Pensamientos a la velocidad de la luz: Danny y Tyler
21 de marzo de 2025
Con el lanzamiento de Salto a la velocidad de la luz (la cuarta colección del juego de cartas coleccionable Star Wars™: Unlimited) la semana pasada, personas de todo el mundo están ya viendo nuevas cartas y mecánicas, descubriendo el tipo de emociones que ofrece esta nueva colección. Como complemento a este ritual periódico de descubrimiento, vamos a hacerles algunas preguntas a dos de los diseñadores de la colección, Danny Schaefer y Tyler Parrott. Sigue leyendo para saber qué tienen que decir sobre el proceso de diseño de Salto a la velocidad de la luz.

Las tres primeras colecciones de Star Wars: Unlimited tenían un mayor énfasis en el combate terrestre y eso se reflejaba a menudo en el modo en el que se habían equilibrado las cartas. ¿Qué desafíos únicos os habéis encontrado al diseñar una colección centrada en el espacio como Salto a la velocidad de la luz?
Danny: La principal dificultad fue averiguar cómo sería el juego si los jugadores pudieran apostar por llevar la partida al espacio, de así decidirlo. Si bien Salto a la velocidad de la luz aumenta en gran medida el número de unidades espaciales potentes entre las que elegir, mantuvimos la constante que hace que las unidades terrestres sean ligeramente mejores, en general. Si se enfrentan un mazo totalmente espacial y un mazo totalmente terrestre, este último será un poco más rápido; aunque, por supuesto, una jugada acertada en el momento adecuado siempre puede cambiar las tornas.
Tyler: Queríamos que las unidades espaciales fueran potentes y divertidas, pero no de tal forma que invalidasen las unidades terrestres que ya habíamos diseñado. Ya había normas establecidas para indicar el tamaño que debían tener las unidades, pero los pilotos hacen posibles comienzos de partida extremadamente agresivos a los que las unidades terrestres sean quizás incapaces de hacer frente con la suficiente rapidez. Así que, por primera vez, tuvimos que considerar un mundo en el que un mazo espacial agresivo podría derrotar a un mazo terrestre agresivo, lo que iba en contra de nuestros objetivos originales para estos dos campos de batalla. Nos enfrentamos a este escenario con creatividad en el diseño de las cartas; verás un aumento notable de los efectos que agotan cartas en esta colección, ya que resultan especialmente útiles contra los pilotos.
¿Qué es lo que más te emociona de Salto a la velocidad de la luz? ¿Qué crees que será lo que más emocionará a los jugadores cuando vayan conociendo mejor la colección?
Danny: Lo que más me gusta hacer con Salto a la velocidad de la luz es poner en juego destructores estelares gigantes, particularmente con el Almirante Piett como líder. Resulta de lo más satisfactorio poner sobre la mesa una unidad de coste 8-10 varias rondas antes de lo esperado; a los adversarios siempre parece ponerles nerviosos sentarse a jugar contra Piett. También me encantan los Pilotos y que puedas decidir exactamente cómo y cuándo usarlos. Hay muchos momentos en los que tienes que elegir entre una jugada arriesgada, pero con una gran recompensa, y una jugada más segura pero menos ambiciosa, lo que premia el conocer tanto tu mazo como el del adversario.
Tyler: Para mí, lo más emocionante son los pilotos, por supuesto. Algunos de los personajes más emblemáticos de Star Wars son pilotos, y queríamos resaltar lo que les hace llamativos y únicos. Las pequeñas narrativas que pueden surgir al mezclar tus pilotos y naves pueden resultar de lo más divertidas, y esta es la primera vez que hemos podido hacer que luzcan los personajes que dan lo mejor de sí cuando están al mando de su nave, como Poe Dameron, Wedge Antilles y el comandante Vonreg, entre otros. Por otra parte, los jugadores más centrados en la estrategia van a disfrutar mucho de las posibilidades que abre el decidir cómo y cuándo usar sus pilotos. He visto a muchos jugadores pasar por el proceso que lleva de «mi piloto es una mejora» a «voy a tener que jugar mi piloto como unidad terrestre», a «jugar a mi piloto como unidad terrestre aquí me da una ventaja estratégica», hasta llegar a «el adversario no tiene escudos, así que voy a jugar una mejora para castigarlo», conforme su estrategia de pilotaje evoluciona. ¡Es impresionante!
Con la llegada de la palabra clave Pilotaje, el daño indirecto y el mayor peso del campo de batalla espacial, ¿cómo creéis que cambiará Salto a la velocidad de la luz el metajuego del formato Premier?
Danny: Espero que Salto a la velocidad de la luz tenga un enorme impacto en Premier, debido a la introducción de poderosas unidades espaciales y los Pilotos. Aunque ya hemos visto algunos mazos que se centran en el campo de batalla espacial, esta colección lleva las cosas a otro nivel, permitiendo la creación de mazos espaciales pesados que pueden amenazar con terminar la partida rápidamente si no son detenidos. Los mazos que se beneficien de partidas más largas necesitarán encontrar formas de interactuar con esas unidades espaciales y Pilotos, por medio de su propia presencia espacial, así como con cartas que retiren unidades y mejoras del juego. ¡Atente a las consecuencias, si ignoras el campo de batalla espacial!
Tyler: Todo lo que los jugadores conocen del metajuego de Premier va a cambiar. Arquetipos de mazo que antes habrían resultado inimaginables ahora no solo son posibles, sino peligrosos. Incluso los mazos que ya dan mucha importancia al espacio van a transformarse radicalmente con las cartas de Salto a la velocidad de la luz, porque su forma de encajar en el desarrollo de juego de Star Wars: Unlimited es muy diferente. Creo que los mazos agresivos serán más adaptables y explosivos, que los mazos de control darán mayor prioridad a la retirada de mejoras, y en general creo que todos los mazos tendrán ahora que tomarse en serio el campo de batalla espacial.
Que existan cartas que pueden funcionar como unidades o como mejoras crea una dinámica interesante en los formatos limitados. ¿Qué puedes decirles a los jugadores que quieran utilizar cartas de Piloto en las partidas de formato preselección y de mazo cerrado?
Danny: La flexibilidad de los Pilotos destaca de verdad en preselección y cerrado. Como Salto a la velocidad de la luz tiene tantas unidades espaciales, las partidas de los formatos de juego limitados se centran a menudo en el campo de batalla espacial, contando con relativamente pocas unidades terrestres. Jugar un Piloto como unidad terrestre puede ser la clave para decantar la partida a tu favor.
Tyler: Mi consejo para los jugadores que vayan a jugar partidas de preselección con Salto a la velocidad de la luz no va dirigido a cómo jugar sus pilotos (pronto aprenderán que tampoco se puede ignorar el campo de batalla terrestre en esta colección), sino a cómo jugar contra pilotos. Debes tener un plan para cuando tu adversario tenga sobre la mesa una unidad espacial 6/6 o 8/8. A veces eso significa contar tú también con una nave gigantesca y pilotada, capaz de acabar con lo que tu adversario haya puesto en juego; a veces, eso significa contar con cartas que pueden retirar unidades del juego, como Impacto directo y Torreta dorsal; a veces, eso significa tener que contar con efectos temporales, como el de agotamiento de Tonel volado o la gran prevención de daño de Cerrar la puerta del escudo o las fichas de Escudo; y, a veces, eso significa derrotar a los Vehículos antes de que nadie los pilote, con Abatir al blanco o el Bola de Fuego.

¿Cuál es tu unidad Vehículo preferida de Salto a la velocidad de la luz? ¿Cuál es tu carta de Piloto preferida?
Danny: ¡Es muy difícil elegir solo una de cada!
Diría que mi Vehículo preferido es el Devastador, solo porque disfruto mucho construyendo el mazo en torno a él. Me encanta sacarlo antes de tiempo, usando los 4 de daño para estabilizar la mesa de juego, y después seguir con Bombardeo planetario.
Tampoco me resulta fácil decidir una carta de Piloto preferida, pero me tengo que decantar por Chewbacca. Me gusta que sea fuerte contra algunas de las cartas que los adversarios tendrán preparadas para los primeros Pilotos, como Despejar el terreno o El poder del Lado Oscuro. Y también puede resultar una unidad muy molesta en los compases intermedios de la partida, como un 5/6 con protección incorporada.
Como mención honorable, tengo que nombrar a mi líder Piloto preferido, Poe Dameron, que puede protagonizar algunas jugadas realmente divertidas: le he visto saltar entre naves, pasar al campo de batalla terrestre con Eyección, prepararse con BB-8 y usar Sacrificio heroico en la nave a la que está vinculado para realizar despliegues por sorpresa. Mi único problema es que no consigo decidir si usarlo con Mando o con Astucia.
Tyler: Sin ninguna duda, mi Vehículo preferido es el IG-2000 (Agresor de asesino). No parece gran cosa, y la primera vez que leí la carta me dio un poco de risa; no veía dónde estaba la emoción o la potencia necesarias para hacer Rara esta carta. Pero me equivocaba. Esa capacidad Cuando se juegue supera mis expectativas de forma constante, y el hecho de que tenga Formidable la convierte en el objetivo ideal para potenciar con un Piloto.
En cuanto a mi Piloto preferido, probablemente sea Anakin Skywalker (Haré unos trompos). Su valor de base ya es altísimo, como mejora +2/+3 de coste 2, pero además su extraño texto invita a la creatividad. ¿Para qué querrías devolverlo a tu mano, cuando sus puntuaciones son tan altas naturalmente? Su potencia numérica es suficiente para que me sienta cómodo incluyéndole en mis mazos pero, llegado a ese punto, siempre termino complicándome la vida para encontrar casos extraños en los que maximizar este uso, y eso tiene como resultado partidas divertidas. ¡Y me encanta la ilustración! Mira qué cara tan linda, intentando concentrarse.
Ahora que Salto a la velocidad de la luz ya está entre nosotros, ¿qué consejos y trucos deberían tener en mente los jugadores al ir conociendo esta nueva colección?
Danny: Como ya comenté antes, asegúrate de estar preparado para enfrentarte a mazos espaciales agresivos y equiparte con las respuestas adecuadas para lidiar con ellos. Puede resultar tentador meter 3 copias de Confiscar o Embaucar en el mazo y dar por hecho que así estás a salvo de los Pilotos, pero eso no será suficiente contra muchos de los mazos de este tipo; necesitarás un plan más sólido para enfrentarte a sus múltiples frentes de ataque. Y, en general, recomendaría no olvidar que ahora hay muchas más posibilidades de verse derrotado por jugadas explosivas. No solo de Pilotos que sean atacantes 6/6 en la segunda ronda, sino de mazos que aceleran el juego con Transporte de abastecimiento o con Thrawn doblando la capacidad Cuando se derrote de Cobb Vanth. ¡Es un nuevo mundo, lleno de nuevas emociones!
Tyler: Lo más importante es que, sea como sea tu mazo, no ignores el campo de batalla espacial. Las amenazas a las que te vas a enfrentar cuando salga a la venta Salto a la velocidad de la luz son potentes e inmediatas. Necesitas tener un plan para enfrentarte a un Poe Dameron que te está atacando con 5 en la segunda ronda, o un mazo de Almirante Piett que ha jugado una Nave de línea gigantesca en la cuarta ronda. Puede que decidas disputarles a estos mazos el campo de batalla espacial, o que decidas llevarlos al campo de batalla terrestre y usar tácticas de dilación para que no te abrumen. Pero, sea cual sea, necesitas un plan.
Por otra parte, no olvides que los Pilotos pueden ser unidades. He perdido partidas en las que mi adversario jugaba una unidad Piloto 3/4 de coste 3 en el campo de batalla terrestre y mi mazo no tenía nada para impedir que esa unidad infligiese 9 o 12 puntos de daño a mi base porque estaba demasiado ocupado luchando por el campo de batalla espacial.
¿Algo más que quieras decirnos sobre Salto a la velocidad de la luz?
Danny: Estoy deseando que los jugadores les pongan las manos encima a esta colección y empiecen a construir mazos. Después de establecer una base durante el primer año del juego, Salto a la velocidad de la luz es la primera colección en la que siento que hemos ampliado las fronteras y hemos abiertos las cosas más que nunca. Hemos encontrado un montón de mazos divertidos y emocionantes con los que jugar, pero estoy seguro de que los jugadores nos sorprenderán como siempre.
Tyler: Esta es la primera colección en la que nos hemos centrado totalmente en un tema, de tal modo que cambiará de modo fundamental la forma en la que los jugadores construyen sus mazos. Ya probamos las aguas con El ocaso de la República, y ahora nos hemos zambullido del todo dando el protagonismo a las batallas espaciales, con los pilotos al frente del combate. Estoy impaciente por ver las innovaciones de los jugadores en la construcción de mazos y por ver también lo mucho que estas nuevas mecánicas pueden sacar a relucir a los mejores jugadores.
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