Nuovi Designer, Nuove Opinioni
Ci siamo, Star Wars™: Unlimited è quasi arrivato! Mentre facciamo il conto alla rovescia per l'attesissimo lancio di questo gioco, vogliamo raccontare di altre chiacchierate con gli sviluppatori: questa volta abbiamo chiesto ai nuovi arrivati del team di condividere i loro pensieri.
Quindi, senza ulteriori indugi, ecco alcune domande e risposte dei game designer MJ Cutts, John Leo, Joe O'Neil e Ryan Serrano!

Racconta qualcosa di te ai nostri lettori! Quando ha avuto inizio la tua carriera in FFG? Quali sono i tuoi interessi e hobby (oltre ai giochi da tavolo, ovviamente)?
MJ: Ciao! Mi chiamo MJ Cutts, giovane e audace designer di Star Wars: Unlimited. Faccio parte del team di FFG dall'aprile 2023 insieme ai miei compagni di avventura. Mi sto divertendo alla follia con il miglior lavoro che abbia mai avuto, nonché il team più appassionato e amichevole con cui abbia mai lavorato. Al di fuori del lavoro e del gioco da tavolo, amo l'arrampicata su roccia, cucinare (in questo periodo mi sto specializzando nel bazlama) e guardare musical con la mia dolce metà.
John: Sono entrato a far parte di FFG nell'aprile 2023, dopo una carriera nello sviluppo di giochi da tavolo e accessori. Al di fuori dei giochi sono un poeta: il mio secondo libro è in uscita la prossima primavera! Ho due gatti (inimmaginabile, eh?) e sono l'appassionato di cinema del team di Star Wars: Unlimited.
Joe: Sono entrato a far parte di FFG nell'aprile 2023 insieme agli altri nuovi sviluppatori. Amo molto i videogiochi e i giochi di carte; sono appassionato di picchiaduro, action RPG e altri TCG, sia come collezionista che come giocatore. Al di fuori dei giochi mi piace molto disegnare e trascorrere il tempo con mia moglie e il mio golden retriever.
Ryan: Ciao, lettori! Sono entrato a far parte del team di Star Wars: Unlimited di FFG nel maggio 2023 come ultimo game designer e sono stato nominato "ammiraglio delle regole" dopo aver fatto troppe domande sui tecnicismi più minuti. Al di fuori dei giochi, sono un grande appassionato di letteratura russa e ho appena iniziato a creare la mia musica elettronica. Gestisco anche una serata quiz qui a Minneapolis!
Qual è la tua esperienza con i giochi di carte, sia che si tratti di progettarli, di giocarci, di insegnarli... In che modo questa esperienza ti ha aiutato nella progettazione di Star Wars: Unlimited?
MJ: Ho giocato ai TCG per circa 7 anni, sia in formato limited che multiplayer, e ho aiutato a gestire un negozio di giochi con una community di giochi di carte davvero deliziosa, per questo vorrei provare a impegnarmi di più in questo campo. Per quanto riguarda l'esperienza lavorativa, prima di questo progetto mi dedicavo quasi esclusivamente ai giochi di ruolo da tavolo! La mia esperienza nei giochi di ruolo mi permette di dare il massimo nella creazione di capacità di carte versatili ed evocative; ogni grande capacità dovrebbe essere in grado di raccontare una storia e di essere giocata con facilità in modo da stravolgere il significato di quella storia in modi divertenti e sorprendenti. Il nostro Obi-Wan Kenobi di Scintilla di Ribellione, ad esempio, ha una capacità Quando Sconfitta che racconta una potente storia su come la sua morte spinga Luke ad andare avanti nel suo viaggio; ma questa capacità è anche versatile, perché il modo in cui viene sconfitto può essere esilarante e inaspettato... sempre se qualcuno riesce a sconfiggerlo dopo averlo equipaggiato con una o due spade laser!
John: Sono cresciuto nella community del più longevo Living Card Game di FFG. Ci ho giocato per un decennio e mi ritengo ancora un appassionato. Mi ha insegnato molto su come progettare il tema di un gioco, un'esperienza solida che rispetta l'ambientazione di partenza pur costituendo un gioco a sé stante.
Joe: Mi sono appassionato ai giochi di carte collezionabili all'età di 6 anni e non mi sono mai voltato indietro, giocando ancora oggi ad alcuni degli stessi giochi. Ho iniziato a collezionare e a giocare con le carte, fino a immergermi nei giochi stessi e ad apprezzare l'espressione creativa che permettono. Mi piace creare mazzi dalle combo inusuali e farli scontrare con i mazzi più forti del momento per vedere cosa riesco a fare. Ho cercato di portare questa filosofia in Star Wars: Unlimited per assicurarmi che ci siano sempre modi creativi per comporre mazzi divertenti e unici. Ogni gioco di carte avrà sempre una lista di mazzi "migliori", ma se un giocatore riesce a contrapporvi un suo mazzo in grado di fare qualcosa di eccitante e diverso mi sentirò uno sviluppatore di successo.
Ryan: Provengo da una grande famiglia di giocatori di giochi di carte classici e da bambino passavo ore a inventarne di nuovi. Per quanto riguarda i TCG, sono stato attivo nelle scene competitive di un paio di giochi diversi e traggo molta ispirazione dal modo in cui questi giochi progettano le carte per enfatizzare ciò che rende unico il loro gioco. In realtà, stavo lavorando a un mio LCG quando sono stato assunto da FFG... anche se non dovrei parlarne troppo, nel caso in cui dovessi importare alcune delle mie idee da quel progetto nei futuri set di Star Wars: Unlimited!
Qual è per te la cosa più emozionante di Star Wars: Unlimited? E quella di un set a cui hai lavorato (se puoi già condividerla con noi)?
MJ: Spiegare come si gioca a Star Wars: Unlimited è facilissimo! È un gioco che non mi costringe a studiare chi mi trovo davanti prima di illustrargli le regole, e ci sono pochissime eccezioni o interruzioni che possono confondere e frustrare i giocatori alle prime armi che non capiscono quello che sta succedendo.
Al di là della mia eccitazione nel mostrare il gioco ai giocatori, tutti conoscono qual è la parte migliore di Star Wars: quella di ritrovare l'oscuro personaggio secondario di cui solo io e te conosciamo il nome, poiché è apparso in quel libro che solo io e te abbiamo letto. Per quei personaggi che conosco meglio del resto del team (comprese alcune aggiunte molto interessanti negli anni), è stato molto gratificante poter essere utile nello stabilire come rendere quei personaggi speciali e fedeli alle loro prime apparizioni.
John: Sono cresciuto con Star Wars. Quando ero alle elementari, ho passato molte ore i a studiare i dizionari visuali di ogni film. In ogni caso, sapevo di non essere l'unico, per questo è stato davvero speciale poter prendere questi personaggi che significano così tanto per le persone e cercare di interpretarli in modo artistico e fedele.
Joe: Quanto è divertente questo gioco. Sia a livello base, quando lo spiego ai nuovi giocatori, sia a livello più complesso, quando sfido i nostri sviluppatori più abili, mi diverto sempre tantissimo. Sto lavorando a un set futuro che prevede una meccanica che ti permette di preparare alcune combo e poi di effettuarle in concatenazione per ottenere risultati incredibili, ed è sempre così soddisfacente riuscire a portarle a termine!
Ryan: Onestamente, una delle cose che trovo più eccitanti in Star Wars: Unlimited è il numero di leader che rilasciamo in ogni set: ce ne sono così tanti! Ognuno di noi sembra avere il proprio personaggio preferito di Star Wars e il fatto che questo gioco abbia molti leader significa che i designer hanno spazio per puntare i riflettori su molti personaggi diversi. Questo aiuta anche a evitare che il meta diventi stantio, in quanto i giocatori hanno sempre molte opzioni su cui puntare qualora volessero fare una pausa dal loro mazzo preferito. I set che sto progettando usciranno tra molto tempo, quindi temo di non poter rivelare molto su di essi, ma ammetto che ci sono alcuni leader dalle meccaniche esclusive che non vedo davvero l'ora di condividere.

Quali sono state alcune delle sfide che hai affrontato durante la progettazione di Star Wars: Unlimited? Come le hai superate?
MJ: Assemblare e mantenere equilibrato un pool di carte può sembrare un po' come giocare a Jenga sul sedile posteriore di un'auto in corsa. Lo sviluppo comporta molte sfide impreviste (capacità modificate, aspetti cambiati, riprogettazioni e altro ancora), e quando queste cose cambiano provocano effetti a catena che non sempre si possono prevedere. Questo può creare problemi divertenti da risolvere, ma i problemi divertenti sono sempre problemi! La mia soluzione finora è stata... una montagna di fogli di calcolo: per adesso, sembra funzionare.
John: Le cose che rendono speciale questo gioco sono anche le sue sfide più grandi. I fan amano questi personaggi; in un certo senso, sentono un legame profondo con essi. Ed è proprio per questo motivo che ci sentiamo una grande pressione addosso: dobbiamo far sì che il design sia perfetto.
Joe: Le maggiori difficoltà sono state quelle di bilanciare le varie esigenze di un grande pool di carte con un numero relativamente basso di strumenti. Bisogna assicurarsi che ogni aspetto abbia abbastanza strumenti per funzionare in ogni formato. Le carte devono interagire bene con le meccaniche del proprio set, ma non devono essere così isolate da non poter essere inserite in mazzi che contengono anche carte degli altri set. Si tratta di un delicato gioco di equilibri: un puzzle divertente, ma impegnativo.
Ryan: Ho la tendenza a voler progettare ogni carta dall'alto verso il basso con sinergie tematiche interessanti, soprattutto per una IP come Star Wars, il che significa che le mie prime bozze possono essere... sovraprogettate. A volte è stato difficile bilanciare la necessità di semplificare le carte per mantenere la complessità totale di un set con il desiderio di mantenere il tema che so che i fan di Star Wars apprezzerebbero! È utile sapere che posso concentrare il design di una carta sulla tematizzazione di un aspetto specifico di quel personaggio, sapendo che abbiamo in programma altre versioni di quel personaggio in futuro. Una delle cose che amo della nostra regola dell'unicità è che non dobbiamo preoccuparci di rendere una versione di un personaggio così forte che le versioni future di quel personaggio non verranno mai giocate.
Quale aspetto preferisci quando si tratta di progettare le carte e perché? Qual è invece il tuo preferito da giocare?
MJ: Offensiva è un aspetto difficile da gestire perché in Scintilla di Ribellione il suo spazio di progettazione è un po' limitato, ma questo lo rende un aspetto molto dinamico e con tanto spazio di crescita. Più di ogni altro aspetto, mi piace entrare nella nostra chat di sviluppatori con un bel "Questa idea è rossa secondo voi?" e dar vita a una bella conversazione.
Quando gioco, non posso dire di non amare i grandi numeri, e di conseguenza Autorità. Non c'è sensazione migliore che mettere così tanti segnalini Esperienza su un'unità da farla finire fuori dal tavolo (no, non userò mai i dadi per risparmiare spazio!). Credo che esista un punto in cui un buon mazzo abbandona la sfera del "gioco di carte" ed entra nel mondo della "parodia crudele": si tratta di quando C-3PO infligge 20 danni a una base in un colpo solo. L'ho visto accadere personalmente, e questo mi ha reso una persona più felice.
John: In tutto e per tutto, mi ritengo un giocatore di mazzi control: se c'è un mazzo control valido in un formato, potete star certi che io giocherò quello. Questo significa che giocherò Vigilanza. Punto e basta.
Joe: Astuzia è l'aspetto che più adoro sviluppare: ha così tanti strumenti divertenti e interessanti che sembra di progettare una macchina di Rube Goldberg che poi i giocatori dovranno assemblare. Amo giocare con Vigilanza, invece: ci sono poche cose che mi soddisfano di più che impilare un mucchio di migliorie su una o due unità e affondare la base infliggendo enormi quantità di danni.
Ryan: Adoro progettare carte dell'aspetto Offensiva perché quella di aumentare il pool di carte rosse in modi sempre nuovi è una sfida che trovo molto interessante. A Offensiva piace ottenere subito ciò che vuole, il che può far propendere verso uno spazio di progettazione ripetitivo, ma mi sono divertito molto a creare nuovi archetipi per esplorare tutto ciò che Offensiva potrebbe essere in grado di fare.
Il mio aspetto preferito è Astuzia, perché gioco principalmente mazzi "glass cannon" che cercano di ottenere una vittoria in tempi molto ridotti. Astuzia ha un'ampia varietà di carte che danno piccoli vantaggi di tempo e strappare una vittoria in quello che sembra uno scenario senza via d'uscita è sempre molto soddisfacente.

Tra le carte che abbiamo rivelato finora, qual è la tua preferita e perché? Se non riesci a sceglierne una, scegli un leader, un'unità, un evento e/o una miglioria.
MJ: Lancio Telecinetico! Questa carta è estremamente tematica: strappa una carta dalla mano di qualcuno e gliela lancia contro. È anche divertente da giocare perché mette il tuo avversario alle strette, obbligandolo a decidere non solo di cosa liberarsi, ma anche di quanti danni è disposto a subire. Come se queste due ragioni non bastassero, questa carta troverà spazio in un'infinità di nuovi mazzi grazie all'uscita di nuove carte ogni anno. È fantastica adesso e lo sarà anche in futuro.
John: Atterramento. Ha una grande capacità: puoi sconfiggere un'unità. Sconfiggere le unità è fantastico. Se sconfiggo tutte le unità significa che sto vincendo, giusto?
Joe: La mia preferita è la carta Astuzia. Può fare così tante cose diverse... e tutte così forti. Può darti un +4 ai danni per travolgere l'avversario, può esaurire e rimbalzare indietro l'intera arena nemica, può sbarazzarsi di fastidiosi eventi nella mano dell'avversario... È semplicemente fantastica!
Ryan: Essendo un grande fan degli elementi dei bassifondi di Star Wars, devo dire che la mia carta preferita di Scintilla di Ribellione è Astrocaccia Pirata. Si autorimbalza nell'early game per ripetere un utile effetto Quando Giocata, oppure rimbalza un'unità danneggiata nel late game che il mio avversario ha appena deciso di sconfiggere per poi rimetterla in gioco fresca come una rosa. Se a questo aggiungiamo degli ottimi attributi per un'unità spaziale di costo 2, viene fuori una carta molto solida che includo tuttora in molti dei miei mazzi. Inoltre, riuscire a mettere a segno una grande mossa con questa carta fa sentire furbi, subdoli e... beh, astuti!
Ci sono altri pensieri su Star Wars: Unlimited che vorresti condividere con noi?
MJ: Star Wars offre un'intera galassia da scoprire! Siamo in fase di sviluppo da anni, ma ci sono ancora così tanti personaggi che meritano di essere messi sotto i riflettori. Se c'è qualcosa di Star Wars che ami e che vorresti trovare nel gioco, posso quasi garantirti che anche noi lo amiamo e che non vediamo l'ora di inserircelo.
John: La cosa più importante di questo gioco è che è davvero divertente. Ci vediamo agli eventi di prerelease!
Joe: Tutti noi sviluppatori siamo entusiasti di lavorare a un gioco come questo. Quando entri a far parte di un progetto a metà del suo sviluppo non sai mai se il gioco ti appassionerà, ma stavolta siamo stati entusiasti del gioco e della strada che si appresta a percorrere.
Ryan: Vorrei solo ringraziare di cuore tutti coloro che stanno leggendo questo articolo e che stanno dedicando il loro tempo a un gioco che non è ancora uscito! Il loro entusiasmo è contagioso e rende tutti noi del team di sviluppo ancora più entusiasti di rendere questo gioco il migliore possibile. Ci sono cose davvero divertenti in cantiere e non vediamo l'ora di condividerle con voi!
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