qualità di game designer, non posso dare la priorità alle mie preferenze rispetto a quelle degli altri perché voglio che il mio gioco sia attraente per un pubblico il più ampio possibile.

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Capire la Frustrazione

Questa dicotomia che ho descritto, mettendo in evidenza gli atteggiamenti dei giocatori che vivono la percezione della propria azione in modi diversi, potrebbe essere facilmente riassunta come "alcuni giocatori credono che il gioco consista principalmente nel giocare le carte dalla propria mano, mentre altri credono che consista principalmente nell'usare le proprie carte in gioco". Ma, come per ogni generalizzazione, pochissimi giocatori rientrano perfettamente in una categoria o nell'altra. Tutti noi abbiamo alcuni aspetti sia dei giocatori da proiezione che dei giocatori da investimento, anche se una categoria è solitamente più pronunciata dell'altra.

In definitiva, l'obiettivo di questo articolo è quello di evidenziare un modello ricorrente che ho osservato tra i giocatori e, auspicabilmente, stimolare una riflessione più approfondita su come tu e gli altri interagite con le carte che giocate. Dopotutto, i giochi sono pensati per essere divertenti e quelli da tavolo, in particolare, sono pensati per essere sociali. Se questi concetti aiutano i giocatori a comprendere un po' meglio il punto di vista degli altri, allora speriamo che una maggiore empatia porti tutti a divertirsi di più durante le proprie esperienze di gioco.

Che queste parole possano ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

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