Dans les Coulisses d’Unlimited : Concevoir le « Crépuscule »

L’histoire du Crépuscule de la République commence au même moment que la conception d’Étincelle de Rébellion, les trois premiers sets ayant été développés ensemble. Nous savions dès le départ que notre premier set poserait les bases du jeu et qu’il aurait pour thème l’époque de la Guerre Civile Galactique de la trilogie originale. Nous savions aussi que pour notre deuxième set la thématique ne devait pas tourner autour d’une époque particulière, afin de ne pas laisser croire que chaque set serait basé sur une « ère » de Star Wars™. Mais pour beaucoup de personnes, certains des éléments les plus populaires de Star Wars proviennent de l’époque de la Guerre des Clones. La seule façon de rassembler toutes les thématiques que nous voulions aborder au cours de cette première année était donc de dédier le troisième set à la Guerre des Clones.
Soldats remplaçables
De même, la mécanique qui allait finalement servir de socle au Crépuscule de la République a émergé lors du développement d’Étincelle de Rébellion. Au moment où nous posions les bases sur lesquelles repose toute la gamme, nous avons expérimenté tout un tas de mécaniques. Beaucoup n’ont d’ailleurs pas été retenues pour la version finale de ce premier set. Et une de ces mécaniques était, bien évidemment, les jetons Unité. Nous avions déjà testé les jetons Amélioration et il s’avère que le concept de jetons Unité est extrêmement populaire dans d’autres jeux. Certaines des premières cartes que nous avons conçues créaient des jetons Unité basés sur l’un des éléments les plus emblématiques de Star Wars :

Malgré un très fort enthousiasme des membres de l’équipe de conception, les jetons Stormtrooper ont fini par se noyer parmi toutes les mécaniques de jeu que nous voulions introduire dans le premier set. Il est rapidement devenu évident qu’un set entier pourrait être développé autour des jetons Unité, mais donner vie à ce projet dès le premier set nuirait à l’idée de mettre en place les bases fondamentales du jeu. Heureusement, nous savions déjà que nous aurions un nouveau set à proposer et que celui-ci serait basé sur le concept d’une guerre entre des soldats produits en série, donc dans la même veine que les jetons Unité retirés d’Étincelle de Rébellion. C’est ainsi qu’ils ont été ajoutés au Crépuscule de la République et sont devenus la mécanique principale du set : Droïdes de Combat 1/1 (Infâmie) contre Soldats Clones 2/2 (Héroïsme).
À partir de là, nous avons exploré d’autres thèmes qui pourraient intégrer un set portant sur la Guerre des Clones. Certains étaient évidents : le set pourrait offrir un cadre pour le développement de stratégies basées sur les traits Séparatiste et République. Chaque camp proposerait une mécanique propre, liée à ses jetons Unité respectifs. Nous avons également exploré d’autres idées liées aux jetons Unité. Par exemple, si des événements qui créent des jetons fonctionnent de fait comme des unités, que se passerait-il s’il y avait une autre façon de jouer des unités qui les ferait fonctionner comme des événements ? Malgré quelques idées prometteuses (je n’en dis pas plus, car une bonne idée peut toujours servir pour un futur set), nous avons constaté que tout ce qui allait au-delà de « République vs Séparatiste » et des « jetons Unité » diluait l’identité du set. Nous nous sommes donc focalisés sur la façon de donner vie au conflit entre la Confédération des Systèmes Indépendants et la République Galactique.

Droïdes contre Clones
L’une des premières questions que nous nous sommes posées était : comment les deux factions de la Guerre des Clones traitent-elles leurs armées produites en série ? Alors que les Séparatistes gèrent la guerre par le biais de l’économie et du nombre, avec une quantité écrasante de droïdes de remplacement, la République se concentre sur la qualité plutôt que sur la quantité, et ses succès résultent souvent d’une véritable coordination entre ses soldats. Par conséquent, nous nous sommes concentrés sur des schémas de jeu qui encourageaient le sacrifice de droïdes de combat et la protection des clones.
Le mot-clé Valorisation est apparu spontanément. Si nous devions demander aux joueurs de sacrifier leurs propres unités pour gagner un bonus, il fallait que ces bonus soient de grande valeur. Une chose très forte à faire dans le jeu c’est de pouvoir jouer une carte plus tôt que prévu, c’est pourquoi nous avons développé une mécanique de réduction de coûts. La première version de Valorisation disait simplement de « sacrifier une unité pour réduire le coût de 1 ». Ce n’était pas très excitant et les joueurs n’étaient pas prêts à prendre autant de risques pour un bénéfice aussi mineur. À titre expérimental, nous avons doublé la réduction, en nous attendant à ce que des cartes deviennent trop fortes. À notre grande surprise, nous avons constaté que si nous augmentions un peu le coût des unités (notre règle était « environ 2 ressources supplémentaires » pour avoir assez de flexibilité sur la manière et le moment de les jouer), cela fonctionnait vraiment très bien ! Les cartes ont pas mal valsé, c’est sûr, mais lorsque ça fonctionnait ça devenait vraiment plaisant, et les joueurs appréciaient la tension créée par le fait de devoir décider quand et pour quoi valoriser leurs unités.
Pour Coordination, ça a été un peu plus difficile, non pas parce que ce mot-clé est complexe (il est extrêmement simple), mais parce qu’il est peu excitant à la lecture. Octroyer un bonus pour le contrôle de trois unités n’est pas particulièrement tape-à-l’œil, et on avait des inquiétudes sur le fait que les joueurs puissent se sentir sanctionnés s’ils échouaient à contrôler ces trois unités. Cependant, la simplicité est l’un des piliers fondamentaux du jeu, et il n’y avait pas beaucoup d’autres mécaniques du type « travail d’équipe » aussi simples. Ce qui a finalement fait pencher la balance en faveur de l’intégration de Coordination, c’est la façon dont ça tournait, surtout en Draft. Nous avons vu des joueurs s’écarter de la stratégie de base « attaquer la base si on peut aller jusqu’au bout, sinon attaquer des unités » et être encouragés à attaquer des unités ennemies qu’ils n’auraient pas défiées en temps normal et protéger des unités qu’ils auraient pu sacrifier.

Le développement du set a été difficile car nous étions encore en train d’apprendre plein de choses au sujet des éléments clés du gameplay et des échanges de ressource, tout en les surexploitant activement. Ce que nous avions appris lors du développement d’Étincelle de Rébellion n’était pas transposable au Crépuscule de la République, car les jetons Unité représentaient une sorte d’avantage de carte qui n’avait jamais existé auparavant, tout en permettant un style de deck ramp/combo différent de tout ce qui existait dans les deux premières extensions. Nous étions constamment tiraillés avec l’équilibrage de Coordination. Lorsque les bénéfices étaient puissants, ils semblaient extrêmement forts en format Premier et vraiment éreintants en Draft. Et lorsque les gains de Coordination étaient plus faibles, ils semblaient amusants et équitables en Draft, mais décevants en Premier. De plus, le fait que les jetons Unité, puissent simultanément, alimenter Valorisation, activer Coordination et sanctionner les meilleures stratégies de contrôle des deux premiers sets, rendait évident qu’il y avait un avantage imperceptible à avoir plusieurs unités que nous n’avions pas anticipé.
Ces avantages imperceptibles que nous nous efforcions de comprendre ont éclairé nos décisions de développement, tout comme nos tests de Draft qui se sont avérés extrêmement amusants. Nous avons développé Coordination en nous attendant à ce qu’un deck dédié à sa mise en œuvre puisse rester cohérent, mais que cela aboutirait à un coût de construction de deck modéré. Nous avons ajouté une limite à Valorisation pour freiner les départs les plus fulgurants (à l’origine il n’y avait pas de limite à Valorisation et vous pouviez sacrifier autant d’unités amies que souhaité pour réduire le coût de la carte que vous vouliez jouer). Nous nous sommes assurés qu’il existait suffisamment de façons de garder les unités en jeu, même après plusieurs tours, afin que les joueurs puissent avoir les moyens de maintenir une présence sur la table contre un adversaire lui-même bien préparé. Nous nous sommes également assurés de l’ajout de cartes qui pourraient créer plusieurs unités d’un seul coup afin d’aider des decks à rebondir s’ils prenaient trop de retard. C’était le set avec le plus de synergie que nous ayons créé pour cette première année, nous avons donc concentré tous nos efforts pour conserver le plaisir de jouer ces mécaniques de synergie sans les rendre oppressantes. Au final, nous avons beaucoup appris du processus de développement du Crépuscule de la République, et pour moi le résultat est l’un des meilleurs environnements de Draft que nous ayons créés jusqu’à présent.

À la tête de la Guerre des Clones
Comme une grande partie des mécaniques de base du set ont été validées dès le début et sont restées stables tout au long du développement, nous avons pu vraiment nous pencher sur la conception des leaders. Comme pour les autres sets, les leaders communs du Crépuscule de la République sont principalement conçus pour le Draft, tandis que les leaders rares sont développés pour le format Premier. Chacun d’eux a été pensé pour être à la tête d’un type de deck ou d’un style de jeu spécifique. Mais quelques-uns étaient particulièrement nouveaux et inhabituels car nous voulions explorer de nouveaux espaces de conception.

Le premier leader que nous avons ajouté était Palpatine/Sidious. L’idée est venue alors que nous étions en train d’envisager les mécaniques de base des leaders dans Étincelle de Rébellion, et que quelqu’un a dit « l’héroïque Palpatine qui devient l’infâme Sidious », nous avons tous été conquis. Nous savions qu’il serait dans Crépuscule de la République avant même de savoir ce qu’il y ferait !
Par ailleurs, dans cette même phase prématurée de conception de leaders, nous avons exploré l’idée d’un leader qui ne se déploie pas. À l’époque, c’était pour un personnage différent (vous verrez peut-être un jour ce personnage, mais avec une autre mécanique de jeu), mais comme pour plein de choses lors de la conception d’Étincelle de Rébellion, nous avons rapidement décidé qu’il s’agissait d’une super idée à garder pour plus tard. Par conséquent, lorsque nous avons commencé à développer Crépuscule de la République, nous avons réalisé que Palpatine/Sidious était le leader parfait pour explorer cette mécanique de leader sans déploiement, car ces deux personnages restent en arrière-plan et manipulent les évènements à distance. Cela a résolu un problème que nous avions constaté : avoir une icône d’affinité différente sur une unité leader signifierait que votre adversaire aurait beaucoup de contrôle sur votre style de jeu, puisque l’unité leader serait rapidement attaquée et vaincue pour vous empêcher d’utiliser vos cartes Infâmie.
À partir de là, il s’agissait de développer les deux faces Palpatine et Sidious, en équilibrant leur puissance. Il fallait que cela soit suffisamment fort pour justifier l’abandon de la face Leader Unité, mais pas trop pour ne pas invalider le fonctionnement habituel des leaders. L’astuce consistait à s’assurer que le joueur ait l’impression de tirer suffisamment d’avantage de cette mécanique en l’activant, mais à diversifier raisonnablement ces avantages pour que Palpatine/Sidious ne devienne pas surpuissant. Nous voulions également nous assurer que les deux côtés s’accordent thématiquement et fonctionnent en miroir. Nous avons donc créé tout un fluff autour de ce duo : « Sidious crée un Soldat Clone pour que Palpatine puisse avoir des billes pour crier « urgence » ; Palpatine pioche des cartes en cachette pour que Sidious ait une main pleine de félons à envoyer contre son adversaire. » Les conséquences pour les bases (soins et dégâts) ont été ajoutés par la suite, pour être sûr de pérenniser cette mécanique de jeu tout au long de la partie.

Un autre paire de leaders évidentes dès le départ était Nute Gunray et Capitaine Rex. Avec ce set introduisant les jetons Unité, il était clair qu’il nous fallait des leaders qui puissent créer ces jetons. J’ai prêté une attention toute particulière au fait qu’ils ne soient pas un reflet l’un de l’autre, car leur finalité (créer un jeton Unité) était déjà très similaire. Par conséquent, j’ai exploré divers moyens de les raccrocher davantage aux thèmes de leur faction, sans les lier directement à la Valorisation ou à la Coordination (d’autres leaders étant déjà dédiés à ces deux mots-clés !).
Nute est donc devenu le leader de « mettez des cartes ayant Valorisation dans votre deck », et sa capacité à générer des jetons a été liée à l’élimination d’unités, ce qui arrive souvent avec l’utilisation du mot-clé Valorisation. Et comme les Droïdes de Combat sont plus faibles et plus abondants, sa face Leader Unité lui permettrait de créer un jeton à chaque fois qu’il attaquerait, afin de continuer à alimenter sa mécanique de jeu. Au contraire, la condition de déclenchement de la capacité du Capitaine Rex est devenue « attaquer avec une unité » – quelque chose qui se produit naturellement, mais qui vous oblige à maintenir une présence dans les arènes. De plus, comme son coût de déploiement est plus faible et que les Soldats Clones sont nettement moins nombreux que les Droïdes de Combat, sa face Leader Unité ne crée qu’un seul jeton au moment de son déploiement plutôt qu’à chaque round. Le bonus de PV accordé uniquement aux unités Soldat était au départ réservé qu’aux Soldats Clones, mais nous avons rapidement constaté que le fait de l’attribuer à toutes les unités Soldat rendrait Rex plus puissant et plus intéressant. Cela ouvre en plus de nombreuses opportunités en termes de construction de deck en vous poussant (sans l’imposer) à remplir votre deck d’unités Soldat.

Alors que Nute et Rex étaient assignés à la fabrication de jetons, Padmé Amidala et le Comte Dooku ont rapidement été étiquetés comme étant les leaders qui seraient liés aux traits République et Séparatiste. Une chose qui m’inquiétait, c’était de voir nos leaders de « soutien de faction » être à nouveau dotés de l’affinité Commandement. Nous l’avions déjà fait dans Étincelle de Rébellion avec Leia Organa et le Grand Moff Tarkin, et en étions sorti lors d’Ombres de la Galaxie avec Bo-Katan Kryze et Cad Bane. Mais l’infrastructure de Crépuscule de la République obligeait nos chefs de faction à être à nouveau vert. Vert est le repaire naturel des leaders qui soutiennent les traits (après tout, ce n’est pas par hasard que cette affinité verte s’appelle « Commandement »), mais lorsque toutes vos factions sont construites à partir de la même affinité, et que cette affinité a un ensemble défini de mécaniques utilisables, il est très facile d’avoir l’impression que toutes les factions sont interchangeables. Heureusement pour ma tension, l’emploi de Coordination et Valorisation a aidé à différencier Padmé et Dooku de Leia et Tarkin.
Lors du développement, Dooku et Padmé ont fini par atterrir bien loin de leur point de départ. La première version de ces deux leaders était très proche de ce que l’on peut attendre d’un déploiement à 5, « avoir des unités dans les arènes » et d’un déploiement à 7, « dépenser des cartes pour accélérer votre courbe de progression ». La première capacité de Padmé permettait d’incliner des unités République pour jouer d’autres unités République. Quant à Dooku, vous pouviez piocher la carte du dessus de votre deck si elle était Séparatiste. Mais ces premières propositions se heurtaient sans cesse à des problèmes de développement : malgré de multiples modifications, Padmé était toujours trop forte, et quoi que nous fassions, Dooku n’arrivait tout simplement pas à survivre jusqu’à son déploiement.
Et c’est là que Hunter (Sergent Paria) fait son entrée. Nous avons développé Hunter en partant du principe que chacune de ses composantes était bonne, et comme sa mécanique tourne fondamentalement autour de la création d’un avantage en cartes, nous n’étions pas disposés à prendre le risque de le rendre trop fort (l’accès trop facile à la pioche est la meilleur façon de déséquilibrer complètement la partie). Les problèmes que nous rencontrions maintenant avec Dooku, nous les avions également rencontrés avec Hunter pendant le développement d’Ombres de la Galaxie. C’est à ce moment-là que nous en avons déduit que le problème de ces deux leaders était qu’ils étaient trop « dans les clous», pour ainsi dire. Tous deux étaient des leaders axés Ramp avec une mécanique de pioche sur leur face Leader. Et leur déploiement tardif les empêchait de prendre part au déroulement de la partie. Dooku devait donc rentrer plus rapidement en jeu afin de pouvoir se frayer un chemin en début de partie jusqu’à atteindre les 7 ressources nécessaires à son déploiement.
Padmé, de son côté, rendait le démarrage de la partie trivial, car elle était particulièrement efficace pour faire entrer des unités République en jeu. Mais en tant que leader se déployant à 5, elle n’avait pas vraiment besoin d’un coup de pouce et aurait été bien mieux lotie avec une mécanique de type « avantage en cartes », afin de tenir le coup en fin de partie, après avoir tout donné en début de partie. La réponse était donc claire : inverser ce que ces deux leaders étaient censés faire au niveau stratégique, pour que le leader lent ait une capacité pour le début de la partie, et le leader rapide une capacité pour la fin de la partie. Nous les avons liés aux mots-clés comme je le souhaitais et voilà, les deux ont commencé à fonctionner exactement comme ce que nous recherchions.

Un autre objectif que nous poursuivions avec le Crépuscule de la République était d’élargir les archétypes disponibles pour les decks Héroïsme et Infâmie. En raison du thème d’Étincelle de Rébellion, nous avions intentionnellement doté l’Infâmie d’options de contrôle/suppression et d’effets de fin de partie très puissants, ceci afin de coller à la thématique de l’Empire Galactique, une faction caractérisée par l’oppression et les engins de guerre gigantesques. En revanche, l’affinité Héroïsme a été équipée d’outils agressifs/perturbateurs pour correspondre à l’esprit de l’Alliance Rebelle, une faction caractérisée par des outsiders courageux essayant de voler la victoire sur un fil. Pour les deux premiers sets, cela fonctionnait très bien. Mais la thématique de la Guerre des Clones, en revanche, est fondamentalement différente : cette fois, c’était la République Galactique et les Jedi qui étaient la puissance dominante dans la galaxie, et les Séparatistes qui essayaient de perturber le statu quo avec une offensive inattendue.
C’est pour cette raison que nous avons intentionnellement conçu pour chacun des camps un leader qui pousse fort dans une nouvelle direction. Mace Windu est devenu la tête d’affiche du deck contrôle Héroïsme (inspiré du style de jeu de Dark Vador (Seigneur Noir des Sith)) avec sa capacité à achever les unités endommagées et à déployer d’énormes statistiques en fin de partie. Pendant ce temps, Wat Tambor est devenu la tête d’affiche du deck aggro Infâmie, car il accorde gratuitement un très bon bonus aux statistiques (malgré une condition liée à la thématique du set). Wat a prouvé qu’un bon deck aggro Infâmie était possible, puisque perdre des unités ne faisait que rendre les autres unités plus fortes. Cela a également donné une nouvelle dimension aux jetons Droïde de Combat, ce qui a permis à Wat Tambor de se différencier de Nute Gunray, qui les sacrifie constamment au profit de capacité de cartes. Les deux leaders ont été classés rares, car leur public cible sont les joueurs du format Premier, mais comme vous pouvez l’imaginer, ils tournent assez bien en Draft également.

Tous nos leaders, cependant, n’étaient pas concernés par les thèmes centraux de ce set. Une fois ces thèmes couverts, nous avons voulu voir quels autres thèmes transversaux pourraient être développés. L’une des choses que je voulais faire depuis un moment était de prolonger quelques cartes et mécaniques d’Étincelle de Rébellion. Dans l’affinité jaune Infâmie d’Étincelle de Rébellion, nous avions intentionnellement inséré un petit sous-thème « les événements comptent ». Mais il n’y avait pas de leader pour soutenir et exploiter ce thème. Avec Crépuscule de la République, un set rempli d’événements qui créaient des unités, il était désormais possible d’avoir un pourcentage plus élevé de cartes Événement dans son deck. C’était l’occasion que j’attendais pour développer ce leader. Cela nous a conduit à Asajj Ventress, une leader qui vous récompense d’avoir joué des événements et qui rassemble, en une seule stratégie, les cartes jaunes d’Étincelle de Rébellion et du Crépuscule de la République (et des sets à venir !).
Yoda, quant à lui, répondait à mon désir de créer un leader qui activerait spécifiquement la carte Vous Êtes Mon Seul Espoir (mais aussi des autres cartes « qui tiennent comptes du dessus du deck » d’Étincelle de Rébellion, comme C-3PO (Droïde Protocolaire) et Pour une Cause en Laquelle Je Crois). Vous Êtes Mon Seul Espoir était une carte que je voulais emblématique, et bien que nous ayons abouti à un design extrêmement thématique, elle nécessitait à la fois pour le thème et l’équilibrage qu’elle ne soit pas isolée. Elle avait vraiment besoin d’un leader pour l’accompagner. C’est là que Yoda est entré en scène, un leader qui pouvait intentionnellement influencer le dessus de votre deck. Les premières versions de Yoda étaient problématiques, car elles vous permettaient d’aller chercher toujours plus loin dans votre deck et même à un moment donné, de manipuler le deck de votre adversaire. Nous avons donc fini par arriver à la conclusion que pour conserver une bonne cohérence du jeu, nous devions faire attention à la quantité de « filtrage de deck » gratuite accordée à un leader. La solution que nous avons trouvée était de lui laisser la possibilité d’échanger une carte de votre main avec celle du dessus/dessous de votre deck, afin que vous puissiez mettre sur votre deck la cible pour Vous Êtes Mon Seul Espoir ou C-3PO après l’avoir piochée. Mais il y avait aussi une condition thématique à cela : lorsqu’une unité amie disparaît, Yoda sent que quelque chose ne va pas et va enquêter, et lorsque c’est une unité ennemie qui disparaît, c’est parce que Yoda élimine les menaces et découvre ce que ces ennemies manigancent. Cela permet un filtrage de cartes très efficace, certes pas gratuit, mais sans avoir besoin d’aller chercher trop loin dans votre deck, de sorte que vous obtenez toujours exactement la carte voulue à chaque partie.

J’espère que vous avez apprécié cette rétrospective sur les étapes de développement du Crépuscule de la République ! C’est le premier article de ma série mensuelle Dans les Coulisses d’Unlimited, où je vous parlerai en long format de divers sujets de conception, de création et développement.
Puissiez-vous vous sentir inspiré à expérimenter quelque chose de nouveau !
Rédigé par Tyler Parrott
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