Défense et Destruction
19 août 2026 | Rédigé par Peter Schumacher
Remarque : en raison d’un retard dans la mise à jour de la base de données des cartes, les liens vers les cartes mentionnées ci-dessous ne sont actuellement pas actifs. Reportez-vous à l’image fournie à la fin de l’article pour visualiser les cartes en question. Nous vous prions de nous excuser pour ce désagrément et nous activerons les liens dès que possible.

Il y a quelques semaines de cela, lors du Galactic Championship, nous vous dévoilions un aperçu de Mondes Natals, le prochain set du jeu de cartes à collectionner Star Wars™: Unlimited. Nous vous présentions quelques-unes des passionnantes nouveautés de ce set, dont les deux nouveaux Decks de Démarrage. Ces decks pré-construits mettent en scène Chewbacca et le Grand Moff Tarkin et vous donnent une idée des thèmes et mécaniques que vous découvrirez dans Mondes Natals.
Vous retrouverez dans ces Decks de Démarrage des cartes des précédents sets ainsi que des cartes inédites, ceci afin d’offrir une expérience ludique la plus optimale possible à ceux qui souhaitent commencer à jouer immédiatement. Aujourd’hui, nous allons explorer plus en profondeur toutes les nouvelles cartes que vous trouverez dans ces Decks de Démarrage, alors sans plus tarder, commençons avec Tarkin!

Froid, calculateur et sans pitié, Grand Moff Tarkin (HMW, 4) apparaît dans ce set en tant que leader Vigilance/Infâmie. Son style de jeu met en avant le nouveau mot-clé Fortifier qui vous permet d’attacher une amélioration à votre base plutôt qu’à l’une de vos unités. Puisque la capacité de Tarkin vous permet d’ignorer les pénalités d’affinité des améliorations Fortifier que vous jouez, vous pourrez en empiler tout un tas sur votre base au cours de la partie. Et c’est précisément ce qu’il faudra faire, car atteindre 9 ressources pour déployer votre leader, qui ne sera pas Tarkin lui-même, mais la terrifiante Étoile Noire, vous prendra du temps ! Faisant son entrée dans le jeu en tant que première vraie « unité leader spatiale », L’Étoile Noire est dotée d’une capacité terrifiante qui peut éliminer instantanément une base ennemie à qui il resterait 10 PV ou moins.
Avec L’Étoile Noire tapie dans l’ombre, votre adversaire tentera de faire tout ce qui est en son pouvoir pour réduire aussi rapidement que possible les PV de votre base. C’est là que les améliorations Fortifier deviennent particulièrement utiles : Générateur de Bouclier de l’Alliance (HMW, 81) peut prévenir les gros dégâts qui devraient être infligés à votre base, tandis que Monument aux Morts Lugubre (HMW, 113) peut soigner les dégâts des petites attaques subies par votre base. Utilisez l’Agence de Renseignement (HMW, 205) pour contrecarrer les plans de votre adversaire et appuyez-vous sur la Chambre de Congélation Carbonique (HMW, 95) et La Doctrine Tarkin (HMW, 205) pour ralentir ses unités. Et lorsque vous aurez besoin de protéger plus concrètement votre base avec vos propres unités, utilisez une Cuve à Bacta (HMW, 37) pour les soigner ou récupérer de votre défausse une unité éliminée.

En parlant d’unités, celles du deck pré-construit de Tarkin ne sont pas en reste, chacune d’elles ayant été soigneusement sélectionnée pour que votre base reste en bonne santé le plus longtemps possible. L’Assassin Clone X (HMW, 59) peut, une fois éliminé, donner un jeton Faiblesse (HMW, T02) à une unité ennemie, réduisant la puissance de cet ennemi et le rendant plus vulnérable. Le Vice-Amiral Rampart (HMW, 60) peut prévenir l’élimination d’une de vos améliorations Fortifier et le Directeur Krennic (HMW, 61) peut vous faire piocher une carte supplémentaire tant que votre base est fortifiée, vous permettant ainsi d’obtenir plus rapidement vos atouts. Si vous rencontrez des difficultés à trouver une amélioration Fortifier, l’Éclaireur Isolé (HMW, 85) peut vous aider à en trouver une dans votre deck et si votre base a pris quelques coups en attendant d’être améliorée, la Navette Médicale Rho (HMW, 63) et le Pic de la Charogne (HMW, 66) peuvent vous aider à la soigner!

L’autre Deck de Démarrage est construit autour de Chewbacca (HMW, 9), qui s’engage dans la bataille en tant que leader Commandement/Héroïsme. Là où le leader Tarkin se concentre sur la défense et le contrôle, le style de jeu de Chewie est totalement offensif. Sa capacité de leader vous permet, en payant 2 ressources, d’attaquer avec l’une de vos unités inclinées, ouvrant ainsi tout un panel de nouvelles stratégies. Ce coût en ressources disparaît même dès que Chewie se déploie sur sa face Unité (mais vous êtes toujours limité à une seule utilisation de cette capacité par round). Dans tous les cas, vos unité inclinées ne peuvent pas attaquer la base ennemie!
Cependant, même si vous ne pouvez attaquer qu’une unité ennemie grâce à cette capacité, avoir la possibilité de surprendre la défense de votre adversaire avec un changement de rythme soudain est incroyablement utile. Votre adversaire ne pourra pas se contenter d’ignorer vos unités inclinées comme il le fait habituellement, surtout si ces unités ont Débordement, comme le TR-TT Détourné (HMW, 121) qui affiche des stats hallucinantes pour son coût, mais qui en contrepartie doit attendre pour pouvoir se redresser normalement. Pure coïncidence, le TR-TT Détourné coûte exactement le même nombre de ressources que celles que vous devez contrôler pour déployer Chewie, ce qui signifie que vous pouvez jouer le TR-TT, puis utiliser la capacité de votre unité leader pour attaquer dans la foulée. Et si vous voulez aller encore plus loin lors d’un prochain round, vous pourriez redresser le TR-TT avec Han Solo (HMW, 170) et potentiellement attaquer avec ce véhicule jusqu’à trois fois au cours de la même phase!

Être capable d’attaquer avec vos unités inclinées est une très bonne chose, mais avant que Chewbacca se déploie (et aussi lorsqu’il aura été éliminé), cela peut paraître cher d’allouer 2 ressources à chaque round pour cette capacité. Heureusement, le deck pré-construit de Chewie inclut deux façons différentes de moduler ce coût. Premièrement l’Arbalète de Chewbacca (HMW, 127) vous aide à accélérer votre production de ressources si vous la jouez sur Chewie lui-même. Ce qui signifie que même si Chewie est éliminé prématurément, vous aurez plus de ressources à votre disposition pour payer sa capacité lors des prochains rounds.
La deuxième façon de moduler le coût de la capacité de Chewbacca est simplement d’avoir un tas d’unités à faible coût ! Beaucoup d’unités de son deck coûtent 3 ressources ou moins à jouer, et la plupart d’entre elles ont des capacités qui entrent en synergie avec cette courbe de coût. Leia Organa (HMW, 115) soigne votre base chaque fois que vous jouez une unité qui coûte 3 ou moins, tandis que Logray (HMW, 45) punit les ennemis dès que l’une de vos unités à faible coût reçoit des dégâts. Brigade d’Ewoks (HMW, 116) et Champions d’Endor (HMW, 163) ont tous deux de solides stats au regard de leur coût (2 ressources), et si vous les associez aux Archers Ewoks (HMW, 257) et à la capacité de Chewie, vous pourriez obtenir deux attaques des Archers lors de la phase où ils entrent en jeu. Ces capacités de « synergie à bas coût » fonctionnent également très bien avec les jetons Unité, par exemple Ezra Bridger (HMW, 168) ne peut pas bénéficier lui-même de ces capacités, mais la Bête (HMW, T03) qu’il invoque, fera très bien l’affaire!

Le reste du deck de Chewbacca renforce encore plus le thème des unités agissant de concert. La plupart des unités dans le deck ont un niveau de puissance assez bas, mais une Zone Piégée (HMW, 171) peut blesser une unité ennemie dès qu’elle entre en jeu, la rendant plus facile à achever avec l’une de vos unités (ce qu’elles peuvent faire même en étant inclinées, grâce à la capacité de Chewie…). Puisque la Région Arborescente (HMW, 29) a le trait Endor, notre Trublion du Village (HMW, 176) est assuré d’avoir Dissimulée et Saboteur. En parlant de Dissimulée, Teebo (HMW, 162) peut accorder ce mot-clé à toutes vos unités Ewok, garantissant qu’ils survivent assez longtemps pour lancer au moins une attaque. Même sans avoir Dissimulée, les Ewoks Inflexibles (HMW, 177) peuvent distribuer quelques dégâts en entrant en jeu, alors que Chef Chirpa (HMW, 164) reçoit un bonus de puissance pour chaque autre unité Ewok que vous contrôlez. Ce bonus peut être même amplifié par C-3PO (HMW, 255) qui ne se contente pas seulement de booster vos Ewoks, mais aussi vos unités Rebelle, comme Han, Leia, le TR-TT Détourné et, bien évidemment, Chewie lui-même!

Et voilà, vous savez tout sur les nouvelles cartes que vous pourrez trouver dans les Decks de Démarrage du set Mondes Natals. Retrouvez ci-dessus la liste des cartes qui composent chacun des deux decks, dont celles provenant des précédents sets. Nous vous avons montré plein de nouvelles choses aujourd’hui, mais il y en a encore plus à voir en attendant la sortie du set en octobre. Gardez l’œil ouvert pour ne pas rater les prochaines présentations!

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