Legenden des Deckbaus
3. Juli 2025 | Verfasst von Tyler Fultz
Was ist das Einfachste in einem Sammelkartenspiel wie Star Wars™: Unlimited? Ein neues Deck zu bauen! Was ist das Schwierigste in einem Sammelkartenspiel wie Star Wars: Unlimited? Ebenfalls ein neues Deck zu bauen! Deckbau ist eine Fähigkeit, die leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern ist. Da Legenden der Macht kurz bevorsteht und die Galactic Championships schnell näher rücken, solltest ihr eure Deckbau-Fähigkeiten auffrischen! Heute werde ich Premier-Format-Deckbau-Tipps und -Tricks besprechen und den Prozess anhand eines vom neuen Set inspirierten Decks durchgehen. Legen wir los!

Schritt 1: Lasst euch inspirieren
Jedes neue Deck beginnt damit, dass ihr als Deckbauende von den Karten inspiriert werden. Vielleicht hat euer Gegner bei einem lokalen Turnier eine aufregende neue Kombo gespielt, die ihr nachahmen möchten? Vielleicht seid ihr von einem neuen Anführer und seinen Möglichkeiten total begeistert? Vielleicht seid ihr, wie ich, total gespannt darauf, die neue „Nutze die Macht“-Mechanik in Legenden der Macht auszuprobieren? Wie auch immer ihr es angeht, beginnt mit etwas Neuem und Mächtigem. Der Trick ist, sicherzustellen, dass die neuen Spielzüge, die ihr macht, mehr als die Summe ihrer Einzelteile ergeben. Es gibt viele einfache, mächtige Spielzüge in Star Wars: Unlimited, die ihr zum Vergleich heranziehen können. Nehmen wir an, eure neue Zwei-Karten-Kombo kostet 5 Ressourcen - ist sie mächtiger, als einfach nur Poe Dameron (Schatten der Galaxis, 153) zu spielen? Stelllt solche Vergleiche oft an, um euer neues Deck richtig zu bewerten.
Für das heutige Deck lasse ich mich vom neuen Anführer aus Legenden der Macht, Avar Kriss (Legenden der Macht, 7), inspirieren. Ihre Fähigkeit, jede Runde kostenlos Ihren Macht-Marker zu generieren, ist enorm wertvoll und lässt sich hervorragend mit Karten wie Jedi-Botschafter (Legenden der Macht, 94) und Eeth Koth (Legenden der Macht, 97) kombinieren, um frühzeitig mächtige Spielzüge zu ermöglichen. Sie ist also unser Ausgangspunkt!

Schritt 2: Kenne deinen Archetyp und deine Siegbedingung
Bei dem Bau eines neuen Decks ist es entscheidend, den Archetyp zu verstehen, den man bauen möchte. „Archetyp“ ist eine schicke Umschreibung für den „Spielplan eures Decks“. Ihr müsst auch wissen, wie dieses Deck das Spiel gewinnen wird; das ist eure „Siegbedingung“. Anders ausgedrückt: Euer Deck-Archetyp ist das Vehikel, das euch zu eurer Siegbedingung bringt. Genauso wie ihr kein Boot wählen würdet, um die Wüste zu durchqueren, solltet ihr eure Deck-Idee nicht in einen Archetyp stecken, für den sie nicht geeignet ist. Schauen wir uns die möglichen Optionen an:
Aggro-Decks (kurz für „aggressiv“) versuchen, die Basis des Gegenübers so schnell wie möglich auf 0 Lebenspunkte zu bringen, anstatt einen langfristigen Spielplan zu verfolgen. Aggro-Decks konzentrieren sich darauf, ihre Karten in Schaden umzuwandeln; sie bevorzugen ein Wettrennen statt eines Abnutzungskrieges. Es geht ihnen darum, das Spielfeld zu überfluten und das Spiel zu beenden, bevor der Gegner das Blatt wenden kann. Diese Decks verwenden typischerweise Anführer, die früh (4-5 Ressourcen) ausgespielt werden und versuchen, früh (bei 5-6 Ressourcen) zu gewinnen.
Bei Midrange-Decks geht es darum, hochwertige und effiziente Karten auszuspielen. Diese Decks spielen ein eher auf Abnutzung basierendes Spiel gegen Aggro-Decks, bevor sie das Blatt wenden (auch bekannt als „Stabilisieren“) und das Spiel beenden. Gegen Control-Decks versucht Midrange, proaktiver und aggressiver zu sein, da sie wissen, dass das Spiel nicht zu lange dauern darf. Diese Decks verwenden typischerweise Anführer, die bei 5 bis 7 Ressourcen ausgespielt werden und versuchen, das Spiel im Bereich von 6 bis 9 Ressourcen zu gewinnen.
Control-Decks sind die schwächsten und langsamsten Decks im frühen Spiel und die stärksten im späten Spiel. Sie versuchen, viele Einheiten-Entfernungskarten zu nutzen und bis ins späte Spiel zu überleben, wo sie ihre:n Gegner:in überwältigen können, nachdem sie Vorteile bei Ressourcen, Handgröße und/oder dem Spielfeldzustand erlangt haben. Sie verwenden oft Karten, die ihre Ressourcen erhöhen, wie z.B. Neue Lieferung (Der Funke einer Rebellion, 126), um im späten Spiel zusätzlichen Vorteil zu erlangen. Sie verwenden im Allgemeinen Anführer, die bei 7 oder mehr Ressourcen ausgespielt werden und versuchen, bei 10+ Ressourcen zu gewinnen.
Für das heutige Avar Kriss Deck scheint Midrange unsere beste Option zu sein. Die bereits erwähnte Kombo mit Jedi-Botschafter wird es uns ermöglichen, mächtige Einheiten im Mid-Game zu spielen, und Kriss selbst sollte, wenn wir die Macht-Mechanik gut nutzen, bei 7 Ressourcen ins Spiel kommen. Wir werden auch effektive Mid-Game-Einheiten wie Poe Dameron (Schatten der Galaxis, 153), Blau Eins (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 96) und Mace Windu (Legenden der Macht, 149) einpacken. Unsere Siegbedingung wird sein, zwei oder mehr dieser mächtigen Einheiten auf dem Spielfeld zu haben, wenn Kriss ausgespielt wird, um das Spiel zu beenden. Und durch die Kombination mit einer Aggression-Basis erhalten wir nicht nur Mace, sondern auch andere mächtige Karten mit dem Macht-Merkmal wie Macht-Wurf (Der Funke einer Rebellion, 167)!

Schritt 3: Kennt euren persönlichen Spielstil
Nachdem wir nun einen soliden Plan für den Deckbau haben, ist es an der Zeit, ehrlich zu den menschlichen Faktoren zu sein. Möchtet ihr wirklich das tun, was euer Deck von euch verlangt? Zum Beispiel gibt es viele Leute, die sich beim Spielen eines Control-Decks nicht wohlfühlen; diese erfordern lange Spiele und viele Entscheidungen. Für einen Kartenspiel-Enthusiasten wie mich klingt das nach einer guten Zeit, aber für viele Leute ist das eine schmerzhafte Art, ein Turnier zu verbringen! Seid ehrlich zu euch selbst. Je früher im Deckbauprozess ihr eure eigenen Grenzen eingesteht und eure Stärken erkennt, desto zufriedener werdet ihr sein.
Glücklicherweise habe ich viel Übung mit der Art von Midrange-Deck, die wir heute für Avar Kriss bauen. Ich habe mehrere Turniere mit Anakin Skywalker (Niedergang der Republik, 12) im Metagame von Niedergang der Republik gespielt, und er besetzte einen Großteil derselben oberen Midrange-Zone. Ich bin mental darauf vorbereitet, Kriss' Wert im Mid-Game zu nutzen!

Schritt 4: Plant eure Spielzüge
Um eine vollständige Liste zu erstellen, ist es oft am besten, das Spiel in sich oft wiederholenden Spielzügen zu denken. Schließlich findet das Gameplay von Star Wars: Unlimited nicht plötzlich oder im Vakuum statt, sondern ist das Ergebnis aufeinanderfolgender Züge jedes Spielenden. Das bedeutet, dass der beste Weg, ein Deck zu füllen, oft darin besteht, verschiedene Spielzüge übereinander zu legen. Stellt euch den absoluten Traumzug eures Decks vor: Welche Karten würdet ihr spielen? Das sind die Karten, von denen ihr auf jeden Fall drei Exemplare im Deck haben möchtet. Von dort aus schaut, was euer zweiter Pfad ist, und füge zwei oder drei davon hinzu. Erst nachdem ihr dies ein paar Mal getan habt, solltest ihr anfangen, die einmaligen Teile einer Kartenkombo und Entfernungskarten hinzuzufügen, die ihr für die Improvisation während eines Turniers benötigst.
Für unser Avar Kriss Deck dreht sich der effektivste Spielzug um den Jedi-Berater. Seine vier Lebenspunkte machen es sehr wahrscheinlich, dass er lange genug auf dem Feld bleibt, bis wir seine Fähigkeit nutzen können, um eine 5-Kosten-Einheit in unserer Drei-Ressourcen-Runde zu spielen. Die beste 5-Kosten-Einheit, die uns in unserem Heldentum/Kommando/Aggression-Set zur Verfügung steht, ist Poe Dameron, also wird er unser voraussichtlicher Spielzug in Runde 2 sein. Bis wir die dritte Runde erreichen, wird unser Gegner entweder Ressourcen aufwenden müssen, um unseren Berater zu besiegen (was großartig ist, weil Poe so lange unbeantwortet bleibt), oder wir können eine 6-Kosten-Einheit spielen. Angenommen, der Jedi-Berater ist nicht mehr auf dem Tisch, könnten wir Eeth Koth spielen, der solide Werte und eine Ressourcen-Ramp-Fähigkeit hat, die wir nutzen wollen. Wir sind jetzt potenziell bei 6 Ressourcen und können die mächtige neue Mace Windu Einheit spielen, bevor wir in unserer 7-Ressourcen-Runde mehrere „Nutze die Macht“-Karten verwenden, was uns erlaubt, die massive 4/10 Avar Kriss auszuspielen, während unser Gegner noch bei 6 Ressourcen ist. Unser Plan B und Plan C verfügen ebenfalls über mächtige Ressourcen-Cheating-Fähigkeiten, entweder in Form von Schwert des Generals (Niedergang der Republik, 121) oder dem zuverlässigen Neue Lieferung. Wichtig ist, dass alle drei dieser Pfade mehrere Karten enthalten, die austauschbar verwendet werden könnten, um ein mächtiges Gesamtdeck zu unterstützen.

Schritt 5: Überprüft die Verhältnisse
Nachdem wir nun unsere Schlüsselzüge kennen, ist es an der Zeit zu überprüfen, ob wir die richtige Mischung an Werkzeugen haben, um ein funktionsfähiges Deck zu bilden. Stellt sicher, dass ihr Folgendes habt:
Genügend Spielzüge für Runde 1. Ihr solltet mindestens elf oder zwölf 1-2-Kosten-Einheiten haben, um sicherzustellen, dass ihr zuverlässig in ersten Runde eine Karte spielen könnt. Das Verpassen dieses ersten Spielzugs kann euren Spielplan massiv zurückwerfen. Für unser Avar Kriss Deck wählen wir jeweils drei Exemplare der vier 2-Kosten-Einheiten aus unserem Spielzugplan: Jedi-Berater, Adi Gallia (Legenden der Macht, 142), Machterfüllter Kämpfer (Legenden der Macht, 156) und A-Flügler der Phönix-Staffel (Umschalten auf Lichtgeschwindigkeit, 95). Die ersten drei haben starke Synergien mit unserem Anführer, unserer Basis und unseren Upgrades, während der A-Wing uns eine Weltraumeinheit mit guten Werten gibt.
Bomben, um das Spiel zu beenden. Eine „Bombe“ ist eine Einheit, die so groß und mächtig ist, dass sie dir das Spiel gewinnt, wenn euer Gegner sie nicht schnell beseitigt. Typischerweise möchtet ihr für ein Midrange-Deck 4-6 davon haben (Aggro-Decks weniger, Control-Decks mehr). Für unser Avar Kriss Deck nehmen wir den mächtigen Kelleran Beq (Legenden der Macht, 100), den neuen Yoda (Legenden der Macht, 101) und die immer zuverlässige Home One (Der Funke einer Rebellion, 102). Beachtet, dass all diese Karten einen starken Einfluss auf das Spiel haben, wenn sie gespielt werden. Dies ist wichtig für die Auswahl effektiver "Bomben". Die Wahrscheinlichkeit, dass sie von eurem Gegner oder eurer Gegnerin entfernt werden, ist hoch, also stellt sicher, dass ihr sofortigen Wert erhaltet!
Genügend Entfernungskarten, um eure:n Gegner:in zu stören. Entfernungskarten können viele Formen annehmen. Es könnten Ereignisse sein, die die Einheiten eures Gegenübers beschädigen oder besiegen, wie z.B. Ausschalten (Der Funke einer Rebellion, 77); es könnten „Bounce“-Effekte von Ihren eigenen Einheiten sein, wie z.B. Enfys Nest (Niedergang der Republik, 198); oder es könnte sogar eine Hinterhalt-Einheit wie Blau Eins sein, die wir bereits erwähnt haben. Welche Form eurer "Removal" auch annimmt, ihr müsst sicherstellen, dass ihr genug davon habt, um eurem Archetyp gerecht zu werden. Aggro-Decks haben typischerweise die wenigsten Karten dieser Art und Control-Decks die meisten, wobei Midrange irgendwo in der Mitte liegt. Für unser Avar Kriss Deck nehmen wir das mächtige Macht-Merkmal-Werkzeug, Macht-Wurf, den neuen und synergetischen Magischer Blitzschlag (Legenden der Macht, 172) und das zuverlässige Feuer eröffnen (Der Funke einer Rebellion, 172).
Hier also unser endgültiges Avar Kriss Hauptdeck:

Schritt 6: Fügt ein Sideboard hinzu
Euer Sideboard sind 10 Karten, die ihr zusätzlich zu eurem Hauptdeck zum Spiel mitbringt. Zwischen den Spielen in einem Best-of-Three-Match könnt ihr diese Karten zu eurem Deck hinzufügen und Karten aus eurem Hauptdeck entfernen. Typischerweise verwenden Spielende ihr Sideboard, um „Toolbox“-Karten aufzubewahren, die mächtig, aber in ihrer Anwendung sehr spezifisch sein könnten; zum Beispiel das Hinzufügen von Deaktivierender Fangjäger (Der Funke einer Rebellion, 162) für den Einsatz gegen Decks, die viele Upgrades verwenden. Ein Sideboard kann auch eine Möglichkeit sein, euer Spiel gegen andere Archetypen zu stärken. Im Falle unseres Avar Kriss Decks werden wir Karten wollen, die uns helfen, Aggro-Decks effektiv zu kontrollieren, die versuchen könnten, uns zu überrennen, sowie Werkzeuge, um unter dem eisernen Vorhang hindurchzuschlüpfen, den Control-Decks aufbauen. Für das Aggro-Matchup versuchen wir drei Exemplare von Ordnungshüter aus Sundari (Schatten der Galaxis, 98) für etwas Wiederherstellung und zwei Exemplare von Yodas Lichtschwert (Legenden der Macht, 102) für zusätzliche Heilung. Für das Control-Matchup werden wir die Handkarten-Abwurf-Effekte, die wir bereits im Hauptdeck dank Poe und Macht-Wurf haben, verstärken. Dazu werden wir drei Untergetauchter Jedi (Legenden der Macht, 159) und zwei Exemplare von Brandschatzen (Schatten der Galaxis, 181) verwenden, um unser Abwurfpotenzial in längeren Matchups zu maximieren.

Zeit, es auf den Tisch zu bringen
Mit diesen sechs Schritten sollte euer Deck spielbereit sein! Sobald ihr anfangt, es zu testen, führt ein mentales Protokoll darüber, welche Karten ihr als Ressource verwendet und welche nicht, sowie welche Spielzüge ihr verfolgt und welche nicht. Versucht am Anfang so viele Optionen wie möglich. Selbst der am besten ausgearbeitete erste Entwurf wird Spielzüge offenbaren, die sich als mehr oder weniger mächtig erweisen, als ihr dachtet. Hört einfach nicht auf, mit dem Deck zu üben und es anzupassen!
Hoffentlich habt ihr heute ein oder zwei Techniken gelernt, um eure Deckbau-Fähigkeiten zu verbessern. Niemand wird darin perfekt sein, und selbst die besten Spielenden werden darüber streiten, welche Karten in die bekanntesten Decks gehören. Es ist teils Kunst, teils Wissenschaft. Es wird niemals einen „perfekten“ Build geben, und das ist die Schönheit des Deckbaus in Star Wars: Unlimited!
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