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Dans les Coulisses d’Unlimited : Concevoir des Leaders

2 octobre 2025 | Rédigé par Tyler Parrott

 

Si on demandait ce qui rend Star Wars™: Unlimited unique par rapport aux autres jeux de cartes à collectionner sur le marché, quelques réponses fuseraient immédiatement. Certains parleraient de sa mécanique « placer n’importe quelle carte en ressource », qui atténue le hasard de la pioche et donne à chaque carte une utilisation alternative. D’autres évoqueraient les deux arènes, qui mettent au défi le joueur lors de la construction de son deck ou des décisions stratégiques à prendre en cours de partie. Pour d’autres encore se pourraient être les leaders, qui donnent à chaque deck une identité propre et une capacité tactique puissante qui se déclenche en milieu de partie. J’ai déjà abordé tous ces aspects à maintes reprises. Et comme vous le savez, la plupart de ces mécaniques ont évolué de façon itérative depuis la conception originale du jeu et au cours de son développement. Mais au final, ce sont les leaders qui ont subi le plus de changements. Aujourd’hui, je souhaite mettre en avant les éléments qui ont servi à la conception des cartes Leader et de leur mécanique et vous montrer le chemin parcouru pour en arriver à ce que nous connaissons aujourd’hui.

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Votre Personnage Préféré

Dès les prémisses de la conception du jeu, nous savions que chaque deck serait construit autour d’une carte représentant un personnage emblématique de Star Wars. Dans d’autres jeux, nous avions vu (et vécu) la joie que procurait le fait de construire un deck autour de son personnage préféré, et cela était encore plus vrai pour un jeu basé sur Star Wars. Nous voulions que ces cartes qui représentent des personnages très appréciés, affectent le jeu dès le premier round, et nous voulions qu’elles soient des tremplins pour la créativité des joueurs en matière de construction de deck. En fait, les cartes Leader étaient si importantes pour l’identité du jeu que le premier titre du jeu était différent. Il s’appelait Star Wars : Heroes, et la carte Leader, à l’origine, s’appelait une carte Héros !

Si le fait de mettre les leaders autant en avant (au point de les inclure dans le titre du jeu) a contribué à renforcer leur identité, nous avions toujours besoin d’un nom pour nos affinités blanches et noires. Nous avons passé des semaines à réfléchir à la façon de ne pas superposer affinités et type de carte (et titre du jeu), mais rien n’était aussi parlant que « héroïque » et « infâme » pour indiquer ce que les affinités représentaient et pourquoi elles s’excluaient mutuellement. Et si nous devions utiliser ces mots pour désigner les affinités, alors il n’était plus possible d’avoir un type de carte qui puisse être appelé « héros ». S’éloigner de l’appellation « héros » pour ce type de carte a également résolu d’autres problèmes rencontrés par certains concepteurs du jeu. Bien qu’il soit logique que chaque personnage soit « le héros de sa propre histoire », nombreux sont ceux qui s’irritaient à l’idée d’une « carte Héros » Dark Vador. Nous avons donc conservé les affinités et changé les types de carte. Bien que le jeu, avec son titre actuel, ait perdu son identité de « leader-tête d’affiche », je pense que Star Wars : Unlimited est en fait un titre beaucoup plus efficace pour communiquer ce qu’est l’expérience de jeu dans son ensemble : illimitée dans son potentiel thématique et mécanique, illimitée dans les possibilités de construction de deck offertes aux joueurs.

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Partant de notre volonté d’intégrer totalement les leaders à l’expérience de jeu, nous avons décidé dès le départ qu’ils devaient être présents dans l’une des arènes en tant qu’unité, afin de participer à la mécanique centrale du jeu « jouer des cartes et attaquer avec des unités ». Cependant, nous n’étions pas sûrs de la meilleure façon de les intégrer dans cette mécanique, alors nous avons commencé par ce qui était peut-être le plus évident : avoir des leaders qui commencent la partie en étant en jeu. Nous avons rapidement compris qu’il allait être extrêmement difficile d’équilibrer le jeu en donnant dès le départ un avantage à un joueur (un leader plus fort, même si ce leader était accompagné d’autres inconvénients dans sa conception). Et pour être sûrs que les autres cartes du deck de chaque joueur aient encore de l’importance, nous devions présenter les leaders d’une manière qui semblerait terne et faible.

Cela ne nous suffisait pas que les leaders soient des cartes autour desquelles les joueurs construisent leurs decks. Nous voulions que nos leaders soient des cartes que les joueurs soient impatients de jouer au cours de la partie. Nous aurions certainement pu faire un jeu où les leaders commençaient en jeu, mais il aurait fallu qu’ils soient très faibles pour maintenir l’équilibre du jeu, et les unités faibles ne sont tout simplement pas amusantes à jouer. En même temps, le plaisir immédiat de commencer la partie avec votre leader aurait rapidement été éclipsé par le fait qu’il aurait été l’une des premières unités que votre adversaire aurait éliminées. Nous avons donc rapidement abandonné l’idée des leaders commençant la partie en jeu et sommes allés dans la direction opposée.

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Montée en Puissance

Puisque le fait de commencer la partie avec les leaders en jeu entraînait des problèmes de développement et réduisait la puissance et l’intérêt de ces unités Leader, nous avons pris un virage à 180°. Et si l’unité Leader était l’unité la plus puissante que vous puissiez aligner, mais qu’il vous fallait thésauriser tout au long de la partie pour la mettre en jeu ? Si les joueurs étaient déçus par la faiblesse de leurs leaders « présents en début de partie », nous pourrions rendre cette idée de « déblocage en cours de partie » super forte. Cette idée s’appuyait sur les leçons tirées des précédents jeu que nous avions conçus et était liée à l’une des mécaniques de base du pitch original du jeu : chaque carte que vous jouez doit vous faire avancer vers la victoire.

Dans la toute première version du jeu, les leaders étaient conçus autour d’une mécanique de « progression par niveau » qui permettait d’augmenter sa puissance pendant la partie. L’idée de départ était que lorsque vous jouiez une carte, cette carte vous donnait une petite quantité d’« XP » que vous engrangiez en marge de la partie (avec des pions posées sur votre carte leader), et plus vous obteniez d’XP, plus votre leader était puissant. Cela a été envisagé à la fois pour que les joueurs soient récompensés pour leurs actions de jeu et pour que les leaders aient une condition de construction de deck unique facilement compréhensible. Par exemple, l’une des premières versions d’IG-88 (Étincelle de Rébellion, 12) avait le texte « Gagnez 1 XP la première fois que vous jouez une unité Raid à chaque round. »

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La façon dont ces leaders capitalisaient sur l’expérience accumulée par les joueurs pendant la partie, a changé au fil des itérations, à la fois d’un leader à l’autre (puisque les leaders montaient de niveau à des seuils différents) et d’une version à l’autre. À un moment donné, au lieu d’accumuler des pions XP, les joueurs en déplaçaient un seul sur une petite piste imprimée sur les cartes Leader, dont certaines cases débloquaient des capacités. À un autre moment, ces « seuils d’XP » sont devenus des capacités déclenchées qui s’activaient une fois le seuil atteint. (Par exemple, cette même carte IG-88 avait la capacité « 2XP : Infligez 4 dégâts à une base ennemie » qui se déclenchait quand le joueur obtenait son 2e XP.) Dans tous les cas, la dernière capacité débloquée en générant de l’XP était le texte : « Retournez ce leader et mettez-le en jeu, redressé. »

Cela a radicalement changé la dynamique, passant d’une « petite unité qui commence en jeu et devient plus forte au fil du temps » à « une unité super puissante que vous débloquez une fois que vous avez pleinement mis en place la stratégie de votre deck ». Lorsque le leader d’un joueur se retournait et rejoignait le combat en tant qu’unité, c’était un moment en soi, et cela a donné lieu à des parties extrêmement amusantes et mémorables. Cependant, la mécanique présentait des inconvénients assez importants. D’une part, le suivi du gain d’XP en plus des dégâts sur la base (et sur les unités) signifiait que les joueurs avaient beaucoup de données à suivre. Et d’autre part, si obtenir une telle puissance de la part d’un deck était conditionné par le fait d’être enfermé dans la stratégie d’un leader, cela réduisait l’espace d’innovation disponible pour la construction de deck que nous souhaitions pour un jeu appelé « Star Wars : Unlimited ». La version la plus puissante du deck de chaque leader était systématiquement subordonnée à sa condition de construction de deck afin de le faire entrer en jeu le plus rapidement possible, et ce manque de variété n’était pas amusant. Nous avons finalement décidé que le jeu n’utiliserait que des pions Dégât pour plus de simplicité, et c’était la fin des XP pour les leaders.

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L’Attrait de la Régénération

Toutes ces itérations de conceptions de leader, nous ont permis d’apprendre un certain nombre de choses. Premièrement, nous voulions des leaders puissants et passionnants à jouer, mais il leur faudrait un peu de temps pour entrer en jeu en tant qu’unités. Deuxièmement, nous voulions qu’ils aient des capacités qui influencent votre construction de deck, mais qu’ils ne soient pas si fermés au point de vous obliger à vous tourner vers une seule liste de deck optimisée pour chacun d’eux. Et nous avions aussi appris autre chose d’essentiel : voir son leader éliminé, puis rendu quasiment inutile pour le reste de la partie, était une grande frustration. Pour relever le premier défi, nous avons décidé d’utiliser les mécaniques déjà présentes dans le jeu et avons donné à chaque leader un coût en ressources qui devait être payé pour le déployer, comme n’importe quelle autre carte. Pour résoudre le deuxième défi, nous avons attribué à chaque leader un deuxième coût en ressources, que nous avons appelé le « coût de régénération ».

Cette itération de leader fonctionnait de la façon suivante : chaque leader avait une capacité passive ou active disponible dès le début de chaque partie, un peu comme le font les leaders dans la version actuelle du jeu. Ils avaient également un coût de déploiement, qui correspondait à un certain nombre de ressources qu’un joueur pouvait dépenser pour les retourner et les déployer dans l’arène appropriée (quelques leaders pouvaient se déployer dans l’arène spatiale pendant le développement d’Étincelle de Rébellion). Lorsqu’une unité leader était éliminée, la carte était mise de côté, hors-jeu (fournissant toujours ses affinités) et ne pouvait être utilisée de quelque manière que ce soit jusqu’à ce qu’un joueur ait payé son coût de régénération, ce qui la renvoyait dans la partie, face horizontale active tout comme en début de partie. Ensuite, sa capacité de leader pouvait être réutilisée, et sa face Unité pouvait à nouveau être déployée si le joueur payait son coût de déploiement. S’il était prêt à dépenser suffisamment de ressources, un joueur pouvait toujours avoir accès à la face souhaitée de son leader.

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Pour beaucoup de joueurs, c’était un soulagement. L’expérience émotionnelle négative que représentait le déploiement d’un leader et son élimination, a été largement atténuée. Les joueurs n’ont jamais eu à craindre que leur personnage préféré soit mis hors-jeu. Mais, encore une fois, cette itération-là était accompagnée de son lot d’inconvénients. Lorsqu’un joueur devait en permanence dépenser des ressources pour son leader, cela dévaluait les cartes de sa main. Il n’était jamais à court de cartes à jouer parce qu’il ne jouait généralement plus de cartes. L’incitation à donner la priorité au déploiement des leaders a certes homogénéisé le gameplay, mais cela conduisait les deux joueurs à déployer et régénérer leurs leaders indéfiniment. De plus, la possibilité de régénérer sans cesse un leader signifiait que chaque deck pouvait s’éterniser sur de longues parties, car il avait toujours une bonne carte sur laquelle dépenser des ressources (le leader), et les parties dépassaient rapidement la durée moyenne de 15 minutes qui était si importante pour notre vision du jeu.

Nous savions que nous ne pouvions pas laisser les leaders revenir indéfiniment, mais il y avait toujours un fort désir parmi de nombreux membres des équipes de conception et de test de conserver une sorte de mécanique de régénération afin que la perte d’un leader ne soit pas si frustrante. Nous avons discuté d’une sorte d’augmentation du coût de régénération, mais c’était trop difficile à suivre pour un jeu que nous voulions aussi simple que possible. En fin de compte, nous avons fait le difficile choix de supprimer complètement le concept de régénération et avons tenté de compenser la perte de l’unité leader en rendant la capacité de sa face horizontale plus importante. De cette façon, on avait toujours l’impression que le leader gardait un impact significatif sur le jeu, même après son élimination.

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Éliminez les Obstacles au Plaisir

À partir de là, nous avons continué à développer les modèles de leader que nous avions imaginés dans le cadre de ces règles. Un leader aurait une capacité intéressante qui était soit passive, soit activable à un faible coût ou selon une petite condition, puis à un moment donné du jeu, un joueur pourrait payer un coût en ressources pour déployer ce leader en tant qu’unité puissante qui participerait au combat et aiderait à se rapprocher de la victoire, comme n’importe quelle autre unité. Nous avons même expérimenté des leaders qui avaient de puissantes capacités intégrées à leurs Actions Épiques, afin qu’ils puissent fonctionner comme n’importe quelle autre unité (en entrant en jeu inclinés) tout en ayant un effet immédiat sur le terrain. Imaginez une Iden Versio qui élimine une unité de 4 PV ou moins lorsque vous la déployez, ou une Jyn Erso qui incline une arène entière, toutes deux entrant ensuite en jeu inclinées et ne pouvant attaquer qu’au round suivant. Cela a rendu les leaders extrêmement variés et dynamiques, comme s’ils avaient chacun un événement spécifique à résoudre, tout en nous donnant un contrôle beaucoup plus strict sur leur niveau de puissance.

C’est à ce moment-là du processus que Danny et moi sommes allés jouer avec Nate French, qui était notre mentor dans l’équipe LCG (il est maintenant le responsable principal de la conception dans ce département). Nate est une source de sagesse inattendue, compte tenu de son expérience en conception de jeux de cartes (et en compétition) combinée à sa perspicacité naturelle qui lui permet de naviguer dans les systèmes complexes. Lorsque nous avons entamé cet après-midi de playtests et de critiques, les leaders ont fonctionné comme prévu. À la fin de l’après-midi, nous étions enthousiastes à l’idée des changements significatifs que nous allions apporter à la façon dont les leaders fonctionnaient.

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Les commentaires que nous avons reçus de Nate French peuvent se résumer ainsi : « ne mettez pas de barrières entre le plaisir et vos joueurs ». Dans ce cas particulier, il a identifié deux éléments de la conception des leaders qui entravaient le « plaisir » : les effets inclus dans les capacités Action Épique et le coût de déploiement des leaders. Le premier devait être plus direct : lorsque chaque leader disposait de trois capacités (la capacité active de sa face leader, la capacité qui se résout lorsqu’il est déployé et la capacité de sa face Unité), il était beaucoup plus difficile pour les joueurs de comprendre ce que faisait leur leader, et il était beaucoup plus difficile pour nous de maintenir une identité de conception propre à chaque leader. Nate a apporté la première solution à ce « nœud de Gordion » : si ce qui est amusant avec une unité, c’est d’attaquer avec elle, et que le leader d’un joueur est la pièce maîtresse de son deck, alors nous n’avons pas besoin de capacités supplémentaires sophistiquées à chaque déploiement. Il suffit de laisser l’unité entrer en jeu redressée pour être en mesure d’attaquer immédiatement. Nous avions commencé avec des leaders qui entraient en jeu redressés, une bonne façon de récompenser les joueurs, mais nous avions supprimé cette idée parce que nous craignions la puissance des leaders, et de fait nous avions rendu les leaders moins amusants.

Son autre commentaire était tout aussi pertinent. Lorsque nous attribuions un coût en ressources à nos leaders, nous donnions implicitement aux joueurs une raison de ne pas jouer leur carte préférée. On pouvait difficilement dire que le deck de chaque joueur tourne autour de son leader alors que les parties pouvaient se terminer sans qu’un joueur n’ait assez de ressources pour déployer son leader ! Et si les joueurs ne pouvaient pas (ou choisissaient de ne pas le faire) dépenser de ressource pour déployer leur leader, alors nous les préparions à vivre la déception de ne pas pouvoir jouer le personnage autour duquel ils avaient construit leur deck. La suggestion de Nate était qu’il n’y ait pas de coût de déploiement pour les leaders, mais qu’ils soient plutôt limités par le temps qui passe (afin d’éviter qu’ils ne commencent la partie en jeu). Nous pourrions créer des leaders qui entrent en jeu plus tôt et d’autres qui entrent plus tard au cours de la partie, les premiers leaders étant moins forts pour tenir compte de leur rapidité de déploiement. Et comme chaque joueur était assuré d’obtenir une ressource à chaque round, le jeu avait même un chronomètre naturel intégré que nous pouvions utiliser pour suivre le déploiement des leaders.

Lors de nos playtests avec Nate, le déploiement des leaders se payait en ressources, les leaders avaient trois capacités distinctes et entraient en jeu inclinés comme n’importe quelle autre unité. Il y avait beaucoup de texte sur leur carte et un tas d’obstacles empêchaient le joueur de jouer son personnage favori. À l’issue de ces playtests, nous avons immédiatement fait en sorte que tous les leaders entrent en jeu redressés, nous leur avons retiré toutes leurs capacités de déploiement et avons assujetti ce déploiement à la possession d’un minimum de ressources plutôt qu’à un coût en ressources. Du jour au lendemain, les joueurs sont passés de la difficulté à jouer leurs leaders à la possibilité de les jouer dans presque toutes les parties. Y aurait-il des problèmes d’équilibrage ? Absolument. Mais nous pourrions développer le niveau de puissance de chaque carte en fonction de la force relative de la courbe, et nous trouverions le bon équilibre entre les statistiques et la vitesse au fur et à mesure que nous nous familiariserions avec la boucle de gameplay. L’important était que ces mécaniques de leader soient amusantes à jouer.

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La Meilleure Carte de Votre Deck

Une fois que nous avions nos leaders tels qu’ils existent aujourd’hui, avec des capacités définissant leurs stratégies sur leur face Leader et une unité gratuite tactiquement puissante pour la face Unité, nous savions que nous avions enfin atteint l’objectif de notre vision. Il a fallu de nombreuses itérations et de multiples refontes des mécaniques pour y arriver, mais l’un des grands plaisirs lors de la conception d’un jeu est d’explorer une idée, d’essayer des choses et de voir où ces épreuves vous mènent. Lorsque nous avons commencé à concevoir le jeu, nous voulions que les joueurs soient enthousiastes à l’idée de construire un deck autour de leur personnage préféré. En fin de compte, cela signifiait faire en sorte que les joueurs se sentent plus puissants lorsqu’ils utilisaient leur leader, pour que leur satisfaction de sortir leur action la plus puissante de la partie, coïncide avec le fait de jouer leur personnage préféré. Deux decks au tirage aléatoire peuvent rendre les parties extrêmement imprévisibles, mais s’il y a une chose qui est toujours certaine avec Star Wars : Unlimited, c’est que le personnage autour duquel vous avez construit votre deck aura toujours de l’importance.

Puissiez-vous vous sentir inspiré pour essayer quelque chose de nouveau.

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