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Tras Unlimited: La tarta de colores

4 de junio de 2026 | Escrito por Tyler Parrott

 

Al diseñar o desarrollar contenido para un juego de cartas coleccionables como Star Wars™: Unlimited, es necesario crear cartas que hagan cosas diferentes y a distintos niveles de potencia. Al fin y al cabo, la variedad y el descubrimiento son pilares fundamentales de los JCC. Pero para implementar la variedad de forma efectiva y equilibrada, es importante que no todas las cartas se puedan jugar en todos los mazos. De ahí viene el concepto de "tarta de colores". Una tarta de colores es un modo de plasmar gráficamente la distribución de las capacidades de un JCC en categorías mutuamente excluyentes, cada una con su propio sabor único.

En los últimos dos años he recibido muchas preguntas sobre cómo distribuimos las capacidades de las cartas de Star Wars: Unlimited, y dado que Una época sin ley se basa en cartas multiaspecto (o "multicolor"), he pensado que sería divertido comentar un poco el lugar que ocupa esta tarta de colores a la hora de enfocar el diseño del juego. Empezaré con una breve introducción para explicar la importancia de tener una tarta de colores y, a continuación, hablaré de cada uno de los cuatro aspectos principales, resaltando sus principales mecánicas y comentando por qué o cómo esas capacidades son ilustrativas de esos aspectos.

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Aspectos ilimitados

Al hablar de los aspectos de Star Wars: Unlimited, es importante empezar señalando que los seis aspectos no se tratan por igual en el proceso de diseño, a pesar de que todos funcionan igual en términos de reglas. Las cartas del juego se dividen en dos categorías: los cuatro aspectos primarios (Vigilancia, Mando, Agresividad y Astucia) y los dos aspectos de alineamiento (Heroísmo y Maldad). Los cuatro aspectos primarios pueden ser adquiridos por el líder y la base de un jugador, pero un mazo normalmente solo tiene un alineamiento, ya que ese aspecto solo puede encontrarse en el líder de un jugador.

Aunque los aspectos son principalmente una herramienta mecánica, se les han dado nombres con personalidad propia y también se utilizan para ayudar a comunicar la temática de las cartas que diseñamos. Teóricamente, cualquier personaje podría ir en una carta de cualquier aspecto, ya que el juego representa personajes y escenas como "momentos en el tiempo". Lo que define el aspecto de un personaje, temáticamente, es cómo se comporta en ese momento. ¿Ha sido Luke Skywalker más ingenioso que Jabba el Hutt? ¡Astucia! ¿Está la Princesa Leia escapando a tiros de su cautiverio? ¡Agresividad! ¿Está Ahsoka Tano aprendiendo de su maestro? ¡Mando! Cualquiera de estos personajes podría aparecer con un aspecto distinto en un contexto diferente.

Distribuimos nuestras capacidades entre los aspectos con una jerarquía de frecuencias. A continuación verás que cada aspecto tiene unas mecánicas "primarias", que son las que esperamos que aparezcan en todas las colecciones, y unas mecánicas "secundarias", que son las que esperamos que aparezcan a menudo, pero no en todas las colecciones. También hay mecánicas "terciarias", que no se enumeran a continuación porque no aparecen tan a menudo y no tengo espacio para hablar de ellas hoy. Por lo general, las mecánicas primarias de un aspecto definen su patrón de juego, y las mecánicas secundarias son herramientas de las que dispone ese aspecto para cumplir objetivos de diseño específicos.

Aclaración importante: Aunque los pilares básicos de la tarta de colores no han cambiado desde que se establecieron originalmente en La chispa de la rebelión, algunos de los detalles de cómo ejecutamos esos conceptos básicos han variado de un modo u otro con el tiempo. Se pueden encontrar excepciones a muchas de las capacidades que se enumeran a continuación; en algunos casos, encontrar esas excepciones a la regla nos ayudó a definir mejor los fundamentos de los aspectos.

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Vigilancia

Vigilancia es el aspecto de supervivencia y dominio, y está definido por capacidades que protegen a sus unidades y a su base. A priori, es el aspecto de "control", debido a su predisposición hacia la protección y la restauración, ya sea curándose a sí mismo (y a sus unidades) o eliminando amenazas que le harían perder la partida. Impone restricciones a la forma en que el adversario puede usar sus cartas, pero no derrota ni descarta directamente cartas que no sean de unidad. Cuando un mazo de Vigilancia quiere que la partida termine, lo hace con unidades individualmente potentes, ya sean unidades caras que no pueden detenerse debido a su resistencia, o unidades más baratas que han crecido hasta alcanzar un Poder abrumador mediante el uso de mejoras. Las estrategias proactivas de Vigilancia están definidas por campeones singulares, y aprovecha sus herramientas de supervivencia para mantener a ese campeón con vida el tiempo suficiente para terminar la partida.

Temáticamente, Vigilancia es el aspecto de defensa, protección, entrenamiento y fuerza individual. Un personaje tendrá el aspecto de Vigilancia cuando se centra en la preservación (ya sea de sí mismo o de los demás), o cuando ese personaje se centra en su propia fuerza o mejora. Los personajes de Heroísmo con este aspecto tienden a ser compasivos y protectores. Los personajes de Maldad con este aspecto tienden a ser egoístas y desconfiados.

Las mecánicas primarias de Vigilancia incluyen:

  • Derrotar unidades enemigas y reducir su Poder/PG
  • Curar bases y la palabra clave Recuperación
  • Curar unidades
  • La palabra clave Centinela
  • Tener muchos PG
  • Cartas de mejora

Las mecánicas secundarias de Vigilancia incluyen:

  • Robar cartas (normalmente, una vez por ronda)
  • Recompensas por derrotas y capacidades Cuando se derrote
  • Agotar unidades
  • Fichas de Experiencia
  • La palabra clave Tesón
  • Escudado y fichas de Escudo

Al ser el aspecto más defensivo, Vigilancia obtiene básicamente todas las herramientas defensivas. Las unidades Centinela y las bases que curan (normalmente con la palabra clave Recuperación) garantizan que una baraja de Vigilancia no pierda la partida fácilmente, y la variedad de efectos de eliminación no basados en el daño ayudan a protegerla de amenazas importantes. Como Vigilancia suele beneficiarse de las partidas largas, gran parte de su valor se maximiza alargando la partida a rondas posteriores, ya sea robando cartas una vez por ronda o asignando sus efectos más poderosos a sus cartas más caras. Las cartas de este aspecto también priorizan la mitigación del riesgo, ya sea mediante una abundancia de capacidades Cuando se derrote (para que perder presencia en el tablero le afecte menos) o mediante la manipulación de cartas (para mitigar la aleatoriedad del mazo). Los mazos de Vigilancia pueden ser proactivos cuando lo necesitan, ya sea con costosas bombas de última hora o con un montón de mejoras en una unidad. La razón por la que se apoyan tanto en el concepto de "campeón solitario" es que, cuando quieren que la partida termine, deben hacerlo en el menor número de acciones posible, para minimizar el riesgo de que su adversario tenga una respuesta para esta amenaza.

Todo aspecto debe tener debilidades, y las debilidades de Vigilancia están todas relacionadas con el hecho de que es fundamentalmente reactivo. A diferencia de otros aspectos, que a menudo pueden aplicar presión para limitar las opciones del adversario, las cartas de Vigilancia suelen dejarle mucho tiempo para desarrollar su estrategia. Carece de unidades que puedan ejercer presión en las primeras rondas, ya que las unidades de Vigilancia tienen el Poder medio más bajo, y sus cartas más eficientes tienden a tener un efecto más decisivo y ser de mayor coste. La eliminación más fiable de este aspecto suele costar 4 o más recursos, lo que significa que los mazos de Vigilancia suelen ser vulnerables a la presión temprana y dependen de las unidades Centinela y la curación de la base para recuperar el terreno perdido en los compases intermedios de la partida. Vigilancia asume que será capaz de resistir lo que el adversario ponga sobre la mesa y que acabará ganando, por lo que no presiona al adversario para que cambie su estrategia.

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Mando

Mando es el aspecto de las unidades y los recursos. Tiene acceso exclusivo a la aceleración proactiva de recursos, tiene el mayor número de unidades y la mayoría de sus sinergias giran en torno a la adquisición, fortalecimiento o maximización de esas unidades. Una característica que define este aspecto es que es el más directo: normalmente "juega limpio" y maximiza la mecánica principal del juego de "jugar unidades y atacar con ellas". De todos los aspectos, Mando es el menos interesado en interferir en el juego del adversario, y el más interesado en hacer crecer sus propios elementos de juego. Tiene una fuerte temática de "combate unidad contra unidad" para maximizar la ventaja numérica que tiene sobre otros aspectos. Al estar centrado en las unidades, los recursos y el crecimiento, Mando es el aspecto con mayor potencial para jugar tanto la mayoría de las cartas del juego, así como las más importantes.

Temáticamente, Mando es el aspecto del liderazgo, la jerarquía, el orden y la burocracia. Un personaje tendrá el aspecto de Mando cuando lidere o siga a otros dentro de una jerarquía estructurada, o cuando intente alcanzar los objetivos de la organización de la que forma parte. Los personajes de Heroísmo con este aspecto tienden a ser colaboradores y leales. Los personajes de Maldad con este aspecto tienden a ser autócratas y explotadores.

Las mecánicas primarias de Mando incluyen:

  • Palabras clave de unidad, especialmente Emboscada, Formidable, Recuperación y Centinela
  • Mejora temporal de las puntuaciones y recompensas por tener unidades grandes
  • Aceleración de recursos
  • Recompensas por tener muchas unidades

Las mecánicas secundarias de Mando incluyen:

  • Atacar unidades enemigas
  • Capturar
  • Fichas de Experiencia
  • La palabra clave Incursión
  • Usar unidades como recursos sacrificables
  • Recompensas por jugar unidades
  • Fichas de Unidad

Como las cartas de Mando se centran tanto en el crecimiento y la expansión, suelen incluir algunas de las unidades más grandes y caras del juego. Todos los aspectos quieren jugar unidades, pero Mando es el aspecto que realmente maximiza lo que sus unidades pueden hacer. Tiene acceso a casi todas las palabras clave de unidades del juego, y cuenta con herramientas que las permiten atacar en contextos que les estarían vetados en caso contrario, con palabras clave como Emboscada y cartas como Duelo de cazas (Salto a la velocidad de la luz, 123). También utiliza la mayoría de nuestras mecánicas de recursos, incluida la aceleración de su producción de recursos (para jugar cartas y desplegar líderes antes) y el acceso a sus recursos durante la partida, como con la palabra clave Contrabando. Utiliza generosamente las fichas de Experiencia para modificar y mejorar sus unidades a lo largo del tiempo, asegurándose de que puedan seguir dominando la mesa de juego. Y, dado que a menudo prioriza tener muchas unidades en juego, Mando también tiende a obtener el mayor acceso a fichas de unidad, basándose en lo que esas fichas pueden hacer.

Con Mando tan centrado en generar, modificar y aumentar las unidades a lo largo de la partida, la mayor debilidad de este aspecto es su dependencia de ellas. Si un mazo de Mando se encuentra alguna vez sin unidades en juego, le costará encontrar su lugar en la partida. Además, dado que la respuesta de Mando a una amenaza es expandirse y abrumarla, tiende a disponer de menos capacidad para interferir de forma directa en el juego de su adversario. La única forma en que Mando puede enfrentarse a las unidades enemigas fuera del combate normal es capturándolas (una mecánica que en sí misma depende de tener unidades) o usando ataques adicionales con efectos similares a los de Emboscada y Duelo de cazas. También habrás advertido que, para un aspecto que depende tanto del ataque con unidades, Mando tiende a sufrir dificultades en los campos de batalla en los que no tiene presencia. Las herramientas de Mando para hacer frente a las amenazas suelen estar limitadas al campo de batalla en el que se encuentran, así que no puede detener la amenaza en un campo de batalla sin antes jugar unidades allí.

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Agresividad

Agresividad es el aspecto de la acción directa. Las cartas de Agresividad son eficientes y no dejan que el adversario se interponga en su camino, lo que hace que las más directas sean muy... bueno, agresivas. Toman el camino más corto para ganar la partida. También significa que las cartas de control de Agresividad están muy concentradas: infligen daño exactamente a lo que quieren derrotar, y cuando roban cartas, lo hacen todo a la vez. El aspecto de Agresividad también está equipado para atravesar las defensas de su adversario de una forma única, usando palabras clave como Sabotaje y Formidable para evitar las unidades Centinela, o usando capacidades defensivas como Ocultación para dificultar la eliminación de sus atacantes.

Temáticamente, Agresividad es el aspecto de la confrontación directa, la audacia impulsiva y la pasión. Un personaje tendrá el aspecto de Agresividad cuando se enfrente directamente a sus enemigos, ignorando las probabilidades de éxito, o cuando esté cazando un objetivo. Los personajes de Heroísmo con este aspecto tienden a ser audaces y asertivos. Los personajes de Maldad con este aspecto tienden a ser agresivos y destructivos.

Las mecánicas primarias de Agresividad incluyen:

  • Bonificaciones al ataque y palabras clave ofensivas de unidad como Formidable, Incursión y Sabotaje.
  • Robo de cartas
  • Daño directo a unidades y bases enemigas
  • La palabra clave Ocultación
  • Preparar unidades
  • Destrucción de mejoras
  • Unidades de elevado Poder

Las mecánicas secundarias de Agresividad incluyen:

  • Dañar unidades aliadas y la palabra clave Tesón
  • Recompensas por infligir daño, especialmente a bases
  • Descartar cartas de la mano de un jugador
  • Importancia de la iniciativa

La identidad mecánica de Agresividad se centra en ser activo. Muchas capacidades recompensan o apoyan el ataque con unidades, y las cartas de Agresividad a menudo infligen daño como forma de manipular directamente el estado de la mesa de juego o de hacer avanzar directamente su condición de victoria. Agresividad dispone de una gran variedad de herramientas, pero eso es porque esas herramientas tienden a ser más especializadas: derrotar mejoras o robar varias cartas a la vez no es algo que la mayoría de los mazos quieran hacer a menudo, pero cuando un mazo de Agresividad necesita algo, dispone de la herramienta perfecta para conseguirlo. En la práctica, Agresividad tiende a usar el daño como su principal modo de interactuación con los adversarios, ya que hay muchas formas de usar el daño para conseguir objetivos durante la partida. Su naturaleza ofensiva hace que los mazos de Agresividad dispongan en general de unidades con mucho Poder y pocos PG, como el Soldado de asalto de la Estrella de la Muerte (La chispa de rebelión, 128), y que usan la palabra clave Ocultación o capacidades de preparación como Bravuconería (Sombras de la galaxia, 182) para asegurarse de que resuelven sus ataques cuando y donde se necesitan.

Siendo un aspecto tan activo, no te sorprenderá saber que Agresividad tiene problemas para defenderse. Las herramientas defensivas a las que da prioridad Vigilancia son casi inexistentes en Agresividad: no hay unidades Centinela, ni curación, ni restricciones pasivas a las estrategias del adversario. Por lo tanto, los mazos de Agresividad tienen dificultades para recuperarse cuando se quedan atrás. Para que un mazo de Agresividad tenga éxito, normalmente necesita aplicar suficiente presión a la estrategia del adversario como para que sea éste quien tenga que cambiar de planes. Este estilo de juego es en realidad una debilidad prominente del aspecto, en el sentido de que las cartas de Agresividad suelen conducir a más jugadas de alto riesgo y gran recompensa. Esto se evidencia no solo en su falta de herramientas defensivas, sino también en el hecho de que el aspecto tiene la media de PG más baja entre sus unidades y a menudo tiene capacidades que requieren que dañes tus unidades o descartes tus cartas. A veces, este riesgo merece la pena y se traduce en una victoria decisiva, pero otras veces termina en una derrota catastrófica.

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Astucia

Astucia es el aspecto de interferir en el juego de tu adversario en el momento. Da prioridad a la inmediatez, ya que cuanto menos pueda ver venir tu adversario, más difícil le resultará llevar a cabo sus planes con eficacia. Esto significa que tiene más y mejores capacidades Cuando se juegue, así como más eventos, que todos los demás aspectos. También tiene el mayor número de unidades espaciales pequeñas y eficientes. En general, Astucia tiene las unidades más pequeñas y más dificultades para generar valor a largo plazo (como robar cartas). La contrapartida son poderosos efectos inmediatos, como eventos, Emboscada y capacidades Cuando se juegue, y unidades que son difíciles de derrotar o que cuentan con poderosas capacidades. Astucia intenta limitar las posibilidades de que el adversario actúe en el momento como medio de autoprotección, mientras pone en práctica su estrategia principal.

Temáticamente, Astucia es el aspecto de las jugadas ingeniosas, la imprevisibilidad y la inmediatez. Un personaje tendrá el aspecto de Astucia cuando confíe en su ingenio, intente ser más listo que sus enemigos o actúe impulsivamente. Los personajes de Heroísmo con este aspecto tienden a ser inteligentes e impredecibles. Los personajes de Maldad con este aspecto tienden a ser criminales y conspiradores poco de fiar.

Las mecánicas primarias de Astucia incluyen:

  • La palabra clave Emboscada
  • Bonificaciones al ataque y la palabra clave Incursión
  • Agotar unidades
  • La palabra clave Ocultación
  • Devolver unidades a la mano de su propietario
  • La palabra clave Sabotaje
  • Capacidades Cuando se juegue

Las mecánicas secundarias de Astucia incluyen:

  • Capturar
  • La importancia de los eventos
  • Interferir de forma dirigida en la mano
  • Preparar y agotar recursos
  • Escudado y las fichas de Escudo
  • Daño de combate asimétrico

En este aspecto, todo gira en torno al ritmo y la inmediatez. Muchos jugadores han comentado que da la sensación de que Astucia es el aspecto más fuerte, lo que se debe a que los puntos fuertes del aspecto se alinean con lo que es naturalmente bueno en el juego (nos ha llevado un tiempo aprenderlo en el equipo de desarrollo). La ventaja temporal en la mesa de juego con las capacidades de capturar, agotar y devolver a mano, el valor inmediato de la palabra clave Emboscada y las capacidades Cuando se juegue, así como la posibilidad de poner más cartas en juego antes con la preparación de recursos, permiten a Astucia jugar rápido y adelantarse pronto. El aspecto utiliza bonificaciones al ataque para sorprender al adversario con daño inesperado mientras se protege con efectos como el de Ocultación, las fichas de Escudo y Disparar primero (La chispa de la rebelión, 217). El aspecto de Astucia está especialmente equipado para obstaculizar temporalmente los planes del adversario mediante ataques sorpresa, el agotamiento de recursos o la intervención en su mano. Aunque tanto Agresividad como Astucia comparten el acceso a la intervención en la mano del adversario, no la utilizan de la misma manera: los efectos de descarte de Agresividad se utilizan como una herramienta de ventaja de cartas y siempre dan al adversario la opción de elegir qué descartar, mientras que los efectos de descarte de Astucia se utilizan como una herramienta para interferir en la estrategia del adversario y casi nunca le dan la opción de elegir qué descartar.

Si bien los mazos de Astucia pueden obtener ventajas por ser rápidos, lo hacen a costa de perder valor con el tiempo. Las ventajas temporales como Encerrona (La chispa de la rebelión, 222) y Lanzadera de sancionador (El ocaso de la República, 213) tienen como consecuencia natural una desventaja de cartas, ya que esos beneficios son temporales, y los mazos de Astucia no tienen herramientas efectivas para recuperar esa ventaja de cartas en una partida larga. Los mazos de Astucia deben maximizar las ventajas inmediatas ya que están mal equipados para generar valor a lo largo del tiempo: en su mayoría carecen de acceso a efectos de crecimiento incremental como las fichas de Experiencia, el robo de cartas y las unidades naturalmente grandes. Si una partida se alarga demasiado, los mazos de Astucia perderán terreno contra aspectos más duros como Vigilancia o Agresividad.

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Cumplidos y contrapartidas

Pero, ¿qué pasa con el Heroísmo y la Maldad? Hablaré de ellos en un próximo artículo, ya que estos dos aspectos existen en un eje diferente a los cuatro primarios. Heroísmo y Maldad tienen sus propias características y peculiaridades, pero funcionan en gran medida como diferentes versiones de "incoloro" a efectos de la tarta de colores, ya que (casi) todos los mazos tienen garantizado el acceso a uno de los dos aspectos de alineamiento. En lugar de tener una tarta de colores diferente a la de los cuatro aspectos descritos anteriormente, estos dos aspectos se utilizan para añadir profundidad y variedad a los aspectos existentes. Y, lo que es más importante, utilizamos estos dos aspectos para crear grupos de cartas mutuamente excluyentes que impidan que las cartas más fuertes de cada aspecto se jueguen juntas. Si usas una carta potente para acabar partidas como Rey (Una época sin ley, 149), no queremos que la juegues en el mismo mazo que un acelerador supereficiente como el Director Krennic (Una época sin ley, 8).

Espero que os haya resultado interesante esta explicación de la tarta de colores de Star Wars: Unlimited. Su diseño requirió una gran cantidad de investigación, deliberación e intencionalidad, al tiempo que diseñábamos las cartas para La chispa de la rebelión, y sigo impresionado por lo bien que ha aguantado internamente. Como es natural, habrá algunos cambios con el tiempo, a medida que el conjunto total de cartas se amplíe y encontremos nuevas necesidades o puntos débiles en el sistema, así que imagino que volveré a este tema de vez en cuando para comprobar cómo ha evolucionado nuestra filosofía de diseño.

¡Que la Fuerza os inspire para probar cosas nuevas!

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