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Startsequenz

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Im Mai haben wir Star Wars™: Unlimited offiziell als das neueste und größte Trading Card Game von Fantasy Flight Games angekündigt. Jetzt freuen wir uns darauf, eines der ersten Produkte für das Spiel vorzustellen und euch einen detaillierten Einblick in das Gameplay zu geben!

Einführung: Der Funke einer Rebellion 2-Spieler Starter

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Die zwei vorgefertigten Decks in dieser Box bieten alles, was du brauchst, um mit deiner Star Wars: Unlimited-Sammlung zu beginnen. Jedes Deck wurde sorgfältig zusammengestellt, um dir zu helfen, das Spiel zu erlernen. Jedes Deck enthält mehrere Karten, die verschiedene Schlüsselwörter und Mechanismen zeigen, aber insgesamt einfach genug sind, damit jedermann mit so einem Einsteiger-Deck direkt losspielen kann. Die Box enthält außerdem Schnellstartregeln, die dir den Einstieg in das Spiel erleichtern, alle Marker und Plättchen, die du während des Spiels verwenden wirst, und sogar ein Paar gefaltete Deckboxen, in denen du die Starterdecks (oder deine eigenen Decks, die du in Zukunft baust) aufbewahren kannst.

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Wenn du die Schachtel öffnest, hast du die Wahl zwischen zwei verschiedenen vorgefertigten Decks: Das eine ist ein Luke Skywalker-Deck (Der Funke einer Rebellion, 5) mit den Aspekten Wachsamkeit, Raffinesse und Heldentum. Das andere ist ein Darth Vader-Deck (Der Funke einer Rebellion, 10) mit den Aspekten Aggression, Kommando und Niedertracht (mehr über die Aspekte erfährst du in diesem Artikel). Die Decks selbst sind eine Mischung aus Karten, die in Boosterpacks erworben werden können, und einzigartigen Karten, die nur in diesen Starterdecks erhältlich sind. Zum Beispiel kannst du General Dodonna (Der Funke einer Rebellion, 242) und General Veers (Der Funke einer Rebellion, 230) in Der Funke einer Rebellion-Boosterpacks finden, aber Leia Organa (Der Funke einer Rebellion, 189) und Grand Moff Tarkin (Der Funke einer Rebellion, 84) können nur aus dieser Box erhalten werden.

Wenn du wissen willst, welche anderen Karten in diesen Startdecks zu finden sind, lies einfach weiter! Jede der in diesem Artikel gezeigten Karten findet sich in einem dieser beiden Starterdecks.

Hinweis: Das Folgende ist eine Schritt-für-Schritt-Vorschau auf den Aufbau und das Gameplay von Star Wars: Unlimited. Wenn ihr die offiziellen Schnellstartregeln lesen wollt, klickt auf diesen Link.

Auf geht's

Um eine Partie Star Wars: Unlimited zu beginnen, platzieren du und dein Gegner jeweils eure Basis in der Tischmitte. Dann legt jeder von euch seine Anführerkarte mit der horizontalen Seite (nicht die Seite mit der Einheit) nach oben unter seine Basis.

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Als Nächstes bestimmt ihr zufällig, welcher Spieler das Spiel mit der Initiative beginnt, und gebt diesem Spieler das Initiative-Plättchen. Danach mischen beide Spieler ihre Decks und ziehen 6 Karten. Jeder darf einmal einen "Mulligan" nehmen, d.h. ihr mischt eure gesamte Hand zurück in euer Deck, bevor ihr eine neue Hand mit 6 Karten zieht. Seid vorsichtig, denn ihr müsst die neue Hand auf jeden Fall behalten! Jeder Spieler bestimmt für sich, ob er einen Mulligan nehmen möchte oder nicht.

Danach wählt jeder Spieler 2 Karten aus seiner Hand, die er verdeckt vor sich ablegt. Sie werden als "Ressourcen" bezeichnet. Ressourcen werden verwendet, um Karten zu bezahlen, die im Laufe des Spiels gespielt werden. Sie können dann nicht mehr für ihre eigenen Fähigkeiten eingesetzt werden. Wir werden gleich noch mehr ins Detail gehen.

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Beispiel für einen vollständigen Spielaufbau. Dieses Spiel kann sofort beginnen.

Und das ist es auch schon! Sobald beide Spieler bereit sind, beginnt das Spiel mit der ersten Aktionsphase.

Aktionen durchführen

Der größte Teil einer Partie Star Wars: Unlimited spielt sich in der Aktionsphase ab. In dieser Phase wechseln sich die Spieler ab und führen jeweils eine einzelne Aktion aus. Der Spieler mit dem Initiative-Plättchen führt die erste Aktion aus, dann handelt sein Gegner und so weiter, bis beide Spieler gepasst haben. Die Aktionen, die jedem Spieler zur Verfügung stehen, sind: eine Karte ausspielen, mit einer Einheit angreifen, eine Aktionsfähigkeit verwenden, die Initiative übernehmen und passen.

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Die erste Möglichkeit, eine Karte zu spielen, besteht darin, dass du eine Anzahl von Ressourcen, die den Kosten einer Karte auf deiner Hand entsprechen, "erschöpfst" (auf die Seite drehst) und dann diese Karte spielst. Sobald eine Ressource erschöpft ist, kann sie nicht mehr verwendet werden, bis sie wieder "spielbereit" (sie wieder aufgerichtet) wird. Die Kosten einer Karte wird durch die Zahl in der oberen linken Ecke angegeben. Zum Beispiel kostet R2-D2 (Der Funke einer Rebellion, 236) 1 Ressource, um sie auszuspielen, während I Am Your Father (Der Funke einer Rebellion, 233) 3 Ressourcen kostet.

Wenn du eine Einheit spielst, kommt sie erschöpft ins Spiel. Bodeneinheiten werden in das Boden-Kampfgebiet gespielt, während Weltraum-Einheiten in das Weltraum-Kampfgebiet gespielt werden. Die Kampfgebiete befinden sich links und rechts von deiner Basis, und welche Arena welche ist, wird durch die erste gespielte Einheit bestimmt; wenn zum Beispiel die erste gespielte Einheit ein Alliance X-Wing (Der Funke einer Rebellion, 237), dann wird das Kampfgebiet, in das er gespielt wird, das Weltraum-Kampfgebiet für dieses Spiel. Denkt daran, dass Einheiten nur andere Einheiten angreifen können, die sich im selben Kampfgebiet befinden, also ist eine gute Mischung aus Boden- und Weltraum-Einheiten entscheidend für den Erfolg!

Sobald du eine Einheit spielst, handelst du sofort alle "Wenn gespielt"-Fähigkeiten ab, die sie hat. Der Viper Probe Droid (Der Funke einer Rebellion, 228) lässt dich zum Beispiel die Hand deines Gegners ansehen, während der Imperial Interceptor (Der Funke einer Rebellion, 132) dich einer Raumeinheit 3 Schaden zufügen lässt.

Wenn du ein Upgrade spielst, musst du es an eine Einheit "anhängen", indem du es unter diese Einheit legst. Upgrades erhöhen oft die Stärke und die Trefferpunkte einer Einheit (die roten und blauen Zahlen auf der Einheitenkarte) und können zusätzliche Effekte haben, je nachdem, um welches Upgrade es sich handelt und an welche Einheit es angehängt ist. Zum Beispiel verleiht Luke's Lightsaber (Der Funke einer Rebellion, 53) jeder Einheit, an die es angehängt wird, +3 Stärke und +1 TP (oder kurz "+3/+1"); wenn du es jedoch an Luke Skywalker anhängst, erhält es außerdem einen Wenn gespielt-Effekt, der Luke vollständig heilt und ihm einen Shield gewährt (Der Funke einer Rebellion, T02). Ebenso kann jede Einheit, die kein Fahrzeug ist, Vader's Lightsaber nutzen (Der Funke einer Rebellion, 136), aber nur Darth Vader selbst kann seine Fähigkeit nutzen, einer Bodeneinheit 4 Schaden zuzufügen.

Die dritte Kartenart, die du spielen kannst, ist ein Ereignis. Diese Karten haben einen Effekt, der sofort abgehandelt wird, sobald das Ereignis gespielt wird. Danach wird die Karte abgelegt. Ereignisse haben alle möglichen Effekte. Einige sind defensiv, wie z. B. Asteroid Sanctuary (Der Funke einer Rebellion, 218), das einen Gegner erschöpfen und einem Verbündeten einen Schild gewähren kann. Andere Ereignisse sind offensiv, wie zum Beispiel Maximum Firepower (Der Funke einer Rebellion, 234) und seine Fähigkeit, einer einzelnen Einheit eine große Menge Schaden zuzufügen. Während die meisten Karten in diesen Starterdecks Einheiten sind, können die wenigen Ereignisse, die in ihnen enthalten sind, einige zusätzliche strategische Optionen bieten, um das Spiel zu deinen Gunsten zu entscheiden.

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2 Beispiele: Angriffe durch den Konsular-Sicherheitsdienst. Auf der linken Seite wurde der Angriff auf die Basis des Gegners durchgeführt. Auf der rechten Seite wurde der Angriff auf die Einheiten des Gegners durchgeführt.

Sobald du einige Einheiten im Spiel hast, hast du Zugang zu weiteren Aktionen in deinem Zug. Um mit einer Einheit anzugreifen, erschöpft man eine einsatzbereite Einheit, die man kontrolliert, und wählt etwas aus, das man angreifen möchte. Du kannst entweder eine gegnerische Einheit im selben Kampfgebiet oder die Basis deines Gegners angreifen. Wenn du die Basis angreifst, fügst du dieser einfach Schaden in Höhe der Stärke der angreifenden Einheit zu (die rote Zahl auf ihrer Karte). Das Ziel des Spiels ist es, als Erster die gegnerische Basis zu zerstören. Füge der gegnerischen Basis genug Schaden zu und du gewinnst!

Es kommt jedoch häufig vor, dass dein Gegner eine Einheit hat, die du nicht einfach ignorieren kannst. Wenn du eine gegnerische Einheit angreifst, verursachen sowohl deine Einheit als auch der Verteidiger gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer jeweiligen Stärke. Wenn also ein Alliance X-Wing einen TIE/ln Fighter angreift (Der Funke einer Rebellion, 225), fügen sich beide Schiffe gleichzeitig 2 Schaden zu. Der X-Flügler hat 3 TP (die blaue Zahl auf seiner Karte), er hätte also noch 1 TP, nachdem er 2 Schaden genommen hat, und wäre somit noch im Spiel; der TIE-Jäger hat jedoch nur 1 TP und wäre somit besiegt, nachdem sich die Schiffe gegenseitig Schaden zugefügt haben.

So funktioniert der Kampf in seiner einfachsten Form, aber natürlich gibt es viele Karten, die angriffsbezogene Fähigkeiten haben. Normalerweise kann eine Einheit nicht in derselben Runde angreifen, in der sie ins Spiel kommt (da sie erschöpft ins Spiel kommt), aber wenn eine Einheit die Fähigkeit Hinterhalt hat, wie z. B. ein Snowspeeder (Der Funke einer Rebellion, 244), dann kann sie eine gegnerische Einheit sofort nach ihrer Ankunft angreifen. Der Schneegleiter demonstriert eine weitere häufige Eigenschaft von Einheiten: eine Beim Angriff-Fähigkeit. Diese Fähigkeiten werden ausgelöst, bevor bei einem Angriff Schaden angerichtet wird, und bieten einige zusätzliche Effekte, wenn man in die Offensive geht.

Natürlich gibt es auch Einheiten mit defensiven Fähigkeiten. Einheiten wie Admiral Motti (Der Funke einer Rebellion, 226) und Obi-Wan Kenobi (Der Funke einer Rebellion, 49) haben die Fähigkeit Wenn besiegt, die dem Spieler, der sie kontrolliert, eine Art Vorteil verschafft, wenn sie ausgeschaltet werden. Obi-Wan und andere Einheiten wie Cell Block Guard (Der Funke einer Rebellion, 229) haben außerdem Zugriff auf die Fähigkeit Wachposten, die gegnerische Einheiten effektiv daran hindert, die Basis oder verbündete Einheiten anzugreifen, die nicht ebenfalls über Wachposten verfügen.

Es gibt auch viele andere kampfbezogene Fähigkeiten. Einige Einheiten, wie Han Solo (Der Funke einer Rebellion, 198), können während eines Austauschs zuerst Schaden verursachen, während andere, wie der AT-ST (Der Funke einer Rebellion, 232), überschüssigen Angriffsschaden direkt an der gegnerischen Basis verursachen können. Einige Karten wie Snowtrooper Lieutenant (Der Funke einer Rebellion, 227) und Shoot First (Der Funke einer Rebellion, 217) erlauben es dir, mit einer Einheit anzugreifen und dabei einen zusätzlichen Vorteil zu erhalten. Vergiss nicht: Eine Einheit wird immer erschöpft, wenn sie angreift, auch wenn eine andere Karte sie dazu befähigt hat!

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Eine weitere Aktion, die du in deinem Zug durchführen kannst, ist eine Aktionsfähigkeit verwenden. Wenn eine Karte, die du kontrollierst, eine Aktionsfähigkeit hat, kannst du diese Fähigkeit abhandlen (und alle notwendigen Kosten bezahlen). Admiral Ozzel (Der Funke einer Rebellion, 129) hat zum Beispiel eine Aktionsfähigkeit, die es dir erlaubt, eine imperiale Einheit aus deiner Hand auszuspielen und sie spielbereit statt erschöpft ins Spiel kommen zu lassen, wenn du den Admiral erschöpfst (gekennzeichnet durch den kleinen Pfeil hinter Aktion). Diese Fähigkeit erlaubt es auch deinem Gegner, eine Einheit spielbereit zu machen, also sei vorsichtig, um nicht übermütig zu werden!

Anführerkarten sind ein Sonderfall. Die meisten Anführer haben nicht nur eine normale Aktionsfähigkeit, die man jede Runde nutzen kann, sondern auch eine so genannte Epische Aktion. Diese funktionieren wie normale Aktionsfähigkeiten, mit dem Unterschied, dass jede Epische Aktion nur ein Mal pro Spiel durchgeführt werden kann. Jeder Anführer hat eine Epische Aktion, die es dir erlaubt, ihn als Einheit einzusetzen, sofern du genügend Ressourcen kontrollierst. Dies ist immer ein großer Moment im Spiel, da dein Anführer spielbereit ins Spiel kommt und in der Regel stärker ist als eine normale Einheit. Wenn dein Anführer jedoch besiegt wird, dreht er sich zurück auf die horizontale Seite, und da du seine Epische Aktion bereits genutzt hast, kannst du ihn in diesem Spiel nicht mehr einsetzen!

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Die letzten beiden Aktionen, Initiative übernehmen und Passen, bedeuten beide, dass man während seines Zuges im Grunde "nichts tut". Wenn du dich entscheidest, zu passen, tust du in deinem Zug nichts und das war's. Dein Gegner ist an der Reihe und dann kannst du entscheiden, ob du noch einmal passen oder eine andere Aktion durchführen möchtest. Wenn du die Initiative übernimmst, beanspruchst du das Initiative-Plättchen (auch wenn du es bereits hast) und garantierst, dass du in der nächsten Runde als Erster handeln wirst. Sobald du jedoch die Initiative übernimmst, hast du automatisch für alle folgenden Aktionen in dieser Aktionsphase gepasst. In jeder Runde kann nur ein Spieler die Initiative übernehmen. Wenn du also vor deinem Gegner die Initiative übernimmst, kannst du dir in der nächsten Runde einen Vorteil verschaffen, aber wenn du das zu früh tust, könnte dein Gegner mehrere Aktionen hintereinander durchführen, die das Spiel möglicherweise zu seinen Gunsten wenden!

Sobald beide Spieler gepasst haben (entweder durch Übernehmen der Initiative oder durch einfaches Passen), endet die Aktionsphase sofort, und das Spiel geht in die Sammelphase über.

Ausruhen, Frisch machen und neu sammeln

Die Sammelphase besteht aus 3 Schritten: Karten ziehen, Ressource legen und Karten spielbereit machen. Beide Spieler führen diese Schritte in der vorgegebenen Reihenfolge durch.

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Im ersten Schritt ziehst du 2 Karten  oben von deinem Deck. Schön und einfach, oder? Das ist die gängigste Methode, um mehr Karten auf die Hand zu bekommen, aber es gibt auch eine ganze Reihe von Einheiten und Ereignissen, die dir zusätzliche Karten einbringen können.

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Im zweiten Schritt kannst du 1 Karte aus deiner Hand wählen und sie verdeckt als Ressource ins Spiel bringen. Dieser Schritt wird als "eine Ressource legen" bezeichnet und ist optional. Es wird jedoch dringend empfohlen, jede Runde eine Ressource zu legen, bis man zumindest genug Ressourcen hat, um die Epische Aktion des Anführers zu nutzen.

Normalerweise ist dieser Schritt die einzige Möglichkeit, die Anzahl deiner Ressourcen zu erhöhen. Bestimmte Karten - wie z.B. Resupply (Der Funke einer Rebellion, 126) und Superlaser Technician (Der Funke einer Rebellion, 83) - haben jedoch Fähigkeiten, die deine Ressourcen während der Aktionsphase erhöhen. Dies kann sich auf die Strategie deines Decks auswirken, auch darauf, wie viele Karten mit hohen Kosten du in dein Deck aufnimmst - das solltest du also immer bedenken!

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Im letzten Schritt der Sammelphase machen du und dein Gegner alle eure erschöpften Karten wieder spielbereit, einschließlich Einheiten, Ressourcen und Anführer. Sobald ihr beide dies getan habt, geht das Spiel wieder in die Aktionsphase über. Der Spieler, der gerade die Initiative hat, führt die erste Aktion aus, und der Zyklus wiederholt sich.

Und das war's auch schon! So spielt man eine Partie Star Wars: Unlimited. Das grundlegende Gameplay ist einfach und geradlinig, aber die verschiedenen Strategien und Kombinationen, die dir zur Verfügung stehen, sind ... nun ja, unbegrenzt!

Eins noch …

Wenn du das Spiel mit den Starterdecks lernst, wirst du passende Hüllen für deine Karten brauchen, und unser Partner Gamegenic hat sie für dich! Freut euch darauf, dass diese schicken Luke- und Vader-Artsleeves zusammen mit Star Wars: Unlimited im Jahr 2024 weltweit in den Regalen stehen werden.

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