Hinter Unlimited: Über die Charakterauswahl
4. Dezember 2025 | Verfasst von Tyler Parrott
Bisher habe ich in diesem Jahr viel über Spieldesign im Zusammenhang mit Star Wars™: Unlimited geschrieben. Aber es gibt einen ganz anderen Teil meiner Arbeit, über den ich noch nicht geschrieben habe! Für diejenigen, die es nicht wissen, mein offizieller Titel lautet „Creative Lead of TCGs“ (insbesondere für Star Wars: Unlimited), was bedeutet, dass ich tatsächlich viel mehr als nur Spieldesign mache. Ich arbeite auch mit den visuellen Teams (hauptsächlich dem Art-Department) zusammen und beaufsichtige und leite den gesamten kreativen Text, der auf den Karten erscheint. Vor diesem Hintergrund dachte ich mir, ich schreibe heute mal über einige der Überlegungen, die in kreative Entscheidungen einfließen, wenn sie sich auf das Spieldesign beziehen: Wie nehmen wir ein unterhaltsames Spiel und lassen es sich wie Star Wars anfühlen?

Von unten und oben
Oft haben mich Leute gefragt, wie wir Star Wars: Unlimited entwerfen, nur um dann überrascht zu sein, wenn ich es als ein „Bottom-up-Spiel" beschreibe, das um seine Mechaniken herum entworfen wurde, nicht um sein Thema. Das war sicherlich die Reaktion vieler der aktuellen Designer im Team, als sie zum ersten Mal in unsere Designprozesse eingearbeitet wurden! Wir haben viel positives Feedback darüber erhalten, wie sehr sich das Spiel wie ein Star Wars-Erlebnis „anfühlt“, daher sind die Spielenden überrascht zu erfahren, dass die meisten Karten nicht so gestaltet sind, dass sie zum Charakter passen.
Für diejenigen, die mit den Begriffen nicht vertraut sind: „Bottom-up“ und „Top-down“ beziehen sich auf die Art und Weise, wie ein Spielerlebnis gestaltet werden könnte. Bottom-up-Spielerlebnisse werden zuerst als Spielmechaniken erstellt, wobei nachträglich ein Thema angewendet wird. Top-down-Spielerlebnisse werden zuerst mit dem Thema erstellt, wobei die Spielmechaniken so gestaltet werden, dass sie dem vorgegebenen Thema entsprechen. Keines von beiden führt zu von Natur aus besserem oder schlechterem Spieldesign, da jedes seine eigenen Stärken und Schwächen hat.
Um die Kernmechaniken des Spiels als Beispiel zu nehmen: Die meisten Spielmechaniken von Star Wars: Unlimited wurden unabhängig vom Star Wars-Thema entworfen. Eine Hand voller Karten zu haben, Ressourcen zu platzieren und sie zu erschöpfen, um Kosten zu bezahlen, Karten zu spielen und mit Einheiten anzugreifen, einen Anführer zu haben, der eine einzigartige Deckbau- oder strategische Identität bietet; all das sind Mechaniken, die wir uns ausgedacht haben, weil wir ein unterhaltsames Spiel machen wollten. Sie wurden daher Bottom-up entworfen: Wir begannen mit den Spielmechaniken und verwenden hauptsächlich die Kartenkonzepte (Kombination aus Kartentiteln, Untertiteln und Bildern), um den Mechaniken das Gefühl zu geben, dass sie ein Star Wars-Erlebnis sind. Selbst der Anführer, der als Einheit ins Spiel kommt, ist größtenteils nur eine Spielmechanik, obwohl sie aus dem Wunsch abgeleitet wurde, die Bedeutung des Star Wars-Charakters hervorzuheben, um den ein:e Spieler:in das eigene Deck gebaut hat. Die eine Kernmechanik von Star Wars: Unlimited, die ich als Top-down bezeichnen würde, sind die beiden Arenen. Die Trennung zwischen Weltraum und Boden muss nicht existieren, um den mechanischen Spielablauf unterhaltsam zu machen, aber sie muss existieren, damit sich das Spiel wie Star Wars anfühlt. Praktischerweise macht gutes Spieldesign die Unterscheidung zwischen Bottom-up- und Top-down-Designs schwer erkennbar, weil Thema und Mechaniken so integriert wirken, dass man sich das eine ohne das andere nicht vorstellen kann.

Set-Themen versus Kartendesigns
Einer der Gründe, warum Spieler:innen Star Wars: Unlimited nicht als Bottom-up-Design wahrnehmen, liegt darin, wie wir an Set-Themen herangehen. Wenn wir die Vision für ein Set entwickeln, beginnt es oft zuerst mit einer thematischen Idee, und die Mechaniken werden in dieses Thema integriert. Die Set-Mechaniken werden also Top-down entworfen. Das gilt für alle sechs bisherigen Sets des Spiels. Unabhängig davon, ob wir einzelne Karten Bottom-up oder Top-down entwerfen, bedeutet die Tatsache, dass die Grundlagen jedes Sets durch die thematische Identität dieses Sets definiert sind, dass wir immer den thematischen Kontext eines Kartendesigns berücksichtigen, auch wenn unsere Hauptüberlegungen immer noch reines Gameplay sind.
Im Gegensatz zu unserem Ansatz bei Set-Mechaniken wird die große Mehrheit der einzelnen Kartendesigns als Bottom-up, also zuerst die Kartenmechanik, erstellt. Während wir also das Design einzelner Karten mit der Information angehen können (und tun), was das Thema des Sets ist und welchen Charakter eine Karte wahrscheinlich darstellen wird, priorisieren wir es, jede Karte unterhaltsam, ausgewogen und zugänglich zu machen, anstatt diese Karte offensichtlich auf ihren Charakter zuzuschneiden.
Der Hauptgrund dafür ist, dass es einfacher ist, das Thema einer Karte im letzten Moment anzupassen, als ihre Mechaniken. Die komplexen Systeme eines TCG erfordern ein extrem feines Gleichgewicht miteinander verbundener Teile, sowohl um sicherzustellen, dass eine Draft-Umgebung innerhalb eines einzelnen Sets dynamisch und unterhaltsam ist, als auch um sicherzustellen, dass eine Constructed-Umgebung abwechslungsreich und ausgewogen ist, wenn viele Sets zusammen gespielt werden. Die Kosten einer einzelnen Karte falsch anzusetzen, eine Mechanik in den falschen Mengen erscheinen zu lassen oder einen Deckbau-Payoff zu schwach zu machen, könnte alles das Gleichgewicht eines Sets oder Metagames auf unerwünschte Weise durcheinanderbringen. Im Gegensatz dazu könnte eine heldenhafte Einheit mit der Fähigkeit „Wenn besiegt: Gib einem einzigartigen Einheit einen Erfahrungsmarker“ jeder sein, von Lor San Tekka über Yoda und Qui-Gon Jinn bis hin zu Leia, Eno Cordova oder Karis Nemik, und in jedem dieser Fälle kann die Mechanik mit etwas Fantasie so interpretiert werden, dass sie perfekt zum Charakter passt.
All dies soll sagen, dass wir, wenn wir das Thema eines Sets effektiv nutzen, um unsere mechanischen Designs zu informieren, die Karten in unseren Sets so gestalten können, dass sie größtenteils Bottom-up-Mechaniken sind, die den Spielspaß maximieren, und dann Charaktere und Kartenkonzepte aus Star Wars finden, die zu diesen Designs auf eine Weise passen, die sich natürlich anfühlt.

Die Gesichter des Sets
Obwohl wir eine gewisse Flexibilität haben, welche Charaktere zu den Mechaniken einer bestimmten Karte passen, verbringen wir zu Beginn des Designprozesses eines Sets tatsächlich viel Zeit damit, herauszufinden, welche Charaktere wir darin aufnehmen wollen. Jedes Set hat nur Platz für eine begrenzte Anzahl von Charakteren, aber indem wir unseren Fokus einschränken, können wir unsere Charakterauswahl nutzen, um das Thema des Sets zu kommunizieren. Wir haben das in Legenden der Macht getan, als wir sicherstellten, dass jeder Anführer (und die Mehrheit der Einheiten) das Merkmal Macht hatte. Obwohl es sich als notwendig herausstellte, damit die Machtmarker-Mechanik des Sets funktionierte, wurden die Anführer des Sets lange bevor wir wussten, was die Besonderheiten der Set-Mechanik sein würden, ausgewählt. Indem wir Charaktere auswählten, die eine klare Verbindung zum Thema des Sets (die Macht) hatten, stellten wir sicher, dass jeder Boosterpack die thematische Identität des Sets im Vordergrund haben würde.
Also, wer wird Anführer? Das ist eine komplizierte Frage, und viele Faktoren spielen eine Rolle. Am Ende ist unser Ziel, dass jemand die Anführer des Sets ansehen und ein ziemlich gutes Gefühl dafür bekommen kann, was das Thema dieses Sets ist, sowie mehrere Anführer wiedererkennt und (hoffentlich) ein paar, die er nicht kennt. Wir möchten, dass jeder unter der Anführer-Riege jemanden findet, für den er begeistert ein Deck bauen möchte, und angesichts der Vielfalt des Star Wars-Publikums bedeutet das, so viel Abwechslung wie möglich innerhalb des Set-Themas zu haben.
Einige der Überlegungen sind mechanisch, darunter:
- Wir brauchen 9 Helden und 9 Schurken
- Unter jeder dieser Charaktergruppen brauchen wir 2 (pro Seite), die zu jedem Aspekt passen, sodass wir 1 gewöhnlichen und 1 seltenen Anführer für jeden Hauptaspekt haben
- Idealerweise machen unsere Anführer mit einer Vielzahl von Rufkosten Sinn
Und einige dieser Überlegungen sind thematisch, darunter:
- Wir wollen sicherstellen, dass in jeder Anführerliste genügend Charaktere vorhanden sind, die die Gelegenheitsfans von Star Wars erkennen werden
- Wir wollen sicherstellen, dass es eine Vielfalt an Charakteren gibt – in ihren Fähigkeiten, ihrer Demografie und ihrem Quellenmaterial
- Wir wollen sicherstellen, dass wir Charaktere aufnehmen, die in anderen Sets nur schwer vorkommen könnten
- Wir wollen sicherstellen, dass die „Hauptcharaktere“ von Star Wars mit ausreichender Regelmäßigkeit erscheinen, damit sie nicht aus der Premier-Rotation fallen

Normalerweise sind die ersten Anführer, die wir für ein Set auswählen, die Anführer der Spotlight-Decks. Schließlich sind sie die einzigen Charaktere, die garantiert auf der Verpackung erscheinen, also wollen wir sicherstellen, dass diese Charaktere sowohl die Themen des Sets klar repräsentieren als auch für Gelegenheits-Star-Wars-Fans erkennbar und beliebt genug sind, dass sie daran interessiert wären, das Deck zu kaufen. Zum Beispiel sind die Spotlight-Deck-Anführer für Legenden der Macht (Qui-Gon Jinn und Darth Maul) zwei Charaktere, die fast jeder Star-Wars-Fan erkennen wird. So aufgeregt ich auch war, Barriss Offee als Niedertracht-Anführerin in Legenden der Macht aufzunehmen, sie wäre eine schlechte Wahl, um ein Spotlight-Deck anzuführen. Sie ist eine Figur, die nie in einem Film aufgetaucht ist, und besonders die niederträchtige Version von ihr erscheint nur in ein paar Episoden der Clone Wars-Serie. Wenn sie also auf dem Cover eines Spotlight-Decks erscheinen würde, würden die meisten Leute entweder mit Gleichgültigkeit („Ich kenne diese Figur nicht“) oder mit Verwirrung („Ich erkenne diese Version der Figur nicht“) reagieren und in beiden Fällen nicht geneigt sein, das Deck zu kaufen. Qui-Gon und Darth Maul haben einfach mehr Starpower als Barriss, also dürfen sie die Gesichter der Spotlight-Decks sein.
Sobald die Anführer der Spotlight-Decks feststehen, brainstormen wir eine Liste von Charakteren, von denen wir denken, dass sie am sinnvollsten wären im Set dabei zu haben. Innerhalb dieser Liste verbringen wir viel Zeit damit, die Bekanntheit und Beliebtheit der Charaktere zu berücksichtigen, die wir diskutieren. Schließlich wollen wir, dass die Spieler:innen von den Anführern, die sie in Boosterpacks öffnen, begeistert sind. Das bedeutet, dass unsere Anführer Charaktere sein müssen, die die Spielenden erkennen werden. Dies schließt Spieler aller Fandom-Stufen ein, vom Gelegenheits-Star-Wars-Fan, der die Original-Trilogie in den 70er/80er Jahren genossen hat, über den modernen Fan, der von den Sequels inspiriert wurde, bis zum eingefleischten Anhänger, der alle Serien gesehen und alle Bücher gelesen hat. Daher ist es wichtig sicherzustellen, dass einige unserer Anführer Charaktere sind, die fast jeder erkennen wird (wie Obi-Wan Kenobi oder Kylo Ren), und dass wir nicht zu viele Charaktere haben, die nur im Hintergrund oder in externen Medien erscheinen (wie Kit Fisto oder Darth Revan). Mit begrenztem Platz in jedem Set, um die esoterischeren Charaktere aus dem Franchise aufzunehmen, priorisieren wir Charaktere, die in jedem anderen Set nur sehr schwer Sinn machen würden. Darth Revan ist ein perfektes Beispiel dafür; er passt perfekt zu den Themen von Legenden der Macht, aber es wäre schwierig für ihn, in einem Set über Raumschlachten oder politische Intrigen Platz zu finden (um die benachbarten Sets als Beispiele zu verwenden). Daher wurde Revan für Legenden der Macht ausgewählt anstelle eines anderen Charakters, der in diesem Set hätte Sinn machen können, aber auch leichter in anderen Sets hätte erscheinen können, wie zum Beispiel Baylan Skoll.

Unser anfängliches Brainstorming identifiziert unweigerlich Charaktere, die so passend für das Thema des Sets sind, dass es schwierig wäre, sich das Set ohne sie vorzustellen. Für Legenden der Macht gehören dazu Charaktere wie Rey, Kylo Ren, Obi-Wan Kenobi und der Großinquisitor, aber auch Charaktere wie Luke Skywalker, Darth Vader, Palpatine und Yoda. Wie könnten wir dies ein Macht-thematisiertes Set nennen, ohne diese Charaktere als Anführer aufzunehmen? In diesen Fällen diskutieren wir, ob der Charakter ikonisch genug für das Thema des Sets ist, dass wir Anführer mit benachbarten Sets duplizieren sollten, und was wir tun können, um sie zu differenzieren, wenn wir es tun. Normalerweise können wir jedoch Kompromisse finden, sodass sich die Anführerliste immer noch vollständig anfühlt. Deshalb ist Anakin Skywalker zum Beispiel eine so wichtige Ergänzung in Legenden der Macht; er ist Luke und Vader in Bezug auf Wiedererkennungswert und Fan-Anerkennung nahe genug, dass er für sie einstehen kann, zumal beide Charaktere gerade erst in Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit erschienen sind und wir nicht so bald neue Anführerkarten für sie machen wollten.
Die Liste der Charaktere, die wir in ein Set aufnehmen wollen, wird dann durch die mechanischen Bedürfnisse des Sets gefiltert: Welche Anführer würden in welchen Aspekten Sinn machen, und zu welchen Versionen dieser Charaktere führt uns das? Eine Wachsamkeit-Version von Obi-Wan Kenobi hebt einen ganz anderen Teil seines Charakters hervor als eine Kommando- oder eine Raffinesse-Version, also wollen wir früh festlegen, welche Anführer in welchen Aspekten erscheinen werden. Wir priorisieren Charaktere, die in die Aspekte gehen, die für sie am sinnvollsten sind, wie Darth Maul als Aggression und Avar Kriss als Kommando, und lassen die flexibleren Charaktere dort einspringen, wo wir sie am meisten brauchen. Manchmal führt dies zu einer Lücke in der Aufstellung, die wir nicht erwartet hatten. Zum Beispiel, als wir feststellten, dass wir nicht genügend Charaktere hatten, die in Raffinesse-Niedertracht Sinn machten, und auf eine nierträchtige Version von Barriss Offee als Lösung kamen.

Das Skelett ausfüllen
Die Anführer mögen das Gesicht eines Sets sein, aber die einzigartigen Einheiten machen den Großteil der Charaktere aus, die Karten erhalten. Trotz dieses Mengenunterschieds sind jedoch viele der Überlegungen bei der Entscheidung, wer Anführer und wer Einheit wird, dieselben. Anstelle von 18 Plätzen in einem Set gibt es eher 75 einzigartige Einheiten – fast alle seltenen, legendären und Spezial-Raritäten Einheiten sind einzigartig, und die meisten ungewöhnlichen sind es auch – also darf die Aufnahmeliste viel länger sein. Aber dieselben Prioritäten, die für die Anführer gelten, gelten auch für die Einheiten: Wir wollen immer noch Charaktere, die die Leute erkennen und von denen sie begeistert sind, wir wollen immer noch eine Vielfalt an Charakteren, und wir wollen immer noch sicherstellen, dass die ausgewählten Charaktere größtenteils dem Thema des Sets entsprechen.
Im Gegensatz zur Liste der Anführer, die zu Beginn des Designs festgelegt wird, bleibt die Liste der einzigartigen Einheiten in einem Set oft während der frühen Designphase formbar. Die Designer erstellen eine Liste von Charakteren, die jeden enthält, den sie im Set haben möchten, und während sie Karten entwerfen, um das Set zu füllen, weisen sie diesen Karten Charaktere aus der Liste zu. Wichtig ist, dass jedes Set eine bestimmte beabsichtigte Zuteilung von „nicht-thematischen“ Charakteren hat – solche, die wir im Set haben wollen, obwohl sie nichts mit der Identität des Sets zu tun haben. Das kann daran liegen, dass dieser Charakter seit langer Zeit (oder noch nie) keine Karte bekommen hat, oder weil ein mechanisches Kartendesign so perfekt zu diesem Charakter passt, dass wir uns niemanden anderen vorstellen können. Es kann auch sein dass der Charakter dazu gedacht ist, die Themen eines benachbarten Sets zu unterstützen, damit Spieler, die Decks für frühere Sets gebaut haben, Charaktere haben, auf die sie sich im neuen Set freuen können.

Wie bei den Anführern ist unsere Verwendung von Material aus dem „Erweiterten Universum“ bewusst zurückhaltend. Wir machen ein Spiel, das wir für alle Star Wars-Fans gestalten wollen, also wollen wir sicherstellen, dass jeder etwas zu erkennen und etwas hat über das er oder sie sich freuen kann. Das bedeutet, dass Charaktere, die mehr Leute gesehen haben, häufiger vorkommen: Charaktere aus den Filmen haben die höchste Wahrscheinlichkeit, in einem Set zu erscheinen, gefolgt von den Live-Action-Serien und dann den animierten Serien. Charaktere aus Videospielen sind nur für Fans erkennbar, die Videospiele spielen, Charaktere aus Comics und Romanen sind nur für Fans erkennbar, die sich mit diesen Medien beschäftigt haben, und Charaktere aus der Legends-Kontinuität sind nur für Spieler erkennbar, die in den 90er und 00er Jahren Star Wars-Fans waren. Daher nehmen wir zwar mit großer Begeisterung Charaktere aus diesem erweiterten Material in unsere Sets auf (als Spieldesigner sind wir selbst Fans dieser Materialien), aber sie werden bewusst sparsam eingesetzt. Die Filme und Serien bilden die Substanz dessen, was in Star Wars: Unlimited erscheint, und das erweiterte Universum darf die aufregende Würze sein, die wir für die Fans hinzufügen, die eine Lieblingsecke des Franchise haben, die abseits der ausgetretenen Pfade liegt.
Sobald die Kunst für ein Set in Auftrag gegeben ist, wird es merklich schwieriger, die Charakteraufstellung zu ändern. Praktischerweise geschieht dies, nachdem das Set fertig entworfen wurde und in seinen umfangreichen Playtesting-Prozess übergeht. Die meisten Kartendesigns ändern sich während dieses Prozesses, oft erheblich. Manchmal bedeutet das, dass Charaktere im Set dramatisch verschoben werden; eine neutrale Raffinesse-Einheit könnte zu Wachsamkeit-Niedertracht werden, oder ein Charakter, der ursprünglich als 8-Kosten-Finisher konzipiert war, wird zu einer 3-Kosten-Spielaufbau-Karte. Wenn man jedoch die Identitäten der Charaktere im Set im Auge behält, können Änderungen an einer bestimmten Karte so vorgenommen werden, dass die Karte sich weiterhin wie eine genaue Interpretation dieses Charakters anfühlt. Am Ende sehen die Spieler nur das Endprodukt, und solange das Endprodukt sich ganzheitlich zufriedenstellend anfühlt, spielt es keine Rolle, wie wir dorthin gelangen.

Jeder hat einen Favoriten
Am Ende des Tages können (und werden) wir nicht jedermanns Lieblingscharakter in ein bestimmtes Set bekommen. Deshalb haben wir eine Vielzahl von Sets und machen auch so viele unserer Einheiten einzigartig! Das eigentliche Ziel ist es sicherzustellen, dass, wenn jemand einen Boosterpack öffnet, er eine gute Chance hat, einen Charakter zu finden, der ihn inspirieren und begeistern wird. Aber etwas, das ich immer wieder bemerkt habe – und etwas, das ich immer anstrebe, wenn ich die Set-Designer durch den Charakterauswahlprozess führe – ist die Erfahrung eines Spielers, der einen neuen Charakter oder eine neue Ecke des Star Wars-Franchise entdeckt, die er noch nicht kannte, aber schnell zu lieben beginnt. Wir verwenden Charaktere, die Fans bereits kennen, um sie in jedes neue Spielerlebnis zu bringen, und meine Hoffnung ist, dass die Vielfalt, die wir in jedes Set einbringen, bedeutet, dass sie regelmäßig etwas Neues sehen. Zum Beispiel einen Charakter, von dem sie nicht wussten, dass er in Star Wars existiert, aber dessen Aussehen oder Spielmechanik sie genug interessiert, um diesen Charakter nachzuschlagen. Und vielleicht, nur vielleicht, finden sie etwas Neues, worüber sie sich in diesem Franchise, das wir alle so sehr lieben, freuen können.
Fühlt euch inspiriert, etwas Neues auszuprobieren.

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