Tras Unlimited: Recalibraciones
Conforme se van sumando expansiones a un juego de cartas coleccionables, empiezan a surgir las preocupaciones sobre la posibilidad de que invaliden una carta preferida, los rumores sobre productos que no son más que un modo de exprimir a los jugadores y los miedos a metajuegos desequilibrados y potencialmente rotos. Desafortunadamente, es irrefutable que las nuevas cartas tienen que ser un poco mejores que las antiguas para que se incluyan en los mazos. Por otra parte, los diseñadores son seres humanos y en ocasiones se equivocan, y cuando las equivocaciones van en la dirección de «demasiado poderosa», esas cartas terminan dominando el metajuego en los torneos hasta que son prohibidas o el producto al que pertenecen es rotado. Si queremos seguir imprimiendo cartas deseables, los errores ocasionales y el deseo de certeza (por parte de los desarrolladores) tendrán como consecuencia inevitable que las cartas vayan siendo mejores con el tiempo. Lo mejor que podemos hacer es evitar ese problema planeando cuidadosamente el desarrollo del juego, con normas estandarizadas destinadas a este fin, para que los aficionados puedan seguir jugando con sus cartas preferidas tanto tiempo como sea posible.
Este artículo no trata sobre este problema en sí, sino sobre las normas internas que hemos creado para combatirlo y cómo, a partir del segundo año del juego, hemos adaptado esos estándares de desarrollo para que Star Wars™: Unlimited sea más divertido y equilibrado. Sin embargo, si no hubiese empezado reconociendo la existencia de este problema y explicando por qué existen estas normas, podría ser muy fácil pensar que ha llegado a nuestro juego con la salida de Salto a la velocidad de la luz. Porque cuando recalibramos nuestros estándares de desarrollo, la verdad es que parecía que simplemente nos hubiésemos dicho «algunas de estas unidades deberían ser un poco más potentes».

Las curvas
Cuando se aborda la compleja cuestión de «cómo mantenemos el equilibrio en nuestro juego», lo primero es comprender los fundamentos del sistema con el que estás trabajando. En este juego, el sistema comienza con unos cuantos hechos fundacionales, empezando por este: cada ronda, cada jugador obtendrá un recurso.
Si tenemos una curva de recursos lineal, podemos determinar cuál será la relación entre la generación de daño y las ventajas que tiene una unidad media, y la generación de daño y las ventajas que tendrán otras unidades de otros costes. Una unidad de coste 2, por ejemplo, podrá entrar en juego en la ronda 1 con un 100% de certeza, mientras que una unidad de coste 4 podrá entrar en juego en la ronda 3 con un 100% de certeza. Si damos por hecho que tienen puntuaciones comparables, la unidad de coste 4 debería ser capaz de derrotar de dos a tres unidades de coste 2; la ventaja de carta de la unidad de coste 4 se ve equilibrada por el hecho de que las unidades de coste 2 tienen tiempo de infligir daño antes de ser derrotadas. En el desarrollo de La chispa de la rebelión quisimos definir claramente la relación entre coste y puntuaciones para que se cumpliese esta dinámica de base: cada punto de incremento en el coste de una unidad supone en general un incremento de 2 en sus puntuaciones. Los puntos adicionales de Poder permiten a una unidad generar más daño antes de ser derrotada, mientras que los PG adicionales permiten que una unidad genere más ventaja de cartas a lo largo de la partida.

Sin embargo, el coste no es el único factor que se debe tener en cuenta. Hay muchas formas de que una unidad sea más fuerte o débil que otras, y que además ayudan a diferenciarlas. Al fin y al cabo, no tendría mucha gracia que todas las unidades de coste 2 fuesen Marines combatientes. Este juego dispone de numerosos modos para introducir sutilmente en sus unidades una curva de potencia, principalmente por medio del uso del coste de oportunidad.
La desventaja más obvia que puede tener una unidad se aplica por medio del sistema de aspectos. Simplemente, cada aspecto adicional que posee una unidad reduce el número de mazos en los que esa unidad puede ser usada de forma eficiente. Cuando consideramos cartas para un mazo de Luke Skywalker (Amigo leal), si una carta que es de Vigilancia-Heroísmo y otra carta que es solo de Vigilancia tienen el mismo coste y potencia, merece la pena incluir en el mazo cualquiera de ellas. Sin embargo, la carta que es solo de Vigilancia resulta igual de jugable en un mazo de Vigilancia de Darth Vader (Lord oscuro de los sith), lo que significa que esa carta se juega en muchos más mazos, mientras que la versión de Vigilancia-Heroísmo rara vez se ve en partida. El coste de oportunidad de jugar la carta de Vigilancia (jugable en numerosos mazos) es mucho menor que el coste de oportunidad de la carta de Vigilancia-Heroísmo (jugable en muchos menos mazos), así que hacer estas dos cartas equivalentemente poderosas tendría como resultado un metajuego menos diverso, que es lo opuesto a lo que queremos.
Otras desventajas de la unidad pueden tener un origen intencionado en el diseño mismo del juego. La condición de única de una carta es un ejemplo de esto. Si una carta es única, solo puedes controlar una copia de esa unidad, lo que la hace menos flexible en partida que una carta que no sea única. Pero eso forma parte de la intención de nuestro diseño. Como este juego está basado en una ambientación popular, casi todo el mundo quiere jugar con sus personajes preferidos, no con los soldados y granujas sin nombre que están en el trasfondo de la narrativa. Por lo tanto, queríamos que nuestras unidades únicas fuesen un poco más fuertes que las demás, tanto para compensar sus limitaciones en el juego como para que las partidas de alto nivel estuvieran definidas por la interacción entre personajes conocidos de este universo.
De forma similar, el campo de batalla en el que se juega una unidad influye en su equilibrio. En la mayoría de las colecciones, queremos que las unidades espaciales sean un poco más débiles que las unidades terrestres, para que la mayoría de la acción de la partida tenga lugar en tierra (donde se juegan los personajes más amados y emblemáticos de este universo). Esto puede verse comparando cartas similares que tienen básicamente el mismo efecto: en tierra, Matón de los bajos fondos es una unidad 2/3 sin capacidades ni aspecto de coste 2, mientras que, en el espacio, Ala-X de la Alianza es también una unidad 2/3 sin capacidades de coste 2, pero tiene un aspecto, y por tanto un coste de oportunidad ligeramente mayor.

Cuando se combinan estas desventajas de distintos modos, se empiezan a ver claras diferencias en la potencia incluso entre cartas del mismo coste. Todo esto es el contexto necesario para entender dónde empieza el desarrollo de una unidad. Al contar la mayoría de las cartas con capacidades que proporcionan ventajas o desventajas contextuales, la decisión final sobre cuáles deberían ser las puntuaciones de una unidad se toma después de rigurosas pruebas de juego en las que se determina lo potente (de media) que es una capacidad en particular, y lo divertida (de media) que resulta de jugar. Así decidimos si las puntuaciones de una unidad deberían estar por debajo o por encima de los «valores medios» establecidos por las unidades sin capacidades que mencionaba antes.
Es crucial comprender los factores que influyen a la hora de equilibrar las puntuaciones de una unidad, ya que queremos que nuestras unidades más potentes en cada nivel de coste sean las cartas únicas de 2 aspectos, y que nuestras unidades menos potentes sean las que no tienen color y no son únicas. Cuando comparamos unidades con diferentes costes, es importante tener en cuenta los factores de sus aspectos, su unicidad y su campo de batalla, para asegurarnos de que la comparación es justa y adecuada. Pero entender la relación entre las puntuaciones de unidades del mismo coste solo sirve hasta cierto punto. Porque, ¿cómo se determina cuáles son las «puntuaciones medias» de una unidad?
Estableciendo estándares
Las puntuaciones del Marine combatiente no se escogieron de forma arbitraria, sino que se basaron en el entorno que habíamos creado intencionadamente con La chispa de la rebelión, tras meses de pruebas y experimentación. Ese entorno, que define todo el contexto en el que existen las puntuaciones de una unidad, se basa en dos importantes umbrales definidos por el resto de cartas existentes: las bases de 30 PG y la curva de «puntos de ruptura» definida por los eventos que derrotan unidades que incluimos en La chispa de la rebelión.

Durante un periodo muy largo del desarrollo de La chispa de la rebelión, las bases comunes del juego tenían 25 PG. Lo intentamos con bases de 30 PG inicialmente y nos encontramos con que nuestras partidas duraban, de media, 1 ronda más de lo que queríamos (uno de los objetivos fundacionales del juego era que las partidas durasen entre 15 y 20 minutos). Así que redujimos los PG de las bases a 25 y vimos que así las partidas duraban lo que queríamos que durasen. Sin embargo, después de pasar un par de meses jugando con bases de 25 PG, descubrimos una nueva serie de desafíos a los que nos debíamos enfrentar: ¿que puntuaciones deberíamos darle a nuestras bases raras y a nuestras unidades de coste 1 para que ambas fuesen emocionantes de jugar?
Las bases estaban tan limitadas en los PG que podían tener, que fluctuaban constantemente entre «se usa demasiado» y «nadie la juega», mientras que las unidades de coste 1 estaban tan limitadas en cuanto a sus puntuaciones (ya que tenían un potencial muy explosivo), que los jugadores no disfrutaban jugándolas. Con el tiempo, reinstauramos las bases de 30 PG para disponer de una mayor capacidad para afinar las puntuaciones de nuestras cartas, y eso lo acompañamos con una subida general de las puntuaciones de las unidades. El objetivo, al que dedicamos rigurosas pruebas, era mantener la duración de las partidas, pero de modo que nos permitiese adjudicar las puntuaciones a las unidades de un modo más preciso y diverso en cada punto de la curva de coste.
Mientras tanto, establecimos ciertos puntos de ruptura de PG basados en los números que pusimos en nuestros eventos que derrotan unidades. Necesitábamos que las cartas de La chispa de la rebelión fuesen claras y sencillas, lo que significaba que debíamos responder a las preguntas «¿cuánto daño inflige el Abrir fuego de coste 3?» y «¿cuántos recursos cuesta derrotar cualquier unidad del juego?». Al final, acabamos dando con una curva de eventos que derrotan unidades, que establecía que un jugador podía gastar X recursos para derrotar a una unidad con X+1 PG, con alguna sutil variación en el contexto debida al aspecto (a Agresividad le cuesta atravesar escudos, mientras que Vigilancia no puede combinar dos de estas cartas para eliminar una amenaza mayor). Una vez que un jugador llega a los 5 recursos, pueden empezar a derrotar a cualquier unidad en juego que no sea líder, sean cuales sean sus PG.

Estos dos factores definen fundamentalmente el contexto en el que existen las puntuaciones de una unidad. Las bases de 30 PG establecen las condiciones para el Poder de una unidad: por lo general, el Poder de una unidad «agresiva» es, por defecto, igual a su coste +1, para que suponga una amenaza pero no termine la partida demasiado rápido. Y los puntos de ruptura definidos por los números de nuestros eventos que derrotan unidades establecen las condiciones para los PG de una unidad: para que una unidad sobreviva a la ronda en la que es jugada y no corra el riesgo de ser derrotada inmediatamente, necesita tener al menos 2 PG más que su coste.
Teniendo en cuenta estos dos factores, definimos cuáles debían ser las puntuaciones de las unidades: una unidad «agresiva» tiene por defecto un Poder y PG aproximadamente iguales a su coste +1 (como el Marine combatiente, la unidad 3/3 de coste 2), mientras que una unidad «defensiva» tiene por defecto un Poder igual a su coste y 2 PG más (como los Esclavos liberados, la unidad 3/5 de coste 3). Como hemos explicado antes, estas puntuaciones son para las cartas que esperamos que se jueguen en Premier, lo que significa unidades únicas o con dos aspectos. Si el formato está lleno de unidades «agresivas», la derrota de unidades por medio de eventos en los puntos de ruptura definidos se hace más efectiva como modo de prevenir daño y prolongar la partida (un General Grievous (Coleccionista de trofeos) derrotado por Abrir fuego no inflige daño alguno), mientras que si el formato está lleno de unidades «defensivas», la derrota de unidades por medio de eventos funciona mucho peor (Abrir fuego no puede derrotar Esclavos liberados), pero las unidades agresivas resultan más efectivas (un General Grievous (Coleccionista de trofeos) puede infligir de 4 a 8 puntos de daño antes de ser intercambiado por los Esclavos liberados) y tomar ventaja sobre la mesa de juego en los primeros momentos de la partida es más importante.
Convergiendo en el centro
Todo lo que hemos explicado hasta ahora ha sido muy matemático y centrado en el equilibrio. Pero, cuando alguien se sienta a jugar, no le importa que el juego sea matemáticamente equilibrado, sino que sea divertido. Así, al mismo tiempo que analizamos los sistemas que producen y en los que existen nuestras cartas, tenemos que preguntarnos «pero ¿es divertido?».
La respuesta a esa pregunta es, por supuesto, cualitativa. Pero, entre las décadas de experiencia en JCC de los miembros del equipo de diseño y la respuesta directa que nos llegaba de quienes probaban el juego, pudimos identificar ciertos elementos que debíamos priorizar intencionadamente si queríamos que las partidas fuesen divertidas.

El factor esencial que atrae a la gente a los juegos estratégicos es que, en ellos, sus decisiones importan. Habíamos sentado los pilares mecánicos de este juego en torno a un cierto grupo de decisiones que se toman en cada partida (¿Qué carta uso como recurso cada ronda? ¿Qué acción realizo cada turno? ¿Qué base o unidad ataco?), y los jugadores parecían pasarlo mejor cuando tenían una amplia variedad de respuestas posibles entre las que elegir en cada ocasión.
De forma similar, en un juego basado en una ambientación que ya conocen, los jugadores quieren poder usar sus personajes preferidos. Quieren poner esas cartas sobre la mesa y después atacar con ellas, mejorarlas, usar sus capacidades, o verlas haciendo cualquier cosa potente o divertida que remita al personaje que representan. Y los jugadores quieren que las partidas presenten un arco narrativo emocionalmente satisfactorio. Quieren un inicio, en el que los jugadores están colocando sus piezas y comunicando cuál va a ser su estrategia, un nudo en el que ambos jugadores enfrentan sus fuerzas, y un desenlace en el que una batalla culminante defina a un ganador. Si el arco experiencial del juego fue satisfactorio, ambos jugadores querrán barajar y echar otra partida (y si hemos conseguido que duren 15-20 minutos, tendrán tiempo de sobra para ello).

En conjunto, estos tres pilares de la «diversión» presentan una imagen clara de lo que queremos para el juego: personajes que lleven el peso de la acción, muchas decisiones, y partidas que no terminen antes de tiempo ni se prolonguen más allá de lo deseable. Específicamente, esto significa que es un juego en el que las unidades son el motor principal, ya que tener más unidades sobre la mesa permite alcanzar tanto el objetivo de jugar con tus personajes preferidos, como el de disponer de numerosas opciones para las decisiones que tengas que tomar.
Pero este arco experiencial del juego se rompe cuando ambos jugadores emplean estrategias tan extremas que no llegan a experimentarlo tal como se pensó. Si los mazos agresivos hiperlineales, centrados exclusivamente en reducir a 0 PG la base del adversario, son demasiado rápidos, la partida termina antes de que uno de los jugadores tenga la oportunidad de jugar los personajes que le gustan. Si los mazos de control hiperlineales centrados en retirar de la mesa todas las unidades son demasiado fuertes, sus adversarios no podrán jugar sus personajes preferidos y además la partida carecerá de esa emocionante escena final, porque se prolongará demasiado.
Así que, ahora que entramos en el segundo año del juego, hemos recalibrado nuestros objetivos y expectativas: apartar el juego de los extremos y empujarlo hacia el centro.

Resultados recalibrados
Teniendo más claro cómo queríamos que se desarrollase el juego en este segundo año, evaluamos el metajuego del primer año y buscamos qué deberíamos ajustar para alcanzar ese objetivo. Lo más importante era la capacidad de las unidades para sobrevivir: habíamos sido bastante reservados a la hora de poner las puntuaciones de nuestras unidades, especialmente las cartas únicas de dos colores que queríamos priorizar para su uso en Premier, y eso significaba que había muy pocas unidades entre las cartas publicadas que pudiesen sobrevivir a los puntos de ruptura de PG definidos por nuestros eventos que derrotan unidades. Unidades que originalmente habíamos considerado potenciadas al máximo, como el Halcón Milenario (Pedazo de chatarra) y Boba Fett (Desintegrador), eran en realidad bastante manejables dentro del entorno de cartas que habíamos creado, así que las tomamos como ejemplo de los tipos de unidad que queríamos diseñar, en lugar de como excepciones a la norma.
De forma similar, nos encontramos con que el umbral de Poder que habíamos establecido con nuestras unidades de coste 1 era simplemente superior al nivel de Poder de nuestras unidades de coste 2 y coste 3 (en casi todos los casos). Greedo, Soldado de asalto de la Estrella de la Muerte y Oportunista del Cártel eran cartas fuertes pero, con pocas excepciones, a la mayoría de nuestras unidades de coste 2 les costaba estar a la altura. Un mazo lleno de unidades de coste 1 y 3 no se veía castigado por los mazos que intentaban jugar basándose en la curva, y esto llevaba a la construcción de mazos hiperagresivos, lo que nos estaba preocupando cada vez más. No podíamos hacer peores las unidades de coste 1, pero podíamos dar mejores puntuaciones a las unidades de coste 2 para cubrir el hueco entre Greedo y Boba Fett.

Por último, estábamos viendo tendencias a los extremos que nos resultaban alarmantes. El paquete de Agresividad-Heroísmo liderado por Sabine Wren (Revolucionara motivada) se estaba haciendo más rápido y más capaz de enfrentarse a diferentes amenazas, mientras que el paquete Vigilancia-Maldad liderado por Iden Versio (Comandante del Escuadrón Infernal), Bossk (Cazando a su presa) o el Emperador Palpatine (Soberano galáctico) se estaba haciendo cada vez más efectivo en alargar la partida indefinidamente. Parte de esto es bueno y saludable, porque es necesario que exista una variedad de estilos de juego viables para que los jugadores puedan personalizar su experiencia, pero queríamos asegurarnos de que los mazos no se estuvieran desviando tanto del tipo de partida ideal como para que el juego dejase de ser divertido.
Había lecciones que teníamos en mente cuando nos embarcamos en el desarrollo de Salto a la velocidad de la luz, Leyendas de la Fuerza y otras colecciones futuras. Algunas de las unidades que verás a lo largo de este año pueden parecer un poco más fuertes que las unidades medias del primer año, y eso es algo intencionado. Hemos recalibrado nuestras expectativas para las unidades (mayormente únicas) del juego, y esa recalibración se ha basado en las unidades más jugadas y emocionantes de las primeras tres colecciones. Hasta ahora, nos hemos encontrado con que la recalibración ha tenido como resultado partidas de Star Wars: Unlimited más diversas y divertidas. Estoy deseando ver lo que la gente construye con las nuevas cartas que van a empezar a verse en los sobres este nuevo año.
¡Que os sintáis inspirados para probar cosas nuevas!
Escrito por Tyler Parrott
Compartir Esta Noticia