Star Wars: Unlimited logo
EN

Dietro Unlimited: La Torta dei Colori

4 giugno 2026 | Scritto da Tyler Parrott

 

Quando si progettano o si sviluppano carte per un gioco di carte collezionabili come Star Wars™: Unlimited, è necessario creare carte che svolgano funzioni diverse e abbiano livelli di forza diversi. Dopotutto, la varietà e la scoperta sono i pilastri fondamentali dell'esperienza di gioco! Ma, per implementare effettivamente la varietà di gioco in maniera equilibrata, è importante che non tutte le carte siano giocabili in ogni mazzo. È da qui che nasce il concetto di "torta dei colori", ovvero la distribuzione delle capacità delle carte in categorie mutuamente esclusive, ciascuna con una propria caratteristica distintiva (il concetto di "colore" serve per distinguere ciascuna categoria dalle altre).

Negli ultimi due anni mi sono state poste molte domande su come distribuiamo le capacità delle carte in Star Wars: Unlimited e, dato che l'espansione Tempi Senza Legge è incentrata sulle carte multiaspetto (ovvero "multicolori"), ho pensato che sarebbe stato divertente condividere qualche retroscena su come concepiamo la torta dei colori del gioco. Inizierò con una breve introduzione sul perché è importante avere una torta dei colori, poi parlerò di ciascuno dei 4 aspetti principali, mettendo in evidenza le loro meccaniche principali e discutendo del perché o in che modo quelle capacità siano rappresentative di tali aspetti.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Aspect_Icons_3bbc3ef30c.png

Aspetti Illimitati

Quando si parla degli aspetti di Star Wars: Unlimited, è importante sottolineare innanzitutto che, nonostante funzionino allo stesso modo all'interno delle regole del gioco, non tutti e sei gli aspetti vengono trattati ugualmente nel processo di progettazione. Il pool di carte è suddiviso in due categorie: i 4 aspetti primari (Vigilanza, Autorità, Offensiva e Astuzia) e i 2 aspetti di allineamento (Eroismo e Malvagità). I 4 aspetti primari possono essere acquisiti dal leader e dalla base di un giocatore, ma un mazzo ha normalmente un solo allineamento, poiché quell'aspetto si trova solo sul leader di un giocatore.

Sebbene gli aspetti siano principalmente uno strumento legato alle meccaniche di gioco, sono stati dotati di nomi evocativi e vengono utilizzati anche per aiutare a comunicare il tema delle carte che progettiamo. Qualsiasi personaggio potrebbe (teoricamente) apparire su una carta di qualsiasi aspetto, poiché il gioco si basa sul principio di rappresentare personaggi e scene come "momenti nel tempo". Ciò che definisce l'aspetto proprio di un personaggio, dal punto di vista tematico, è il modo in cui si comporta in quel momento nel tempo. Luke Skywalker sta superando in astuzia Jabba the Hutt? Astuzia! La principessa Leia si sta facendo strada a colpi di blaster per uscire da un blocco di detenzione? Offensiva! Ahsoka Tano sta imparando dal suo maestro? Autorità! E ognuno di questi personaggi potrebbe apparire con un aspetto diverso in un contesto diverso.

Il modo in cui distribuiamo le nostre meccaniche tra i vari aspetti segue una gerarchia di frequenza. Come vedrai di seguito, a ogni aspetto vengono assegnate alcune meccaniche "primarie", che sono quelle che ci aspettiamo compaiano in ogni set, e alcune meccaniche "secondarie", che sono quelle che ci aspettiamo compaiano spesso, ma non in ogni set. Esistono anche meccaniche "terziarie", che non sono elencate qui sotto perché non compaiono molto spesso e oggi non ho spazio per trattarle (forse le approfondirò in un articolo futuro). In generale, noterete che le meccaniche primarie di un aspetto ne definiscono lo schema di gioco, mentre quelle secondarie sono strumenti a disposizione di quell'aspetto per raggiungere specifici obiettivi di design.

Importante: Sebbene i pilastri fondamentali della torta dei colori non siano cambiati da quando sono stati originariamente definiti in Scintilla di Ribellione, alcuni dettagli relativi all'applicazione di tali concetti fondamentali hanno subito, nel corso del tempo, alcune modifiche. È possibile trovare eccezioni a molte delle capacità elencate di seguito; talvolta tali eccezioni alla regola hanno contribuito a chiarire a posteriori i principi fondamentali descritti.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Vigilance_f62aa7a157.png

Vigilanza

Vigilanza è l'aspetto della sopravvivenza e della padronanza, caratterizzato da capacità che proteggono le unità e la base. È l'aspetto predefinito di "controllo" grazie alla sua inclinazione verso la protezione e il recupero, sia curando sé stessi e le unità, sia eliminando le minacce che potrebbero portare alla sconfitta. Impone restrizioni su come l'avversario può usare le proprie carte, ma non sconfigge né scarta direttamente le carte che non sono unità. Quando un mazzo Vigilanza vuole che la partita finisca, lo fa con unità potenti a livello individuale: o unità costose che non possono essere fermate grazie alla loro resilienza, o unità più economiche che hanno raggiunto un potere schiacciante attraverso l'uso di migliorie. Le strategie proattive in Vigilanza sono definite da campioni singoli, e sfruttano i propri strumenti di sopravvivenza per mantenere quei campioni in vita abbastanza a lungo da terminare la partita.

Dal punto di vista tematico, Vigilanza è l'aspetto della difesa, della protezione, dell'addestramento e della forza individuale. Un personaggio rientra nell'aspetto Vigilanza quando è focalizzato sulla protezione (sia di sé stesso che degli altri) o sulla forza individuale e/o sul miglioramento personale. I personaggi Eroismo di questo aspetto tendono ad essere compassionevoli e protettivi. I personaggi Malvagità egoisti e diffidenti.

Le meccaniche primarie di Vigilanza includono:

  • Sconfiggere le unità nemiche e ridurne la potenza/i PF
  • Curare le basi (es: parola chiave Recupero)
  • Curare le unità
  • Parola chiave Sentinella
  • Alti PF
  • Carte miglioria importanti

Le meccaniche secondarie di Vigilanza includono:

  • Pescare carte (generalmente, una volta per round)
  • Ricompense legate alla sconfitta e capacità "Quando Sconfitta"
  • Esaurire le unità
  • Segnalini Esperienza
  • Parola chiave Tenacia
  • Parola chiave Schermata e segnalini Scudo

Essendo l'aspetto più difensivo, Vigilanza dispone praticamente di tutti gli strumenti difensivi. Le unità con Sentinella e il fatto di curare le basi (di solito tramite la parola chiave Recupero) garantiscono una buona solidità, mentre la varietà di effetti di rimozione non basati sui danni aiuta a proteggerlo dalle minacce più gravi. Poiché Vigilanza punta solitamente a partite lunghe, gran parte del suo valore viene massimizzato prolungando la partita di round in round, sia pescando carte, sia assegnando gli effetti più potenti alle carte più costose. Le carte di questo aspetto danno inoltre priorità alla mitigazione del rischio, sia attraverso un'abbondanza di capacità "Quando Sconfitta" (in modo che perdere la presenza sul campo sia meno impattante), sia attraverso la manipolazione delle carte (per mitigare la casualità del mazzo). I mazzi Vigilanza possono essere proattivi quando necessario, sia con potenti e costosi finisher per chiudere le partite, sia con una serie di migliorie su singole unità. Il motivo per cui questo aspetto si basa così tanto sul concetto di "campione solitario" è che, quando vuole che la partita finisca, desidera farlo con il minor numero di azioni possibile, per ridurre al minimo il rischio che l'avversario abbia una risposta alla sua minaccia unica.

Ogni aspetto presenta dei punti deboli, e quelli di Vigilanza sono tutti legati al fatto che è fondamentalmente reattivo. A differenza di altri aspetti, che spesso riescono a esercitare pressione per limitare le opzioni dell'avversario, le carte Vigilanza spesso concedono all'avversario tutto il tempo necessario per mettere in atto la propria strategia. Vigilanza manca di unità in grado di esercitare pressione nelle prime fasi della partita, poiché le unità Vigilanza hanno la potenza media più bassa, e le sue carte più efficaci tendono ad avere costi elevati ed effetti decisivi. La rimozione più affidabile in questo aspetto costa generalmente 4 o più risorse, il che significa che i mazzi Vigilanza sono spesso vulnerabili alla pressione iniziale e devono fare affidamento sulle unità con Sentinella e sulla guarigione della base per recuperare terreno a metà partita. Vigilanza parte dal presupposto che sarà in grado di resistere a qualsiasi cosa l'avversario metta in campo e riuscirà a vincere, quindi non spinge l'avversario a cambiare strategia.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Command_3cd6102db7.png

Autorità

L'aspetto Autorità è focalizzato sulle unità e sulle risorse. Ha accesso esclusivo all'accelerazione proattiva delle risorse, dispone del maggior numero di unità e la maggior parte delle sue sinergie ruota attorno all'acquisizione, al potenziamento o alla massimizzazione di tali unità. Una caratteristica distintiva di questo aspetto è che è il più lineare: di solito "gioca in modo corretto" e massimizza la meccanica primaria del gioco, ovvero "giocare le unità e attaccare con esse". Tra tutti gli aspetti, Autorità è quello meno interessato a disturbare l'avversario e più interessato a far crescere i propri elementi di gioco. Ha un forte tema di "combattimento unità contro unità" per massimizzare il vantaggio numerico che ha sugli altri aspetti. Essendo incentrato su unità, risorse e crescita, Autorità è l'aspetto con il potenziale di giocare più carte in termini numerici e carte più potenti.

Dal punto di vista tematico, l'aspetto Autorità riguarda la leadership, la gerarchia, l'ordine e la burocrazia. Un personaggio rientra nell'aspetto Autorità quando guida o segue altri all'interno di una gerarchia strutturata, oppure quando cerca di promuovere gli obiettivi dell'organizzazione di cui fa parte. I personaggi Eroismo in questo aspetto tendono ad essere collaborativi e leali. I personaggi Malvagità, invece, autocratici e sfruttatori.

Le meccaniche primarie di Autorità includono:

  • Uso delle parole chiave, specialmente Imboscata, Sopraffazione, Recupero e Sentinella
  • Potenziamenti temporanei degli attributi e vantaggi per chi schiera unità di grandi dimensioni
  • Accelerazione delle risorse
  • Ricompense per avere molte unità

Le meccaniche secondarie di Autorità includono:

  • Attaccare le unità nemiche
  • Catturare
  • Segnalini Esperienza
  • Parola chiave Incursione
  • Unità come risorse spendibili
  • Ricompense per giocare le unità
  • Segnalini unità

Poiché le carte Autorità sono fortemente incentrate sulla crescita e sull'espansione, tendono a includere alcune delle unità più grandi e costose del gioco. Ogni aspetto vuole giocare le unità, ma Autorità è quello che massimizza davvero ciò che le sue unità possono fare. Ha accesso a quasi tutte le parole chiave delle unità nel gioco e dispone di strumenti che consentono alle sue unità di attaccare in contesti in cui altrimenti non potrebbero, con parole chiave come Imboscata e carte come Schermaglia Aerea (JTL, 123). Utilizza inoltre la maggior parte delle meccaniche relative alle risorse, tra cui l'accelerazione della loro produzione (per giocare carte e schierare i leader in anticipo) e l'accesso alle proprie risorse durante il gioco (ad esempio con la parola chiave Contrabbando). Usa generosamente i segnalini Esperienza per modificare e potenziare le proprie unità nel tempo, assicurandosi che possano rimanere dominanti sul campo di battaglia. E dato che spesso dà la priorità all'avere molte unità in gioco, Autorità tende anche ad avere il massimo accesso ai segnalini unità, in base a ciò che tali segnalini possono fare.

Poiché Autorità è così incentrato sulla generazione, la modifica e l'accelerazione delle unità durante tutta la partita, il suo principale punto debole è proprio la dipendenza da esse. Se i mazzi Autorità si ritrovano senza unità in gioco, faranno fatica a trovare un equilibrio stabile. Inoltre, poiché la risposta di Autorità a una minaccia è quella di espandersi e sopraffarla, tende ad avere meno possibilità di interferire direttamente con l'avversario. L'unico modo in cui questo aspetto può affrontare le unità nemiche al di fuori del combattimento normale è catturarle (una meccanica che di per sé dipende dalla presenza di unità) o utilizzando attacchi extra con effetti simili a Imboscata e Schermaglia Aerea. Noterai anche che, per un aspetto che dipende così tanto dall'attacco con le unità, Autorità tende a faticare nelle arene in cui non ha presenza. Gli strumenti per affrontare le minacce sono generalmente limitati all'arena in cui si trovano le unità, pertanto Autorità non può fermare un'arena incontrastata senza prima giocare unità in quell'arena.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Aggression_04bac4f41e.png

Offensiva

Offensiva è l'aspetto dell'azione diretta. Qualunque cosa una carta Offensiva voglia fare, la farà in modo efficiente e senza lasciare che l'avversario gli metta i bastoni tra le ruote. Questo fa sì che le carte Offensiva più dirette siano molto… beh, aggressive. Prendono la via più breve per vincere la partita. Significa anche che le carte di controllo in Offensiva sono altamente mirate: infliggono danni esattamente a ciò che vogliono sconfiggere e, quando permettono di pescare carte, lo fanno tutte in una volta. Offensiva è anche in grado di superare le difese dell'avversario in modo unico, utilizzando parole chiave come Sabotatore e Sopraffazione per aggirare le unità con Sentinella o utilizzando capacità difensive come Nascosta per rendere difficile la rimozione dei propri attaccanti.

Dal punto di vista tematico, l'aspetto Offensiva rappresenta il confronto diretto, l'audacia impulsiva e la passione. Un personaggio rientra nell'aspetto Offensiva quando affronta direttamente i propri nemici, ignorando le probabilità di successo e/o perseguendo un obiettivo. I personaggi Eroismo di questo aspetto tendono a essere audaci e assertivi. I personaggi Malvagità, invece, aggressivi e distruttivi.

Le meccaniche primarie di Offensiva includono:

  • Attacchi bonus e parole chiave offensive come Sopraffazione, Incursione e Sabotatore.
  • Pescare carte
  • Danni diretti alle unità e alle basi nemiche
  • Parola chiave Nascosta
  • Approntare le unità
  • Distruzione tramite migliorie
  • Unità con potenza elevata

Le meccaniche secondarie di Offensiva includono:

  • Danni alle unità amiche e la parola chiave Tenacia
  • Ricompense per infliggere danni, specialmente alle basi
  • Scartare carte dalla mano di un giocatore
  • Importanza dell'iniziativa

L'identità di Offensiva si basa sull'essere attivi. Molte capacità premiano o favoriscono l'attacco con le unità, e le carte di Offensiva infliggono spesso danni per manipolare direttamente lo stato del campo di battaglia o per avvicinare direttamente la propria condizione di vittoria. Ci sono molti strumenti nella cassetta degli attrezzi di Offensiva, ma questo perché tali strumenti tendono ad essere più specializzati: sconfiggere migliorie o pescare più carte contemporaneamente non è qualcosa che la maggior parte dei mazzi fa spesso, ma quando un mazzo Offensiva ha bisogno di portare a termine il lavoro ha a disposizione proprio quello strumento. In pratica, Offensiva tende a usare i danni come strumento principale per interagire con gli avversari, poiché ci sono molti modi di usarli per raggiungere i propri obiettivi durante la partita. La sua natura porta i mazzi Offensiva a utilizzare unità ad alta potenza e pochi PF, come Assaltatore della Morte Nera (SOR, 128), e usa la parola chiave Nascosta o capacità di approntamento come Bravata (SHD, 182) per garantire che quelle unità riescano a risolvere i loro attacchi quando e dove sono necessari.

Pertanto, essendo un aspetto particolarmente attivo, non vi sorprenderà scoprire che ha difficoltà a difendersi. Gli strumenti difensivi a cui Vigilanza dà la priorità sono quasi inesistenti nell'arsenale di Offensiva: non ci sono unità con Sentinella, né cure, né restrizioni passive alle strategie dell'avversario. Pertanto, i mazzi Offensiva hanno difficoltà a recuperare quando restano indietro nella corsa ai danni. Affinché un mazzo Offensiva abbia successo, di solito deve esercitare una pressione sufficiente sulla strategia dell'avversario da costringerlo a cambiare i propri piani. Questo stile di gioco assertivo è in realtà una debolezza prominente dell'aspetto, in quanto le carte Offensiva tendono ad abbracciare uno stile di gioco ad alto rischio e alto rendimento. Ciò è evidente non solo nella mancanza di strumenti difensivi, ma anche nel fatto che l'aspetto ha la media di PF più bassa tra le sue unità e spesso presenta abilità che richiedono di danneggiare o scartare le proprie carte a proprio vantaggio. A volte questo rischio ripaga e porta a una vittoria decisiva, ma altre volte si traduce in una sconfitta catastrofica.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Cunning_635aeff12f.png

Astuzia

Astuzia consiste nel mettere in difficoltà l'avversario nel breve periodo. Dà grande priorità all'immediatezza, poiché meno l'avversario è in grado di prevedere le mosse altrui, più difficile sarà per lui pianificare in modo efficace. Ciò significa che possiede il maggior numero (e le più forti) capacità "Quando Giocata" e il maggior numero di eventi rispetto a qualsiasi altro aspetto. Dispone inoltre del più alto numero di unità efficienti e di piccole dimensioni, poiché cerca di sfruttare l'elusione piuttosto che le dimensioni. In generale, Astuzia ha le unità più piccole del gioco e fa più fatica a generare valore a lungo termine (come pescare carte). Ciò è controbilanciato da potenti effetti immediati – eventi, Imboscata, capacità "Quando Giocata" – e da unità difficili da sconfiggere e/o dotate di potenti capacità. Astuzia cerca di controllare la capacità dell'avversario di agire nell'immediato, come mezzo di autoprotezione mentre mette in atto la sua strategia primaria.

Dal punto di vista tematico, l'aspetto Astuzia rappresenta "trucchi e bravate", imprevedibilità e immediatezza. Un personaggio rientra nell'aspetto Astuzia quando fa affidamento sul proprio ingegno, cerca di superare in astuzia i propri nemici e/o agisce in modo impulsivo. I personaggi Eroismo di questo aspetto tendono ad essere intelligenti e imprevedibili. I personaggi Malvagità sono criminali inaffidabili e intriganti.

Le meccaniche primarie di Astuzia includono:

  • Parola chiave Imboscata
  • Attacchi bonus e la parola chiave Incursione
  • Esaurire le unità
  • Parola chiave Nascosta
  • Rimettere le unità nella mano del suo proprietario
  • Parola chiave Sabotatore
  • Capacità "Quando Giocata"

Le meccaniche secondarie di Astuzia includono:

  • Catturare
  • Importanza degli eventi
  • Distruzione mirata della mano
  • Approntare ed esaurire le risorse
  • Parola chiave Schermata e segnalini Scudo
  • Danni da combattimento asimettrici

In questo aspetto, tutto ruota attorno al tempo e all'immediatezza. Molti giocatori hanno osservato che l'aspetto Astuzia sembra essere il più forte, e questo perché i suoi punti di forza coincidono con ciò che nel gioco risulta naturalmente efficace (questo è stato oggetto di apprendimento per noi durante lo sviluppo!). Il vantaggio temporaneo sul campo di battaglia con le capacità di cattura, esaurimento e ritorno in mano, il valore immediato derivante dalla parola chiave Imboscata e dalle capacità "Quando Giocata" e la possibilità di mettere in gioco più carte fin dall'inizio grazie all'approntamento delle risorse, consentono ad Astuzia di giocare velocemente e di prendere il comando sin dall'inizio. L'aspetto usa i bonus di attacco per sorprendere l'avversario con danni inaspettati, proteggendosi al contempo con Nascosta, i segnalini Scudo ed effetti in stile Sparare per Primo (SOR, 217). Astuzia è particolarmente adatta a mandare temporaneamente all'aria i piani dell'avversario tramite attacchi a sorpresa, esaurimento delle risorse o distruzione della mano. Sebbene sia Offensiva che Astuzia abbiano accesso alla distruzione della mano, non la utilizzano allo stesso modo: gli effetti di scarto di Offensiva sono usati come strumento per il vantaggio di carte e danno sempre all'avversario la possibilità di scegliere cosa scartare, mentre quelli di Astuzia sono usati come strumento di distruzione della strategia e non danno quasi mai all'avversario la possibilità di scegliere cosa scartare.

I vantaggi che i mazzi Astuzia possono ottenere grazie alla loro rapidità si ottengono a costo di perdere valore nel tempo. Vantaggi temporanei come Diversivo (SOR, 222) e Navetta Sanzionatrice (TWI, 213) comportano naturalmente uno svantaggio in termini di carte, poiché tali benefici sono temporanei e i mazzi Astuzia non dispongono di strumenti efficaci per recuperare tale vantaggio nel corso di una partita lunga. I mazzi Astuzia devono massimizzare i vantaggi immediati poiché sono mal equipaggiati per generare valore nel tempo: per lo piùnon hanno accesso a effetti di crescita incrementale come i segnalini Esperienza, il pescare carte e le unità naturalmente grandi. Se una partita si protrae troppo a lungo, i mazzi Astuzia perderebbero terreno contro aspetti più logoranti come Vigilanza o Aggressività.

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_From_A_Certain_Point_of_View_ca11d33c08.png

Complimenti e Controparti

Ora ti starai chiedendo le mie considerazioni su Eroismo e Malvagità, ma ne parlerò in un prossimo articolo poiché questi due aspetti si collocano su un asse diverso rispetto ai quattro principali. Eroismo e Malvagità hanno le loro caratteristiche peculiari, ma funzionano in gran parte come varianti "incolori" ai fini della torta dei colori, poiché a (quasi) ogni mazzo è garantito l'accesso a uno dei due aspetti di allineamento. Invece di avere una torta dei colori definita e distinta nei quattro aspetti sopra descritti, vengono utilizzati questi due aspetti per aggiungere profondità e varietà agli aspetti esistenti. Forse, la cosa più importante è che usiamo questi due aspetti per creare pool di carte mutuamente esclusivi, per evitare che le carte più forti di un singolo aspetto vengano giocate insieme. Se necessiti di un potente finisher come Rey(LAW, 149), non vogliamo che tu giochi quella carta nello stesso mazzo di un ramp super efficiente come Direttore Krennic (LAW, 8)!

Spero che questa panoramica sulla torta dei colori di Star Wars: Unlimited ti sia sembrata interessante. È stata elaborata con grande attenzione, ponderazione e intenzionalità mentre progettavamo il primo pool di carte di Scintilla di Ribellione, e continuo a rimanere colpito da quanto bene abbia retto all'interno del team. Naturalmente ci saranno dei cambiamenti nel corso del tempo, man mano che il pool di carte si espande e individuiamo nuove esigenze o punti deboli del sistema, quindi immagino che tornerò su questo argomento di tanto in tanto per fare il punto della situazione e vedere come si sono evolute le nostre filosofie di progettazione.

Che queste parole possano ispirarti a provare qualcosa di nuovo!

SWH_Article_Behind_Unlimited0426_Fire_Across_the_Galaxy_1290d159ce.png

Share This Post