Hinter Unlimited: Eine Theorie zur Handlungsfähigkeit
23. Dezember 2025 | Verfasst von Tyler Parrott
Anfang letzten Jahres, inmitten einer gewissen Debatte über Spieldesign-Prinzipien mit einigen meiner Spieldesigner-Kollegen, wurde mir klar, dass ich diese spezielle Debatte schon einmal geführt hatte, und zwar mit ähnlichen Leuten, die beide Seiten des Themas vertraten. Ich begann mich zu fragen, warum ein solches Streitthema so beständig war, und habe seitdem ein Auge darauf. Angesichts einiger meiner Beobachtungen möchte ich eine These darüber aufstellen, wie Spieler Kopf-an-Kopf-Kartenspiele erleben, und überlegen, was das für das Kartendesign bedeutet.

Komfort und Kontrolle
Wenn man jemanden fragen würde: „Warum spielst du Spiele?“, wäre die wahrscheinlichste Antwort „um Spaß zu haben“. Schließlich ist das Leben stressig, die Arbeit ist hart und Spiele sind Aktivitäten zur Unterhaltung. Wenn ein Spiel aufhören würde, Spaß zu machen, gäbe es keinen inhärenten Anreiz, es zu spielen (obwohl in einigen Fällen externe soziale oder physische Anreize existieren können und auch existieren). Als Spieldesigner, der möchte, dass Spieler immer wieder zu meinen Spielen zurückkehren, habe ich also einen starken Anreiz, sicherzustellen, dass diese Spiele Spaß machen. Leider ist das, was „Spaß“ ist, für jeden anders, was bedeutet, dass ich im Designprozess einige Ermessensentscheidungen treffen muss!
In der Bedürfnishierarchie des „Menschseins“ ist Komfort eines der grundlegendsten. Wenn ich möchte, dass meine Spieler Spaß an meinem Spiel haben, dann ist es mir wichtig, dass sie sich beim Spielen dieses Spiels wohlfühlen. Und eine der Voraussetzungen, um sich wohlzufühlen, ist, sich sicher zu fühlen. Nun existieren Spiele natürlich in einem sicheren Raum, aber einer der Hauptanreize für Menschen, überhaupt Spiele zu spielen, ist, dass Spiele Emotionen stimulieren, und Menschen mögen es, Dinge zu fühlen. Allerdings sind nicht alle Emotionen positiv. Es ist durchaus möglich, dass ein Spiel einem Spieler ein Gefühl der Unsicherheit vermittelt, auch wenn er es nicht unbedingt so beschreiben würde.
Das bringt meinen Denkprozess über den Spielerkomfort zum Thema Kontrolle. Für die meisten Menschen leitet sich das Gefühl der Sicherheit aus einem Gefühl der Handlungsfähigkeit ab. Im Kontext eines Kartenspiels wie Star Wars™: Unlimited entsteht diese Handlungsfähigkeit normalerweise dadurch, „Entscheidungen treffen zu können, die von Bedeutung sind“. Je weniger Möglichkeiten Spieler haben, Entscheidungen zu treffen, oder je weniger die Ergebnisse dieser Entscheidungen von Bedeutung sind (weil sie durch Zufall entwertet wurden), desto weniger Handlungsfähigkeit empfinden die Spieler im Spiel. Andererseits, je größer die Anzahl der verfügbaren Optionen für die Spieler ist und je mehr die Spieler die Ergebnisse ihrer Entscheidungen sofort sehen können, desto größer ist das Gefühl der Kontrolle über den Ausgang ihres Spiels. Ich glaube, dass eines der Dinge, die Spieler an diesem Spiel besonders lieben, ist, wie das erhöhte Volumen an Kartenzügen und die Mechanik der Ressourcenauswahl den Spielern gezielt das Gefühl geben, die Kontrolle über die Strategie zu haben, die sie mit ihrem Deck verfolgen wollen.

Kategorisierung von Frustration
Bei der Galactic Championship dieses Jahr in Las Vegas hatten wir eine Umfrage, die Spieler ausfüllen konnten, um unser Produktdesign und die Spielentwicklung zu leiten. Eine der Fragen, die wir den Spielern stellten, war: „Welche Mechanik findet ihr am frustrierendsten, gegen die ihr spielen müsst?“ Wie ihr sehen könnt, haben wir einige ziemlich klare Antworten erhalten:

Für diejenigen, die schon lange kompetitive TCGs spielen, mag dies keine Überraschung sein: Spieler mögen es nicht, wenn ihre Karten aus dem Spiel entfernt werden. Die beliebteste Antwort (33 % der Antworten) besagte, dass Hand-Zerstörung am frustrierendsten ist, Das ergibt Sinn, da es sie daran hindert, ihre Karten zu spielen. Die zweitbeliebteste Antwort (23 % der Antworten) war die Entfernung einzelner Ziele, weitere 20 % nannten die Massenentfernung und weitere 7 % die Erschöpfung von Einheiten als am frustrierendsten. Ich würde diese drei in eine einzige Kategorie zusammenfassen, da sie alle eine Frustration über die Unfähigkeit beschreiben, die Karten zu verwenden, die sie im Spiel haben. Wichtig ist, dass diese kombinierte Kategorie fast genau 50 % der Befragten ausmacht. Die restlichen ~16 % der Befragten äußerten alle Frustration über Fähigkeiten, die das Spiel unerwartet beenden, was ich als Frustration darüber beschreiben würde, das Spiel zu verlieren, bevor sie ihre Karten entweder spielen oder benutzen können.
Während die Frustration über die Entfernung von Karten in TCG-Kreisen gut dokumentiert ist, denke ich, dass die Frustration über einen frühen Spielverlust oft übersehen wird. Es ist etwas, das wir im Playtesting ziemlich regelmäßig sehen, aber es ist schwierig zu wissen, was man dagegen tun soll. Wenn sich zwei Spieler zusammensetzen, um ein Spiel zu spielen, wird einer von ihnen fast immer das schnellere, proaktivere Deck haben (oder eine schnellere, proaktivere Hand ziehen), und wir wollen Spieler nicht dafür bestrafen, dass sie auf ihre Siegbedingung hinarbeiten. Warum sollte also jemand frustriert sein, dass sein Deck langsamer war als das seines Gegners, wenn das ein natürliches Ergebnis eines Nullsummenspiels ist? Die Antwort liegt, glaube ich, im Konzept des virtuellen Kartenvorteils, den aggressive Strategien oft auszunutzen versuchen. Ohne auf die Einzelheiten einzugehen, wie es funktioniert (das könnte ein ganzer Artikel für sich sein), ist die Grundidee, dass, wenn ein Spieler das Spiel mit 4 Karten auf der Hand verliert, dies funktional dasselbe ist, als ob dieser Spieler gezwungen wäre, zu Beginn des Spiels 4 Karten aus seiner Hand abzuwerfen. Daher würde ich argumentieren, dass die Frustration, die Spieler erleben, wenn sie gegen ein schnelles Aggro-Deck verlieren, mehr oder weniger dieselbe Frustration ist, die Spieler erleben, wenn ihr Gegner Karten aus ihrer Hand mit Karten wie Brandschatzen (Schatten der Galaxis, 181) oder Wegen Spionage angeklagt (Meister der Intrige, 230) entfernt. Wenn das Spiel endet, bevor ich die Karte spielen kann, um die ich mein Deck gebaut habe, dann bin ich frustriert, weil mein Gegner mich daran gehindert hat, die Karte überhaupt zu spielen, genauso als hätte er die Karte während des Spiels aus meiner Hand genommen.
Angesichts all dessen würde ich diese Daten betrachten und schlussfolgern, dass fast genau die Hälfte der Befragten maximale Frustration erlebt, wenn ihr Gegner sie daran hindert, ihre Karten zu spielen, und die andere Hälfte maximale Frustration erlebt, wenn ihr Gegner sie daran hindert, ihre Karten zu benutzen. Diese Schlussfolgerung stimmte größtenteils mit meinen anekdotischen Beweisen überein und motivierte mich weiter, darüber nachzudenken, warum Menschen diese Frustrationen unterschiedlich erleben würden.

Erwartungen und Erfahrung
Grundsätzlich ist Frustration eine Emotion, die Menschen erleben, wenn die Realität nicht ihren Erwartungen entspricht. Wenn jemand eine schreckliche Notlage erlebt, aber eine, die er erwartet hat, ist er bereits darauf vorbereitet, dieses Ergebnis zu akzeptieren, und seine Frustration ist minimal. Um also besser zu verstehen, warum Menschen in einem TCG Frustration erleben, müssen wir untersuchen, welche vorgefassten Erwartungen sie darüber haben, wie diese TCG-Erfahrung sein wird.
Das Verständnis, dass Spieler mit unterschiedlichen Erwartungen an Spiele herangehen, ist auch im TCG-Bereich nicht neu. Es ist die grundlegende Idee hinter der Existenz von Formaten: Wenn du eine strategische, wettbewerbsorientierte Erfahrung möchtest, kannst du Premier spielen; wenn du eine eher improvisatorische Erfahrung möchtest, kannst du Draft spielen; wenn du eine soziale Erfahrung möchtest, kannst du Twin Suns spielen. Aber auch innerhalb dieser Formate kann es eine weitere Vielfalt an Erwartungen geben. Wenn ein Spieler sich hinsetzt, um ein Spiel mit der Erwartung zu spielen, dass beide Spieler um jeden Preis versuchen zu gewinnen, dann könnte er von einem Gegner frustriert sein, der nur ein thematisches Deck spielen möchte, das um seinen Lieblingscharakter herum gebaut ist (und umgekehrt). Wenn es so viele Gründe gibt, warum jemand ein Spiel spielen möchte – sei es für den Wettbewerb, für den Selbstausdruck, für das erzählerische Thema, für das soziale Erlebnis usw. – ist es keine Überraschung, dass Spieler nicht immer gegen jemanden mit den gleichen Erwartungen an das Spiel spielen.

Nun, ein Teil dieses Erfahrungsunterschieds wird unweigerlich darauf zurückzuführen sein, dass das Spiel ein Nullsummenspiel ist: Der Gewinner eines Spiels wird natürlich eine andere Erfahrung haben als der Verlierer. Aber es gibt viele einzelne Dinge, die während eines Spiels passieren können, über die Spieler unterschiedliche Gefühle haben können oder werden, und das Verständnis dieser Gefühle kann unser Verständnis der Spielerwartungen besser informieren. Betrachten Sie die folgenden Beispiele:
- Beide Spieler spielen sehr aggressiv und greifen die Basen des anderen an, um in den Bereich des Sieges zu gelangen. Ein Spieler hat jedoch die Oberhand, mit mehr Macht auf dem Spielfeld und einem entscheidenden Brandschatzen (Schatten der Galaxis, 181), um alle Backup-Optionen seines Gegners zu entfernen. Der verlierende Spieler beansprucht die Initiative, zieht während der Neuformierungsphase einen Überraschungsangriff (Der Funke einer Rebellion, 231) und entreißt dem Gegner den Sieg aus den Klauen der Niederlage.
- Wie würdet ihr euch fühlen, wenn ihr in diesem Fall verlieren würden? Der Gegner hat mit einem glücklichen Zug gewonnen, der außerhalb der Kontrolle beider Spieler lag, was für viele unfair erscheinen würde. Dennoch hat er sich auch während des Spiels dafür entschieden, weiterhin die feindliche Basis anzugreifen, anstatt zu versuchen, sich aus seiner verlorenen Position zu stabilisieren, und sich so eine Gelegenheit zu schaffen, einen Moment des Glücks auszunutzen.
- Ein Spieler baut mit seinen Einheiten auf dem Spielfeld eine dominante offensive Präsenz auf, kann das Spiel aber nicht beenden, bevor sein Gegner Superlaser-Schuss (Der Funke einer Rebellion, 43) spielt, der sein gesamtes Spielfeld und seinen Anführer mit einer einzigen Karte auslöscht. Dieser Spieler kann nicht wieder aufbauen, weil der Anführer Imperator Palpatine (Der Funke einer Rebellion, 6) noch nicht gerufen war, was es dem Gegner ermöglicht, die Kontrolle über jede Bedrohung zu übernehmen, die er nach dem Verlust von allem auf das Spielfeld bringt.
- Fühlt es sich fair an, dass der Palpatine-Spieler das gesamte Spielfeld und die Investition seines Gegners mit einem einzigen Ereignis entwerten kann, oder hat dieser Gegner versäumt zu bedenken, dass Superlaser-Schuss ein strategisches Werkzeug war, das vermieden werden musste?
- In der ersten Runde eines Spiels spielt ein Spieler eine aggressive 2-Kosten-Einheit, während der andere Der Funke einer Rebellion (Der Funke einer Rebellion, 200) spielt, sich die Hand des Gegners ansieht und die einzige verfügbare 3-Kosten-Karte daraus entfernt.
- Wird einer der Spieler in diesem Beispiel daran gehindert, das Spiel zu spielen? Ja, ein Spieler kann in seinem nächsten Zug keine Einheit spielen, aber er hat eine Einheit auf dem Spielfeld, die angreifen kann, während sein Gegner keine hat.
Situationen wie diese brachten mich zu der Überlegung: Haben Spieler vorgefasste Erwartungen darüber, wo und wann sie während eines Spiels Handlungsfähigkeit haben? Und wenn ja, könnte ich diese Erwartungen so kategorisieren, dass ich analysieren und vorhersagen kann, wie Spieler auf bestimmte Kartendesigns reagieren könnten?

Zwei Zonen der Handlungsfähigkeit
Meine These ist, dass Spieler grob in eines von zwei Lagern fallen:
- „Projektions“-Spieler nehmen das Spiel als eines der Geheimhaltung und langfristigen Strategie wahr. Für diese Spieler liegt das Herz des Spiels in der Zukunft, wo gegenwärtige Entscheidungen dazu dienen, ein zukünftiges Ziel zu unterstützen. Diese Spieler fühlen eine starke Bindung an ihre langfristige Strategie, und daher kommt ihr Gefühl der Handlungsfähigkeit aus ihrer Fähigkeit, die nächste Stufe ihres laufenden Plans auszuführen. Für diese Spieler sind die Karten in ihrer Hand die heiligsten und wichtigsten: Dort lebt die Zukunft ihrer Strategie, und das ist der Teil ihrer Strategie, den ihr Gegner (normalerweise) nicht kennen kann. Diese Spieler sind am meisten damit beschäftigt, die Karten in ihrer Hand zu spielen, und verstehen, dass, sobald eine Karte ins Spiel gekommen ist, sie eine vorgeschriebene Schwelle der Interaktion überschritten hat und nun Freiwild für ihren Gegner ist, um sie zu manipulieren oder zu entfernen.
- „Investitions“-Spieler nehmen das Spiel als eines der gegenwärtigen Taktiken und vergangenen Verpflichtungen wahr. Für diese Spieler liegt das Herz des Spiels auf dem Spielfeld, wo sie die meisten Ressourcen investiert haben (in Kartenmenge und Ressourcenkosten). Diese Spieler fühlen eine starke Bindung an die Karten, die sie im Spiel haben, da sie sich in der Vergangenheit verpflichtet haben, diese Karten zu spielen, und das Gefühl haben, dass sie es verdienen, die Karten zu benutzen, für die sie Ressourcen ausgegeben haben. Wenn sie ihre Karten nicht benutzen können, haben sie das Gefühl, dass ihr Gegner ihnen die Fähigkeit verweigert, das Spiel zu spielen. Sie sind deutlich weniger besorgt darüber, dass mit den Karten in ihrer Hand interagiert wird, weil sie noch nicht in diese Karten investiert haben und dies in Zukunft vielleicht auch nicht tun werden, da sie ihre Taktik basierend auf neuen Karten, die sie jede Runde ziehen, ändern.
Der rote Faden für beide Spielerkategorien – der Grund, warum beide Frustration auf unterschiedliche Weise oder in unterschiedlichen Kontexten erleben – ist, dass beide Spieler eine andere Antwort darauf haben, was es bedeutet, das Spiel zu spielen. Für Spieler im „Projektions“-Lager geht es im Spiel grundlegend darum, zu wählen, welche Karte(n) man jede Runde spielt, und die wichtigste Zone im Spiel ist ihre Hand mit Karten, die vor ihrem Gegner verborgen ist. Für Spieler im „Investitions“-Lager geht es im Spiel grundlegend darum, zu wählen, wann und wie sie ihre Einheiten einsetzen, und die wichtigste Zone im Spiel sind die beiden Arenen, in denen der Einheitenkampf stattfindet. Keines der Lager verpflichtet sich vollständig zu dieser Perspektive (schließlich kann man das Spiel nicht nur durch das Spielen von Karten gewinnen, und man kann nicht mit Einheiten angreifen, bevor man sie gespielt hat), aber diese Aufteilung identifiziert, wo die Spieler das Gefühl haben, die meiste Handlungsfähigkeit zu haben, und wo sie am frustriertesten sind, wenn sie gestört werden.
Man könnte diese Schlussfolgerung betrachten und fragen: „Gibt es eine Möglichkeit, Frustration für beide Spielertypen zu vermeiden?“ Und die Antwort ist ja! Aber es würde einen zu hohen Preis kosten. Wir könnten sicherlich ein Spiel entwerfen, das keine Fähigkeiten hat, um Ressourcen vom Gegner zu entfernen, ohne sofortige Einheitenentfernung und ohne Hand- oder Ressourcen-Disruption. Solche Fähigkeiten bringen jedoch eine entscheidende Unsicherheit in den Ausgang eines jeden Spiels, und sie sind notwendig für die Art von Metagame-Vielfalt, die ein Lifestyle-Kartenspiel zum Gedeihen braucht (ganz zu schweigen von der Tatsache, dass es eine ganze Reihe von Spielern gibt, die gerne Kontrolldecks spielen). Ohne Disruption würde das Deck, das die größte Engine oder den schnellsten Board-State aufgebaut hat, fast jedes Spiel gewinnen, und der Spieler, der einen langsameren Start hatte, könnte niemals aufholen und das Blatt gegen seinen Gegner wenden. Während eine Karte wie Superlaser-Schuss für Investitionsspieler extrem frustrierend ist, ist sie ein notwendiges Werkzeug für Late-Game-Decks, um sich zu stabilisieren und eine verlorene Position in eine gewinnende zu verwandeln. Und umgekehrt mag Der Funke einer Rebellion Projektionsspieler frustrieren, weil es ihre Fähigkeit unterbricht, ihre Strategie auszuführen, aber es ist auch notwendig, um zu verhindern, dass diese Strategien zu konsistent und das Spiel somit zu vorhersehbar wird.

Obwohl es nützlich sein kann zu verstehen, welche Arten von Karten verschiedene Arten von Spielern frustrieren, glaube ich, dass es ebenso wertvoll ist zu verstehen, warum andere Arten von Karten Spieler nicht so sehr frustrieren, wie man vielleicht erwarten würde. Ich finde es zum Beispiel faszinierend, dass Projektionsspieler zwar die Karten in ihrer Hand schützen, diese Bindung aber oft nicht auf die Karten ausdehnen, die sie auf das Spielfeld investiert haben. Ich habe festgestellt, dass diese Art von Spielern eine Art stillschweigende Vereinbarung wahrnimmt, dass die Interaktion zwischen den Spielern auf dem Spielfeld stattfinden soll. Sie verstehen, dass sie ein Nullsummenspiel spielen, aber dass der Verlust des Zugriffs auf ihre Karten nur darauf basieren sollte, wann und wo sie sich entscheiden, diese Karten zu spielen. Daher nehmen sie die Ausführung ihrer Strategie als den Prozess des Spielens von Karten aus ihrer Hand wahr, wonach sie die meisten ihrer Erwartungen darüber aufgeben, was diese Einheiten tun können oder nicht. Mit anderen Worten, für diese Spieler sind die Entscheidungen, die zählen, die Entscheidungen, die sie mit den Karten in ihrer Hand treffen, denn alles, was mit den Karten außerhalb ihrer Hand geschieht, liegt auch außerhalb ihrer Kontrolle.
So wie Projektionsspieler ihre im Spiel befindlichen Karten als etwas außerhalb ihrer Kontrolle wahrnehmen, habe ich festgestellt, dass Investitionsspieler ihre Karten auf die entgegengesetzte Weise wahrnehmen. Es sind die Karten, die im Spiel sind, die sie am meisten schützen, da dies die Karten sind, für die sie ihre begrenzten Ressourcen ausgegeben haben, und die Karten in ihrer Hand sind Optionen für die Zukunft. Selbst Investitionsspieler, die eine vorgeplante Strategie haben, neigen immer noch zu der unterschwelligen Erwartung, dass, da keine Strategie den ersten Kontakt mit dem Feind überlebt, die Karten in ihrer Hand genauso anfällig für Interaktionen sind wie die Karten im Spiel. Daher sind sie manchmal eher bereit, Hand-Disruption zu akzeptieren, die ihnen angetan wird, als Entfernung auf dem Spielfeld, weil die Karten in ihrer Hand genauso ein Teil des Spiels sind wie ihre im Spiel befindlichen Karten, und wenn der Gegner sich mit ihnen anlegen will, dann soll er doch gleich die wegnehmen, für die sie noch keine Ressourcen ausgegeben haben.
Dies stellt uns als Spieldesigner vor eine gewisse Herausforderung: Wenn wir viel Interaktion in Star Wars: Unlimited haben wollen, damit die Spiele dynamisch und unvorhersehbar bleiben, können wir uns nicht vollständig darauf festlegen, nur Entfernung auf dem Spielfeld oder nur Entfernung aus der Hand zu haben. Eines der Merkmale eines TCG ist, dass wir eine große Vielfalt an Karten für eine große Vielfalt an Spielern herstellen, und obwohl wir die Frustration für unser Publikum minimieren wollen, werden die Arten von Karten, die einige Spieler als unterhaltsam empfinden, natürlich mit den Erwartungen kollidieren, die andere an ihr Spielerlebnis haben. Als selbsternannter Investitionsspieler liebe ich es, Karten wie Sabé (Meister der Intrige, 17) oder Aufständischer von Lothal (Der Funke einer Rebellion, 190) zu verwenden, um die Fähigkeit meines Gegners zu stören, seine Züge zu planen, obwohl ich weiß, dass dies einen Preis hat, genauso wie Karten, die andere genießen, wie Ausschalten (Der Funke einer Rebellion, 77) oder Gipfelsturm (Meister der Intrige, 183), Spieler wie mich frustrieren können, die die Einheiten verwenden wollen, die sie im Spiel haben. Als Spieldesigner kann ich meine eigenen Vorlieben nicht über die anderer stellen, weil ich möchte, dass mein Spiel für ein möglichst breites Publikum attraktiv ist.

Zum Verständnis von Frustration
Diese Dichotomie, die ich beschrieben habe und die die Einstellungen der Spieler hervorhebt, die ihr Gefühl der Handlungsfähigkeit auf unterschiedliche Weise erleben, könnte leicht zusammengefasst werden als „einige Spieler glauben, dass das Spiel hauptsächlich darum geht, Karten aus ihrer Hand zu spielen, und andere Spieler glauben, dass das Spiel hauptsächlich darum geht, ihre Karten im Spiel zu verwenden.“ Aber wie bei jeder Verallgemeinerung werden verschwindend wenige Spieler perfekt in die eine oder andere Kategorie fallen. Wir alle haben einige Facetten von sowohl Projektions- als auch Investitionsspielern, auch wenn eine davon normalerweise ausgeprägter ist als die andere.
Letztendlich möchte ich mit diesem Artikel ein wiederkehrendes Muster aufzeigen, das ich bei Spielern beobachtet habe, und euch hoffentlich dazu anregen, tiefer darüber nachzudenken, wie ihr und andere mit den Karten umgeht, die ihr spielt. Schließlich sollen Spiele Spaß machen, und besonders Brettspiele sollen sozial sein. Wenn diese Konzepte den Spielern helfen, ein wenig besser zu verstehen, woher der andere kommt, dann führt hoffentlich etwas mehr Empathie dazu, dass alle mehr Spaß bei ihren Spielerlebnissen haben.
Bis zum nächsten Mal. Möget ihr euch inspiriert fühlen, etwas Neues auszuprobieren.
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