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Dans les Coulisses d’Unlimited : Concevoir pour le Draft

29 mai 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

 

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À mon avis, dans tous les jeux de cartes, le draft et le scellé sont les formats les plus amusants. Ils permettent de tester vos compétences en vous proposant d'élaborer une stratégie dans des conditions qui ne sont pas optimales. Ils sont thématiquement satisfaisants, car ils permettent avec chaque set de mettre un thème en avant, de telle sorte que toutes les pièces s'emboîtent pour créer une expérience de jeu unique et cohérente. Et ils permettent à chaque carte de jouer un rôle particulier, malgré le fait que la plupart d'entre elles ne soient pas assez fortes ou synergiques pour avoir leur place dans un format construit comme le Premier. J'aime la façon dont les environnements de draft se distinguent les uns des autres, en utilisant leurs différentes mécaniques et cartes pour rendre chaque set unique et mémorable.

Il y a toute une catégorie de joueurs qui ne s'engagent dans un jeu de cartes à collectionner que par le draft et le scellé, que ce soit par préférence ou parce qu'ils ne jouent que de manière occasionnelle, et que le point de départ partagé par les participants (celui de ne posséder aucune carte) rend le jeu beaucoup plus accessible. Des jeux de cartes non-collectionnables ont tenté de créer des environnements de draft par le passé, mais ces tentatives ont été souvent entravées par le fait qu'au moins une personne devait posséder la totalité des cartes pour les mettre à disposition des autres joueurs. Les jeux de cartes à collectionner, en revanche, ont l'avantage d'être conditionnés sous forme de boosters bon marché et facilement accessibles, moyen idéal de produire une expérience aléatoire avec un pool de cartes limité !

Aussi, lorsque nous avons décidé de concevoir un jeu de cartes à collectionner Star Wars™, nous savions dès le départ qu'il devait être conçu de manière à optimiser l'expérience du draft. Nous aurions gâché l'une des plus grandes forces de ce modèle de distribution, si nous étions passés à côté de cette option. Mais alors, comment avons-nous conçu Star Wars : Unlimited pour le draft, et comment ce format influence-t-il la conception de chaque carte à l'intérieur d'un set ?

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Coûts d'Opportunité

Lorsque les joueurs sélectionnent leurs cartes lors d'un draft ou lorsqu'on leur présente une sélection de cartes en scellé, du fait du format, ils construisent leur deck avec des outils limités. C'est l'un des éléments les plus excitants du format, mais cela signifie également que l'ensemble du format repose sur cette limitation. Autrement dit, chaque carte a un coût d'opportunité qui influence les choix du joueur : s'il choisit d'intégrer Hera Syndulla (Passage en Vitesse Lumière, 45) dans son deck, cela peut se faire au détriment d'un ARC-170 Avisé (Passage en Vitesse Lumière, 114) présent dans le même booster dont son deck aurait également besoin. Comprendre cette relation est crucial pour concevoir un bon format draft/scellé.

En même temps, la plupart des joueurs qui participent à un draft ou à un événement en scellé ne cherchent pas à être challengés par tout un tas de décision à prendre. Pour ces joueurs, la perspective que chaque booster d'un draft représente 14 pièces de jeu équivalentes peut sembler écrasante, sans parler d'essayer de construire un deck scellé de 30 cartes en ayant à sa disposition 84 cartes. Le fait que certaines cartes soient évidemment plus puissantes que d'autres est extrêmement précieux pour ces joueurs, car cela les aide à définir une stratégie particulière. Cependant, si ces mêmes cartes puissantes apparaissent dans chaque draft ou scellé, alors la variété qui pouvait attirer les joueurs vers ce format s'évanouit rapidement et ils risquent de s'ennuyer. Par conséquent, nous devons nous assurer que les cartes puissantes et déterminantes sur la partie que les joueurs souhaiteront utiliser, soient bien différentes à chaque événement. Et pour cela, nous utilisons principalement trois leviers : la rareté, l'affinité et le coût. Comme vous pouvez vous y attendre, ces trois éléments sont évidemment imbriqués les uns dans les autres.

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La première façon, la plus évidente, de faire en sorte qu'une carte puissante apparaisse dans peu de parties est de la rendre moins souvent accessible dans les boosters. Chaque booster contient neuf cartes communes, trois cartes peu communes, une carte rare/légendaire et une « carte joker » brillante de n'importe quelle rareté. Lorsqu'il y a 9 fois plus de communes que de rares, mais seulement 1,4 fois plus de communes dans l'ensemble de la sélection de cartes, cela signifie qu'une commune donnée apparaîtra assez fréquemment et qu'une rare ou légendaire donnée apparaîtra assez rarement. Si les cartes rares sont plus puissantes que les cartes communes, alors les cartes les plus puissantes qu'un joueur obtiendra lors d'un draft ou scellé seront généralement différentes d'une partie à l'autre. La rareté peut également être un outil de communication très efficace : lorsqu'un joueur ouvre un booster, s'il sait que les cartes les plus rares sont susceptibles d'être plus fortes que les cartes communes, il peut passer rapidement sur les cartes communes qu'il ne sélectionnera probablement pas en premier pour son deck, et peut se concentrer sur les cartes rares obtenues pour orienter ses décisions de construction de deck.

Cependant, il était également important pour l'équipe de conception, lors du développement de la gamme, que notre format construit Premier ait autant de pièces de jeu viables que possible, ce qui signifiait avoir des cartes fortes pour chaque rareté. C'est là que le système d'affinité est entré en jeu. De par sa conception, plus une carte a d'icônes d'affinité, moins elle est disponible pour la construction de deck, et donc elle apparaît moins fréquemment dans les parties. Même si chaque pool d'un format scellé recevait la même carte puissante multi-affinité, tous les participants ne joueraient pas cette combinaison spécifique d'affinités, et son coût d'opportunité empêcherait la carte de devenir omniprésente.

La même logique s'applique au coût d'une carte : si une carte puissante est chère en ressources, alors dans une partie normale il y a moins de rounds disponibles au cours desquels cette carte peut être jouée. Comme nous l'avons vu précédemment, même si chaque deck contenait une carte puissante qui coûte 7, cette carte serait jouée moins souvent qu'une carte puissante qui coûte 2, et donc la carte qui coûte 7 semblerait moins présente que la carte qui coûte 2. Ces trois leviers réunis pointent vers un système où les cartes puissantes sont généralement plus chères, ont plus d'icônes d'affinité et/ou apparaissent moins souvent dans les boosters.

Ces leviers sont précieux pour comprendre comment garantir qu'un format draft reste amusant. Cependant, ils ne répondent qu'aux questions relatives à la conception d'une seule carte. Ce qu'ils n'expliquent pas, c'est comment créer un système dans lequel les écarts de puissance entre les cartes aboutissent à des prises de décision intéressantes en draft. Afin de créer ce système, nous disposons d'un outil beaucoup plus vaste et plus complexe, qui répond aux besoins structurels du draft. C'est ce que nous appelons un « squelette de set ».

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Chair et Os

Un squelette de set est la base mathématique sur laquelle est construit un environnement de draft. Cela permet aux concepteurs de s'assurer que les cartes dont les joueurs ont besoin pour jouer apparaissent réellement dans le système et en quantité suffisante pour que les joueurs aient accès à ces cartes.

Par exemple, si nous voulons nous assurer que les joueurs ont le même accès aux quatre affinités principales (plus Héroïsme/Infâmie), nous devons alors nous assurer que toutes ces affinités sont présentes de manière équitable. Si nous voulons nous assurer que les joueurs ont accès à suffisamment de cartes de chaque coût pour leur deck, nous devons alors nous assurer qu'il existe suffisamment de cartes disponibles pour chacun de ces coûts. La façon dont nous organisons la disponibilité des options possibles dans un booster donné contribue grandement à façonner l'expérience du joueur avec ces cartes lorsqu'il se prépare à jouer en draft ou en scellé. Après tout, nous voulons que les joueurs aient l'impression de jouer les uns contre les autres, et non contre le système.

La plupart de ce que je vais décrire concerne exclusivement les cartes communes et peu communes d'un set. Puisqu'il n'y a qu'une seule carte rare/légendaire garantie par booster, chaque joueur ne reçoit, en moyenne, que 4 cartes rares ou légendaires, et il se peut qu'il ne puisse même pas toutes les jouer. Par conséquent, l'écrasante majorité de la sélection de cartes disponibles sera composée de cartes communes et peu communes. Étant donné la rareté relative entre les communes et les peu communes, un joueur a beaucoup plus de chances de voir une carte commune donnée qu'une peu commune donnée, ce qui signifie que les communes sont utilisées comme fondations à la construction du format et que les peu communes définissent le deck qu'un joueur a des chances réalistes, mais non garanties, de voir dans un draft donné.

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D'un point de vue pratique, j'ai tendance à penser que l'infrastructure du set est équivalente à l'infrastructure du deck d'un joueur. Cela signifie que je veux que le pourcentage de cartes dans le set, de chaque type et pour chaque coût, soit à peu près équivalent au pourcentage de cartes dont un deck individuel aurait besoin. Par exemple, si un deck est généralement composé d'environ 70 % d'unités, nous construisons notre environnement de draft pour qu'il y ait environ 70 % d'unités (plus précisément, dans nos sets les unités représentent au moins 75 % des cartes communes et au moins 66 % des cartes peu communes). Si les joueurs qui draftent ont le même niveau de jeu, tous les blocs de base d'un deck doivent s'auto-corriger et sembler à peu près uniforme à chaque joueur. Il en va de même pour la courbe de coût d'un set : nous concevons intentionnellement plus d'unités qui coûtent 2 et 3 que n'importe quel autre coût, car chaque deck a besoin d'une masse critique d'unités à jouer dès le début de partie pour être efficace de manière satisfaisante.

Au sein d'un squelette de set, l'équilibre des affinités est essentiel. D'un point de vue macro, toutes les affinités apparaissant en quantités égales maximisent la variété des expériences de jeu dans un format draft/scellé. Si une affinité est surreprésentée dans un set, les joueurs vont naturellement se tourner plus souvent vers cette affinité au détriment des autres, et ils auront l'impression que leurs parties en draft/scellé manquent de cette variété qui rend ce genre de format si amusant. D'un point de vue micro, il est exponentiellement plus difficile pour les joueurs de deviner lors d'un draft ce que les autres joueurs sont en train de drafter, et cela gomme le précieux niveau stratégique dont bénéficient les joueurs les plus expérimentés. Les humains ne sont pas doués pour prédire le hasard, donc le fait que toutes les affinités apparaissent exactement en même quantité (en rareté commune/peu commune) aide à renforcer la confiance du joueur dans sa propre capacité à prendre des décisions stratégiquement viables.

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Si vous prenez tout cela ensemble, le squelette du set commence à ressembler à une infrastructure mathématiquement prédéterminée, dans laquelle chaque carte créée est insérée. Nous pouvons prédire avec certitude que n'importe quel set commencera avec trois cartes communes et quatre cartes peu communes de chaque combinaison d'affinités (affinité principale plus Héroïsme/Infâmie). Nous pouvons être certains que chaque affinité aura exactement le même nombre de cartes à simple affinité, de sorte que toutes les affinités seront représentées de manière égale, les quatre affinités principales étant équilibrées les unes par rapport aux autres et les deux affinités Héroïsme/Infâmie équilibrées séparément l'une par rapport à l'autre. Nous pouvons nous attendre à ce qu'au sein d'une même affinité principale, les unités varient d'un coût de 1 à environ 7, le plus grand nombre d'unités dans cette affinité coûtant 2 ou 3. Nous pouvons nous attendre à ce que 75 % des unités de rareté commune/peu commune soient des unités terrestres (à l'exception de Passage en Vitesse Lumière !), et nous pouvons nous attendre à ce qu'il y ait plus d'événements et d'améliorations dans les peu communes que dans les communes.

À partir de là, il s'agit de concevoir les cartes individuellement. Quels types de carte les nouvelles mécaniques prennent-elles en charge, et où veulent-elles s'intégrer dans le squelette du set ? Quels archétypes de deck cette extension essaie-t-elle de produire ou de soutenir ? La carte spécifique qu'un concepteur a voulu créer s'intègre-t-elle réellement dans ce set, ou est-elle éclipsée par d'autres priorités du set ? Un leader commun particulier a-t-il besoin de certaines cartes de soutien pour fonctionner correctement en draft ?

À bien y penser, comment les leaders s'intègrent-ils dans tout cela ?

Infrastructure orientée leader

Chaque set possède dix-huit leaders. Deux leaders n'apparaissent pas dans les boosters (les leaders des Decks de Démarrage) et les seize autres sont généralement séparés en deux séries de huit : chaque combinaison d'affinités dispose d'un leader commun et d'un leader rare. Les leaders communs, c'est-à-dire ceux qui apparaissent massivement dans les pools de draft, sont conçus et optimisés pour les formats limités, tandis que les leaders rares ayant des mécaniques inhabituelles ou difficiles à utiliser, sont conçus et optimisés pour les formats construits. Cela conduit les deux groupes de leader à avoir des priorités de conception différentes.

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Considérez les deux leaders Agressivité/Infâmie draftables dans Passage en Vitesse Lumière. Capitaine Phasma est une leader Agressivité dont la capacité vous oblige à inclure beaucoup de cartes Premier Ordre dans votre deck afin d'utiliser sa capacité. Le Major Vonreg est un leader également Agressivité, mais il vous oblige à jouer beaucoup d'unités Véhicule pour activer sa capacité. Les deux leaders vous demandent de construire votre deck d'une certaine manière, mais dans le total de cartes de Passage en Vitesse Lumière, il y a beaucoup plus d'unités Véhicule que d'unités du Premier Ordre. Même si les bénéfices du Premier Ordre dans le deck du Capitaine Phasma sont plus importants, il est toujours très difficile d'obtenir suffisamment d'unités ayant ce trait, et l'expérience de jeu consistant à les drafter pourrait finir par être frustrante ou décevante (même si vous gagnez des parties). Nous voulons que le choix de Phasma en draft soit vécu comme un défi passionnant par les joueurs, et non comme un pis-aller.

Major Vonreg, d'un autre côté, est assez simple à drafter : le deck d'une carte Pilote va de toute façon nécessiter beaucoup d'unités Véhicule, et ils sont abondants dans toutes les affinités. Parce qu'il y a suffisamment d'unités Véhicule disponibles, la question soulevée par Vonreg n'est pas de savoir si vous pouvez utiliser votre leader, mais quand et comment. C'est le genre de décisions excitantes que les joueurs recherchent lorsqu'ils jouent à Star Wars : Unlimited : optimiser une stratégie avec les cartes qu'ils ont, plutôt que d'espérer que les cartes qu'ils ont conservées fonctionneront efficacement.

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Dans ce contexte, nous cherchons souvent à ce que nos leaders communs soient les plus utiles. Cela revient à pousser ces leaders vers des conceptions qui dépendent soit de la situation du moment sur la table plutôt que du contenu de leur deck (comme Amiral Ackbar), soit qu'ils proposent des construction de decks suffisamment souples pour qu'il y ait beaucoup d'options à explorer dans les quatre affinités principales (comme Dark Vador ou le Major Vonreg). En règle générale, vous constaterez qu'il est plus facile de construire un deck autour des leaders communs et qu'ils suscitent davantage de prises de décisions orientées gameplay que leurs homologues rares.

Cela dit, il y a encore beaucoup d'espace pour les leaders axés sur la construction de deck en draft. Le Grand Amiral Thrawn (Passage en Vitesse Lumière, 2) est celui qui pendant le développement m'a donné le plus de fil à retordre. Je craignais qu'il soit compliqué dans un environnement de draft ayant un nombre limité de cartes, de construire un deck autour d'une carte aussi normative, d'autant plus qu'elle exclurait presque toutes les cartes communes simples nécessaires au set. Cependant, les concepteurs en charge du développement du set ne s'étaient pas seulement engagés à ne pas sortir une version Thrawn « Une fois éliminée » (ce que j'ai pensé être top pour un leader rare), mais à livrer une carte commune et un archétype de draft complet. Je dois reconnaître qu'ils ont été capables de concevoir suffisamment d'unités communes et peu communes ayant des capacités Une fois éliminée attrayantes, et pour suffisamment d'affinités différentes, pour que ma résistance s'avère inutile et que Thrawn devienne un leader entièrement jouable en draft.

Ce n'est peut-être pas si différent que cela d'autres leaders communs ayant des exigences restrictives en matière de construction de deck : Leia Organa (Étincelle de Rébellion, 9) et Grand Moff Tarkin (Étincelle de Rébellion, 7) dans Étincelle de Rébellion, après tout, nécessitaient des unités Rebelle et Impérial, Hondo Ohnaka (Ombres de la Galaxie, 5) dans Ombres de la Galaxie nécessite des unités ayant Contrebande, et même dans Passage en Vitesse Lumière, il y a des leaders comme Wedge Antilles (Passage en Vitesse Lumière, 8) qui nécessite des unités ayant Pilotage ou Luke Skywalker (Passage en Vitesse Lumière, 12) qui nécessite des unités Chasseur. Chaque fois que nous concevons un leader commun restreignant la construction de deck, nous le faisons en ayant conscience des pressions mécaniques que ces leaders font peser sur l'ensemble du set.

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Si un leader comme Thrawn, Wedge ou Luke est un leader commun pour un set, le squelette du set doit prendre en compte les exigences mécaniques de ce leader. Passage en Vitesse Lumière avait besoin d'un certain nombre d'unités communes et peu communes ayant des capacités Une fois éliminée pour s'assurer que Thrawn puisse être joué en draft, suffisamment d'unités avec Pilotage pour Wedge et suffisamment d'unités Chasseur pour Luke. Tout cela avant même de prendre en compte d'autres considérations que pourrait avoir le set, telles que : « l'équilibre entre les unités terrestres et spatiales est-il bon ? » ou « les unités communes sont-elles assez simples pour être accessibles aux nouveaux joueurs ? » ou « y a-t-il assez d'unités avec des capacités indispensables, comme Sentinelle, qui rendent le gameplay amusant ? ».

Comme vous pouvez l'imaginer, avec autant de contraintes sur la façon dont un leader commun est conçu, il peut parfois être difficile, voire frustrant, du point de vue du concepteur, de concevoir une carte qui semble amusante et satisfaisante ! Personnellement, je trouve ces défis amusants et passionnants. Mais je dois admettre que, même pour moi, il y a eu des semaines où j'ai trimé sur une même carte, jetant chaque essai car il était soit trop limitatif pour être joué en draft, soit trop peu thématique pour le personnage, trop bancal en Premier, ou tout simplement pas assez excitant. Et c'est pour cette raison que nous recommençons aussi souvent la création d'une carte et que la collaboration entre les membres de l'équipe de conception est si précieuse !

Assemblage des pièces

À bien des égards, la conception pour le draft présente un grand nombre des mêmes questions passionnantes et des mêmes dilemmes difficiles à trancher que l'on peut rencontrer lors d'une partie de draft. Il y a tellement d'interconnexions au sein de l'ensemble de l'écosystème de draft. De nombreux facteurs tirent n'importe quelle carte dans différentes directions à la fois, ainsi trouver la bonne combinaison de statistiques, de capacités et de thème pour chaque carte revient à essayer d'assembler un puzzle en trois dimensions sans savoir à quoi l'image finale est censée ressembler. Chaque itération, tout comme chaque booster qui circule autour de la table, vous montre une image légèrement différente de ce vers quoi le set veut vous mener et ce qui lui est nécessaire. Chaque décision que vous prenez donne une indication sur chaque décision future que vous prendrez lors de la construction du système. Seulement, au lieu de créer un deck à la fin, vous créez un jeu en entier.

J'espère que cela vous a donné un aperçu des facteurs qui entrent dans la conception d'un jeu destiné à être utilisé en draft, et pourquoi ces facteurs sont importants. Le draft continue d'être un élément central de notre vision de ce que doit être l'expérience ludique de Star Wars : Unlimited. Vous pouvez donc parier que nous continuerons à explorer des moyens de garder une certaine fraîcheur au draft et au scellé, pour qu'ils restent excitants et amusants au fur et à mesure que nous progressons avec Légende de la Force, Secrets du Pouvoir et au-delà.

Puissiez-vous être inspiré à essayer quelque chose de nouveau !

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