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Ajustement de Modèles

15 janvier 2026 | Rédigé par Danny Schaefer et Ryan Serrano

 

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L’équipe des concepteurs de Star Wars™: Unlimited évalue régulièrement la complexité du jeu et vérifie s’il existe des façons de simplifier les règles sans trop perturber le fonctionnement établi des cartes. Les premiers sets ont été développés très tôt et manquaient donc de données concrètes. Lorsque nous nous sommes attelés à Sans Foi Ni Loi et Cendres de l’Empire, le jeu était sorti depuis assez longtemps pour que nous puissions plus facilement identifier les éléments qui pouvaient être des sources de confusion.

Un des points de règles qui restait obscur, même pour des joueurs expérimentés, était le moment auquel déclencher les effets pendant et après un combat. Bien que les capacités « En attaque » soient relativement simples, les nombreuses conditions de déclenchement existantes et les moments spécifiques où elles pouvaient survenir au cours d’une attaque ont engendré des situations pas toujours faciles à clarifier. Il existait tellement de tournures différentes comme « Quand cette unité est attaquée », « Quand cette unité inflige des dégâts de combat », « Quand cette unité attaque et élimine une unité », « Quand cette unité termine une attaque » qu’il devenait compliqué de savoir ce que chacune d’elle signifiait exactement.  Et ce qui rendait les choses encore plus confuses, c’était le fait que certaines de ces capacités avaient leurs propres fenêtres de déclenchement, alors que d’autres se déclenchaient simultanément. Nous en sommes arrivés à un point où beaucoup d’entre nous au sein de l’équipe de conception, devions trop souvent nous tourner vers notre Amiral des Règles, Ryan Serrano, pour comprendre ce qui se passait quand plusieurs capacités de ce type se déclenchaient lors de la même attaque.

Dans le même temps, nous avons rencontré quelques problèmes inattendus avec les modèles de conception de règles dont nous disposions. Nous souhaitions le plus souvent avoir des capacités qui se déclenchent à la fin d’une attaque, peu importe que l’unité ait survécu ou subi des dégâts, et il était étonnamment difficile de formuler ces capacités de manière claire et accessible dans le cadre de notre structure de règles existante. Ce mélange de contraintes de conception et d’interactions confuses nous a amenés à nous demander s’il existait une meilleure solution, si nous pouvions simplifier nos règles de combat et nos déclencheurs pour qu’ils soient plus intuitifs, sans perdre les éléments stratégiques importants.

Nous avons abouti à la conclusion qu’il existait effectivement une meilleure solution ! Après de longues discussions et de nombreux tests, nous avons convenu d’optimiser le timing des combats et les modèles de déclencheur. Tout d’abord, nous avons changé le « Quand cette unité est attaquée » par « En défense », afin de clarifier le fait que ces capacités se déclenchent au même moment que les capacités « En attaque ». De plus, et plus important encore, nous avons fusionné au sein de la même fenêtre de timing, les étapes de combats « infliger les dégâts de combat » et « terminer l’attaque » qui étaient précédemment séparées. Cette nouvelle fenêtre aura comme condition de déclenchement « Quand l’attaque se termine ». Désormais, toutes les capacités qui se déclenchent lorsque des dégâts de combat sont infligés ou qui se déclenchent à la fin d’une attaque partageront cette même condition de déclenchement : ces capacités se produiront donc au même moment et il sera plus facile de comprendre ce que provoquent ces effets.

J’aimerais souligner l’impact que cela aura sur le pool de cartes actuel. Nous nous efforçons à améliorer et rationaliser nos règles, mais nous souhaitons aussi rester fidèles à notre politique consistant à ne pas appliquer d’errata aux cartes qui modifieraient de manière significative la façon de les jouer ou leur niveau de puissance. Nous pensons qu’il est important que les cartes fassent ce qu’elles disent de faire, et même si nos règles et nos formulations changent, nous voulons que les cartes continuent à faire ce qu'elles ont toujours fait, dans la mesure du possible. Cependant, nous avons également la responsabilité de maintenir une certaine cohérence dans la structure globale des règles du jeu. Ainsi, toutes les anciennes cartes qui devraient avoir des capacités « En défense » ou « Quand l’attaque se termine » dans le nouveau système verront leur texte mis à jour sur notre site web et lors de réimpressions futures. En mettant à jour le texte de ces cartes, nous avons veillé à respecter le plus possible leur fonctionnement d’origine, même si cela impliquait d’utiliser une tournure un peu plus longue que celle que nous utiliserions si nous devions créer la carte aujourd'hui.

D’une manière générale, cela signifie que les capacités de ces anciennes cartes continueront de se déclencher comme avant, mais que certaines situations impliquant plusieurs capacités pourraient désormais se résoudre différemment. Par exemple, auparavant, si une unité en défense dotée d’une capacité « Une fois éliminée » était vaincue par des dégâts de combat, cette capacité devait se résoudre avant que la capacité « Quand cette unité termine une attaque » de l'unité attaquante ne puisse se résoudre. Désormais, ces deux capacités se déclencheront à la fin de l’attaque, et le joueur actif choisira quel joueur résoudra sa capacité en premier. D'après nos tests en interne, nous avons constaté que les situations dans lesquelles ce changement de timing a une incidence significative sur le fonctionnement de la carte sont suffisamment rares pour que nous soyons convaincus que ces modifications sont bénéfiques à l’équilibre du jeu.

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Merci pour votre lecture ! Vous trouverez plus d’informations sur ces modifications de règles dans la v7.0 du Compendium qui sera disponible pour la sortie du set Sans Foi Ni Loi.