Inside Unlimited
Es sind nur noch sehr wenige Monate, bis Star Wars: Unlimited veröffentlicht wird! Da wir uns dem Start des Spiels rasant nähern, wollen wir euch ein paar Einblicke in die Gedankenwelt der Designer des ersten Sets Der Funke einer Rebellion geben.
Hier sind einige Fragen an und Antworten von den Spieldesignern Danny Schaefer, Tyler Parrott und Jeremy Zwirn!

Könnt ihr uns ein paar Einblicke in den Design- und Entwicklungsprozess von Star Wars: Unlimited geben? Wie bestimmt ihr zum Beispiel das "Thema" für das Design eines Sets? Was waren eure Ziele (sowohl persönlich als auch als im Team) bei der Entwicklung des ersten Sets, Der Funke einer Rebellion?
Danny: Das Design begann (vor über 3 Jahren) mit der Kernidee, ein unterhaltsames und zugängliches Star Wars TCG zu entwickeln. Jim Cartwright und ich stürzten uns in einen Forschungs- und Entwicklungsprozess, in dem wir zahlreiche verschiedene Mechaniken und Iterationen testeten und uns schließlich auf einige Kernideen einigten: Decks, die um einen Anführer herum aufgebaut sind, Weltraum- und Bodenkampfgebiete, das Ressourcensystem usw. Jeremy und Tyler kamen hinzu, als wir Der Funke einer Rebellion entwarfen und entwickelten. Für das erste Set wollten wir die perfekte Einführung in das Spiel schaffen: Viele ikonische Charaktere und Momente, die die coolen Dinge zeigen, zu denen das Spiel fähig ist, ohne zu einschüchternd zu sein.
Tyler: Wenn wir ein neues Set entwerfen, fangen wir in der Regel mit der Mechanik an, weil wir kein Spiel ohne Mechanik haben können. Allerdings besteht unser Designteam aus Star Wars-Fans, sodass die Entwicklung der Mechanik sehr oft mit der Suche nach einem passenden Star Wars-Thema zusammenfällt. Wir wussten zum Beispiel, dass unser drittes Set ein bestimmtes Thema haben sollte (TBA), und eine der Mechaniken, die wir im ersten Jahr einführen wollten (ebenfalls TBA), passt sehr gut zu diesem Thema, sodass es ein einfaches Konzept für eine Erweiterung war. Wir betrachten das Konzept eines Sets erst dann als "vollständig" oder "bereit für die Präsentation", wenn sowohl die Frage der Mechanik als auch des Themas beantwortet ist und wenn das Designteam davon überzeugt ist, dass die Beziehung zwischen den beiden stark ist.
Jeremy: Eine Möglichkeit, ein Thema für ein Set zu wählen, besteht darin, sich auf eine Ära von Star Wars zu konzentrieren. Da Der Funke einer Rebellion das Eröffnungsset für Star Wars: Unlimited ist, lag es nahe, sich auf die Ära des ersten Films, Star Wars: Eine neue Hoffnung™, zu konzentrieren. In diesem Set findet ihr viele ikonische Rebellen und Imperiale sowie einige denkwürdige Ereignisse aus dem Galaktischen Bürgerkrieg. Weitere Ziele für das erste Set waren: ein großartiger Einstieg in das Spiel, ein schnelles und unterhaltsames Gameplay und ein außergewöhnliches Draft- und Sealed Play.
Was ist für euch das Spannendste an Star Wars: Unlimited? Was ist das Spannendste am ersten Set im Besonderen?
Danny: Was mich an Unlimited so begeistert, ist, dass es sich wirklich wie ein Star Wars-Spiel für jedermann anfühlt. Durch die Spieletests und die Vorführung des Spiels auf der Gen Con und der Spiel habe ich gesehen, dass alle Arten von Spielern das Spiel ausprobieren und es lieben. Von Gelegenheitsspielern über Turnierspieler bis hin zu Sammlern und reinen Star-Wars-Fans ist für jeden etwas dabei, woran er Spaß haben kann. Vor allem das erste Set fängt das wirklich ein und zeigt eine große Vielfalt an Themen, während es sich immer noch konzentriert und unterhaltsam anfühlt.
Tyler: Ich persönlich bin vor allem deshalb so aufgeregt, weil wir im gesamten Sandkasten von Star Wars spielen können. Ich bin ein Star Wars-Fan, seit ich 5 Jahre alt bin, also gibt es eine Menge Star Wars, von dem ich ein Fan bin, und ich kann es kaum erwarten, die einzigartigen Ecken der IP zu beleuchten, die ich für lustig halte. Aber ich freue mich nicht nur auf mein eigenes Fandom, denn jeder hat eine eigene Beziehung zu Star Wars. Ich freue mich darauf, zu sehen, wie begeistert die Spieler sein werden, wenn sie ihren Lieblingsteil des Franchise im Spiel wiederfinden. Für Der Funke einer Rebellion gibt es eine Reihe von Charakteren, die noch nicht in einem Preview vorgestellt wurden und die ich persönlich sehr gerne in das Spiel aufgenommen habe, obwohl sie im Franchise meist nicht so bekannt sind. Ich denke, dass sie wirklich gut geworden sind, und ich kann es kaum erwarten, über sie zu sprechen, wenn sie in in einem Preview zu sehen sind!
Jeremy: Es gibt viele aufregende Dinge an Star Wars: Unlimited, aber einer meiner Favoriten ist der offene Deckbau. Ich liebe es, Decks zu bauen, und dieses Spiel gibt den Spielern ein enormes Maß an Flexibilität, um diese anzupassen. Es macht Spaß, sich für einen der vielen Anführer zu entscheiden, und dann zu entscheiden, mit welcher der verschiedenen Basen man sie kombinieren will, was zu sehr unterschiedlichen Decks führen kann, selbst mit demselben Anführer. Die 50 (oder mehr) Karten, die du in dein Deck aufnimmst, ermöglichen es dir, etwas Einzigartiges zu erschaffen. Allein mit dem ersten Set sind die Möglichkeiten nahezu unbegrenzt.

Was waren einige der Herausforderungen bei der Entwicklung von Star Wars: Unlimited? Wie habt ihr sie gemeistert?
Danny: Die größte Stärke von Unlimited war auch die größte Herausforderung: Es ist nicht einfach, ein Spiel zu entwickeln, das eine so breite Spielerschaft anspricht. Der Schlüssel lag darin, das Kernspielsystem um Mechanismen herum aufzubauen, die leicht zu erlernen und zu verstehen sind, aber Möglichkeiten für tiefgreifende Strategien schaffen. Das Ressourcensystem ist ein gutes Beispiel dafür: Das Konzept, eine Karte aus der Hand verdeckt als Ressource auszulegen, ist sehr einfach zu verstehen, aber die Entscheidung, welche Karte man wählt, hat große strategische Auswirkungen. Ähnlich verhält es sich mit den Hin- und Heraktionen. Das Konzept leuchtet den meisten Spielern fast sofort ein, aber um die taktischen Implikationen der Aktionsreihenfolge zu erkennen, braucht man viel Erfahrung.
Tyler: Oh, es gab nur eine überwältigende Herausforderung bei der Entwicklung von Star Wars: Unlimited (meiner Meinung nach), und das war der Versuch, mit einem einzigen Set ein vielfältiges Metagame zu schaffen. Wir wollten, dass unser Spiel so viele gleichwertige Deck-Archetypen wie möglich enthält, damit so viele Leute wie möglich das Gefühl haben, dass ihr bevorzugter Spielstil realisierbar ist. Der Versuch, mit nur 256 Karten ein vielfältiges Metagame zu schaffen, war eine große Herausforderung, aber ich bin sehr optimistisch, was das Ergebnis angeht!
Jeremy: Eine Herausforderung war, wie man die Anführer, eine der wichtigsten Mechaniken von Star Wars: Unlimited, am besten implementiert. Anführer sind von zentraler Bedeutung für das Spiel und haben viele Faktoren zu berücksichtigen: Sie beginnen das Spiel im Spiel, sie haben mehrere Fähigkeiten, sie können als mächtige Einheit eingesetzt werden und sie sind denkwürdige Star Wars-Charaktere. Wir haben viele Iterationen der Anführer durchlaufen, von denen einige ziemlich komplex waren, bevor wir sie zu der Version verfeinert haben, die ihr heute seht.
Heutzutage sind viele Leute mit Sammelkartenspielen vertraut. Was hebt Star Wars: Unlimited aus eurer Sicht von der Masse ab?
Danny: Was das Gameplay angeht, so ist dies eines der reibungslosesten und interaktivsten TCGs, die man finden kann. Alle unsere Designer sind langjährige TCG-Spieler, und wir haben diese Erfahrung mitgebracht, als wir das Spiel entworfen haben, um herauszufinden, was uns in anderen Spielen am meisten Spaß macht und wo wir etwas verbessern können. Das Ressourcensystem wird sich für viele Spieler vertraut anfühlen, aber ohne die Frustration von Spielen, bei denen man seine Ressourcen nicht zieht und seine Karten nicht ausspielen kann. Das Hin- und Her-Aktionssystem sorgt dafür, dass beide Spieler beschäftigt bleiben - man sitzt nie einfach nur da, während der Gegner 5 Minuten damit verbringt, seinen Zug auszuspielen. Und der Kampf schafft interessante Möglichkeiten, wo und wann man angreift, während die Macht in die Hände des angreifenden Spielers gelegt wird und nicht in die des Verteidigers.
Abgesehen vom eigentlichen Gameplay haben wir eine Menge cooler kosmetischer Upgrades für die Karten, so dass das Öffnen von Packs super lustig und spannend ist. Und es ist Star Wars! Wer möchte nicht einen Booster-Pack öffnen und eine Foil-Version von Darth Vader oder dem Millennium Falken mit großartiger Grafik sehen?
Tyler: Star Wars: Unlimited ist meiner Meinung nach einzigartig, weil es den Spielern deutlich mehr Handlungsmöglichkeiten während des Spiels gibt als andere TCGs. Die Tatsache, dass es das Kernspielsystem den Spielern erlaubt, ihre Hand zu formen (indem sie 2 Karten pro Zug ziehen und jede Karte in eine Ressource verwandeln), bedeutet, dass es für einen Spieler sehr schwer ist, in seinem Zug nichts zu tun zu haben. Oftmals haben die Spieler viele Möglichkeiten, welche Karte sie ausspielen oder mit welcher Einheit sie angreifen wollen, und das Wissen, wie sie ihre Karten anordnen, ist für das Spielergebnis von großer Bedeutung. Das macht dieses Spiel zu einem Geschicklichkeitsspiel, das für Spieler, die viel Übung in das Spiel investieren wollen, sehr lohnend sein kann.
Aber abgesehen von dem hohen Maß an Handlungsfreiheit, das dieses Spiel bietet, hat es auch ein sehr dynamisches Metaspiel, das zum kreativen Deckbau und zur Anpassung ermutigt, sowie natürlich die Tatsache, dass es STAR WARS ist!
Jeremy: Star Wars: Unlimited verfügt über eine Mischung interessanter Mechanismen, wie z. B. die Anführer/Basis-Paarung, zwei Kampfgebiete, Hin-und-Her-Aktionen und ein geschicktes Ressourcensystem, wodurch sich das Spiel einzigartig anfühlt. Es ist wirklich ein Spiel, das leicht zu erlernen und schwer zu meistern ist.
Was ist euer Lieblingsteil des Spiels und/oder des ersten Sets, das ihr mitgestaltet habt? Worauf seid ihr am meisten stolz?
Danny: Es gibt zu viele, um sie aufzuzählen - ich liebe wirklich so viele Dinge an diesem Spiel. Um ein Element herauszugreifen, über das ich noch nicht so oft gesprochen habe: Ich bin sehr stolz auf das Aspekt-System in Unlimited. Die philosophischen und mechanischen Identitäten der sechs Aspekte ermöglichen es, dass Inhalte aus allen Teilen von Star Wars mehr oder weniger nahtlos zusammenpassen. Und die Wahl, welchen Aspekt man spielen möchte, schafft sowohl im Limited als auch im Constructed Play überzeugende Möglichkeiten für den Deckbau. Ich liebe vor allem die Vielfalt, die sich durch die Wahl der Basis und des Anführers ergibt.
Tyler: Als das Mitglied des Designteams, das sich am meisten auf die thematische Darstellung konzentriert, bin ich sehr stolz auf die Charakterliste, die wir für das erste Set (und auch für alle kommenden Sets) zusammengestellt haben. Ich denke, dass wir eine fantastische Arbeit geleistet haben, um eine vielfältige Besetzung von Anführern zu präsentieren, und wir haben eine sehr aufregende Mischung aus Fan-Favoriten und tiefgreifenden Charakteren in allen Raritäten (Anführer und Einheiten) aufgenommen. Außerdem glaube ich, dass wir gute Arbeit geleistet haben, damit sich die Philosophien und Mechaniken der sechs Aspekte natürlich anfühlen und sich voneinander unterscheiden. Die vier legendären Namensgeber-Ereignisse waren etwas, das ich unbedingt einbauen wollte, um den Leuten zu helfen, den mechanischen Farbkuchen auf einen Blick zu verstehen, und ich denke, wir haben gute Arbeit geleistet, um sie alle kommunikativ und mächtig zu machen.
Jeremy: Es ist schwierig, sich für ein Teil zu entscheiden. Es hat mir sehr viel Spaß gemacht, die Starterdecks für Luke Skywalker und Darth Vader zu entwerfen. Wir wollten, dass sie eine großartige Einführung in das Spiel sind, thematisch, dynamisch und, was am wichtigsten ist, lustig. Sie haben ikonische Charaktere, mächtige Karten und Playsets mit jeder exklusiven Karte. Ich denke, sie sind eine fantastische Möglichkeit für die Spieler, das Spiel zu erlernen, und bieten genügend Tiefe für viele Stunden Spielspaß!

Welche der bisher enthüllten Karten ist euer Favorit und warum? Wenn ihr euch nicht für eine entscheiden könnt, dann wählt einen Anführer, eine Einheit, ein Ereignis und/oder ein Upgrade.
Danny: Es ist eine knappe Entscheidung zwischen zwei Karten: Leia Organa und der Millennium Falke. Leia ist ein klares, elegantes Design, das trügerisch einfach ist. Hinter der kurzen, unkomplizierten Fähigkeit "Wenn gespielt" verbergen sich zahlreiche Optionen und strategische Tiefe. In manchen Spielen ermöglicht sie ein effizientes Spiel in Runde 1, damit dein aggressives Deck einen schnellen Start hinlegt. In anderen Spielen hältst du sie mehrere Runden lang zurück, bis sie eine wichtige gegnerische Einheit erschöpft. Und beide Optionen erfordern präzises Timing und eine gute Reihenfolge, um das Maximum herauszuholen. Der Falke unterscheidet sich in vielerlei Hinsicht von Leia, denn er verfügt über mehrere Fähigkeiten, die auf komplexere Weise zusammenwirken. Aber er vermittelt ein ähnliches Gefühl: eine Karte mit einer Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten, die sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung nützlich sein kann und zahlreiche Gelegenheiten bietet, Entscheidungen zu treffen, die die Fähigkeiten testen. Es ist keine Überraschung, dass viele meiner Decks die Aspekte Gerissenheit und Heldentum enthalten!
Tyler: Ich werde ein paar Favoriten hervorheben:
Meine persönliche Lieblingskarte ist Ausschalten. Es ist ein Kartenkonzept, das ich in ein Star Wars-Spiel einbauen wollte, seit Battlefront II™ herauskam. Die Idee, einen wortwörtlichen Angriffs-Move aus einem Videospiel in eine Taktikkarte im Kartenspiel zu übersetzen, hat mir schon immer gefallen, und es ist eine der grundlegendsten Angriffe in diesem Spiel.
Die Karte, auf die ich am meisten stolz bin, ist Großadmiral Thrawn. Es gab Thrawn-Karten in anderen Star Wars-Kartenspielen, die meiner Meinung nach das Gefühl von taktischer Brillanz und unbekannten Fähigkeiten perfekt eingefangen haben, und ich wollte, dass unser erster Thrawn-Anführer genau diese emotionalen Noten trifft. Dadurch, dass der Thrawn-Spieler zusätzliche verdeckte Informationen darüber erhält, was sein Gegner zieht, und dass er einen sehr mächtigen Erschöpfungseffekt hat, den der Gegner nicht vorhersehen kann, trifft dieser Entwurf genau das, was ich von einem Thrawn-Anführer wollte.
Meine Lieblingskarte im Spiel ist Der Funke einer Rebellion. Die Hand-Disruption (Hand-Unterbrechung) ist ein Effekt, den ich in jedem Spiel gerne habe, also wusste ich, dass ich diese Karte mögen würde. Aber in dem Moment, in dem wir sie in "Der Funke einer Rebellion" umbenannt und ihr das Merkmal Specter gegeben haben, damit sie leicht in Hera-Decks gespielt werden kann, hat eine ohnehin schon lustige und mächtige Karte eine sehr einprägsame und aufregende Identität bekommen.
Jeremy: Ich habe viele Lieblingskarten, aber die Karte, auf die ich am meisten stolz bin, ist Ich bin dein Vater. Ich habe sie als verrückte Karte entworfen, von der ich dachte, dass sie sofort als zu seltsam für das Spiel gestrichen werden würde, aber wir haben mit ihr Spieletests durchgeführt und einige Spieler liebten sie. Sie haben sie wirklich geliebt. Ich werde es nie vergessen, als ich auf der Gen Con Anfang des Jahres war und so viele Spieler sagen hörte: "Neeeeeiiiiiiiin!"
Habt ihr noch weitere Gedanken zu Star Wars: Unlimited und/oder dem ersten Set, Der Funke einer Rebellion, die ihr gerne teilen möchtet?
Danny: Ich wollte nur noch einmal sagen, wie sehr ich mich auf die Veröffentlichung von Der Funke einer Rebellion freue und darauf, dass ihr es alle spielen könnt! Wir hatten so viel Spaß beim Entwerfen der Karten und beim Zusammenstellen der Decks, aber ich weiß, dass es noch viele Überraschungen geben wird, wenn es endlich in der freien Wildbahn ist.
Tyler: Ich bin außerordentlich stolz auf Star Wars: Unlimited und Der Funke einer Rebellion, und es ist nur deshalb so gut geworden, weil das Team so gut zusammengearbeitet hat und so viele verschiedene Perspektiven einbrachte. Wir hätten niemals etwas so Tolles schaffen können, wenn nicht jeder seinen Beitrag dazu geleistet hätte.
Jeremy: Ich bin sehr dankbar, dass ich an einem so tollen Spiel mitarbeiten kann. Es ist eine Freude, die Reaktionen auf das Spiel zu sehen, während immer mehr Karten als Preview vorgestellt werden. Das Spiel wird nur einmal eine komplette neue Markteinführung erleben, und ich kann es kaum erwarten, an diesem denkwürdigen Tag im März dabei zu sein!
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