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Réflexions Illimitées

Les nouveaux membres de l’équipe de conception de Star Wars™: Unlimited vous font part de leurs réflexions.

La sortie de Star Wars™: Unlimited est toute proche désormais ! Alors que nous comptons les jours qui nous séparent du lancement de ce jeu très attendu, nous souhaitions partager avec vous les réflexions des derniers concepteurs à avoir rejoint l’équipe. 

Sans plus attendre, voici les réponses de MJ Cutts, John Leo, Joe O’Neil et Ryan Serrano aux questions que nous leur avons posées.

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Parlez-nous de vous ! Quand avez-vous rejoint FFG ? Quels sont vos loisirs (en dehors du jeu, évidemment) ?

MJ : Bonjour ! Je m’appelle MJ Cutts (iel) et je suis le plus jeune et le plus téméraire des concepteurs de Star Wars : Unlimited. J’ai rejoint FFG en avril 2023, en même temps que mes autres nouveaux collègues. Je viens de passer le meilleur moment de ma vie en travaillant sur le meilleur emploi que j’ai jamais eu, avec l’équipe la plus dévouée et la plus sympa que je connaisse. En dehors du travail et des jeux de société, j’aime faire de l’escalade, cuisiner - je prépare actuellement du bazlama maison - et regarder des comédies musicales en couple.

John : J’ai rejoint FFG en avril 2023, après avoir travaillé dans le développement de jeux de plateau et la création d’accessoires. En dehors du monde ludique, je suis aussi un poète dont le deuxième recueil sortira en librairie au printemps prochain. J’ai deux chats (miaou !) et je suis le cinéphile Star Wars attitré de l’équipe.

Joe : J’ai rejoint FFG en avril 2023 comme les autres. J’aime les jeux vidéo et les jeux de cartes, et plus particulièrement tout ce qui est jeu d’affrontement, action-RPG et autres TCG, à la fois comme collectionneur et joueur. En dehors de ça, je dessine et aime passer mon temps libre avec ma femme et mon Golden Retriever.

Ryan : Bonjour à tous ! Je suis le dernier à avoir rejoint l’équipe de Star Wars : Unlimited en mai 2023 et j’ai été nommé « Garant des règles » après avoir posé beaucoup trop de questions sur des points précis de règles. En dehors de mes activités ludiques, je suis un grand fan de littérature russe et je me suis mis à la composition de musique électronique. J’organise également ma propre soirée Trivia à Minneapolis !

Quelle expérience avez-vous dans le domaine des jeux de cartes ? Concepteur, joueur, animateur, etc. ? En quoi cela vous a aidés dans le développement de Star Wars : Unlimited ?

MJ : Je joue aux TCG depuis environ 7 ans, en format Limité et Multijoueur, et j’ai collaboré à la gestion d’une boutique de jeux avec une formidable communauté de joueurs de cartes et pense m’y investir encore plus dans les mois à venir. Dans le domaine de la création, j’ai été surtout actif dans le domaine du jeu de rôle sur table. Mon expérience du JDR me prédispose à créer des effets de cartes évocateurs et adaptables. Une capacité de carte réussie doit être à la fois capable de raconter une histoire forte et être facilement jouable de manière à adapter le sens de cette histoire pour en faire quelque chose d’amusant et de surprenant. Notre Obi-Wan Kenobi d’Étincelle de Rébellion, par exemple, a une capacité Une fois éliminée qui raconte une histoire forte sur la façon dont sa mort pousse Luke à poursuivre son aventure. Mais cette capacité est également pleinement adaptable au contexte, car la façon dont Obi-Wan est vaincu peut être amusante et inattendue... en supposant que quelqu’un puisse le vaincre après avoir reçu un ou deux coups de sabre laser.

John : J’ai grandi au sein de la communauté de joueurs du plus ancien JCE de FFG. J’y ai joué pendant une dizaine d'années et je l’apprécie toujours en tant que fan. Il m’a beaucoup appris sur la manière de développer un thème et de respecter un matériau d’origine pour en faire un jeu différent.

Joe : J’ai plongé dans l’univers des jeux de cartes à collectionner à l’âge de 6 ans et je ne l’ai jamais regretté ; je joue encore à certains de ces jeux aujourd’hui. J’ai commencé par jouer et collectionner les cartes, à m’y intéresser de plus en plus et j’ai adoré la créativité que cela permettait. J'aime réfléchir à des decks à base de combos tordus et à les confronter aux meilleurs decks du méta du moment pour voir ce qui fonctionne. J’ai essayé d’appliquer cette façon de penser à Star Wars : Unlimited pour m’assurer qu’il y ait toujours une possibilité de construire des decks qui soient amusants et vous semblent uniques. Tous les jeux de cartes proposent une liste des « meilleurs » decks à jouer, mais si vous pouvez leur opposer un deck que vous avez vous-même construit, qui vous donne l’impression de faire quelque chose de novateur et d’amusant, alors je me sentirai pleinement satisfait en tant que concepteur.

Ryan : Je viens d’une grande famille passionnée de jeux de cartes classiques et, enfant, je passais des heures à inventer de nouveaux jeux de plis. En ce qui concerne les jeux de cartes à collectionner, j’ai participé à de nombreuses compétitions pour différents jeux et je me suis beaucoup inspiré de la façon dont leurs cartes ont été conçues afin de rendre ces jeux si particuliers. Je travaillais sur mon propre JCE lorsque j’ai été embauché par FFG, mais je ne devrais pas trop en parler, au cas où je finirais par réutiliser certaines idées de ce projet dans les futurs sets de Star Wars : Unlimited !

Qu’est-ce qui vous plaît le plus dans Star Wars : Unlimited ? Qu’est-ce que vous avez préféré dans un des sets sur lesquels vous êtes intervenus (si ce n’est pas confidentiel) ?

MJ : Star Wars : Unlimited est un jeu facile à expliquer. Pas besoin de se faire des nœuds au cerveau pour montrer à quelqu’un comment y jouer pour la première fois, et il y a très peu d’exception aux règles ou de situations pouvant embrouiller ou frustrer un nouveau joueur et le désespérer d’y jouer.

En plus de mon enthousiasme à faire découvrir le jeu, tout le monde connaît la meilleure partie de Star Wars : ce personnage obscur dont seuls vous et moi connaissons le nom, puisqu’il n’est apparu que dans ce livre que seuls vous et moi avons lu. Pour ces personnages que je connais mieux que le reste de l’équipe (y compris certains bien sympas de l’An 2 et 3), trouver la façon de les mettre en valeur tout en restant fidèle à ce qu’ils sont a été très gratifiant pour moi.

John : J’ai grandi avec Star Wars. Durant l’école primaire, j’ai passé de nombreuses heures à étudier les encyclopédies visuelles de chaque film. Je ne suis pas le seul à avoir fait cela : étudier ces personnages qui représentent tant pour plein de monde et essayer de les interpréter de manière artistique et respectueuse était vraiment excitant.

Joe : Le plaisir procuré par ce jeu. Qu’il s’agisse de l’expliquer à de nouveaux joueurs ou de jouer contre des adversaires talentueux, je m’amuse à tous les coups. Je travaille sur un set dont les mécaniques vous permettront de mettre en place des combos puis de les exécuter pour obtenir un résultat dévastateur, ce qui est toujours très satisfaisant quand on y parvient.

Ryan : L’une des choses qui me plaît le plus dans Star Wars : Unlimited, c’est le nombre de leaders que nous proposons dans chaque set. Il y en a tellement ! Tout le monde a son personnage Star Wars préféré, et puisque ce jeu procure beaucoup de leaders, nous avons la possibilité, en tant que concepteurs, d’en mettre en valeur un très grand nombre. Cela permet également d’éviter que le méta ne s’enlise, puisque les joueurs ont accès en permanence à de nombreuses options vers lesquelles se tourner, lorsqu’ils veulent jouer autre chose que leur deck favori. Les sets dont j’ai la charge ne sortiront pas avant un certain temps, donc je crains de ne pas pouvoir en dire beaucoup à leur sujet, mais ils proposent des leaders particuliers que je suis extrêmement impatient de voir jouer.

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Quels sont les défis que vous avez dû relever lors de la conception de Star Wars : Unlimited ? Comment les avez-vous surmontés ?

MJ : Développer et maintenir en cohésion un ensemble de cartes peut ressembler à une partie de Jenga sur la banquette arrière d’une voiture qui roule à vive allure. Le développement comporte de nombreux défis imprévus – équilibrer des changements, échanger des couleurs, révisions, etc. – et lorsque l’on change quelque chose, cela a des répercussions à des endroits que vous ne pouvez pas toujours prévoir. Cela peut aussi créer des problèmes amusants à résoudre, mais même amusant un problème reste un problème ! Jusqu’à présent, ma solution a été un amoncellement de feuilles de calcul, et ça semble plutôt bien fonctionner.

John : Ce qui rend le jeu si spécial est aussi son plus grand défi. Les fans adorent les protagonistes de cet univers. D’une certaine manière, ils se sentent profondément liés à eux. Cela nous met beaucoup de pression pour qu’ils soient conçus de façon à correspondre à leurs attentes.

Joe : La plus grande difficulté a été d’équilibrer les différentes exigences de l’ensemble des cartes avec relativement peu d’outils. Il faut s’assurer que chaque couleur dispose de suffisamment de choses pour fonctionner dans chaque format. Les cartes doivent bien fonctionner avec les mécaniques propres à leur affinité, mais sans être si spécifiques qu’elles ne puissent plus être utilisées dans des decks contenant d’autres affinités. C’est un équilibre délicat à obtenir et un casse-tête amusant, un vrai défi permanent.

Ryan : J’ai tendance à vouloir créer chaque carte de bout en bout avec des synergies thématiques qui soient intéressantes, surtout avec une IP comme Star Wars, ce qui signifie que mes premières ébauches peuvent être... trop exubérantes. Il est parfois difficile de trouver un équilibre entre le fait de normaliser des cartes pour réduire la complexité globale d’un set et le désir de conserver une thématique que je sais chère aux fans de Star Wars ! Il est utile de savoir que je peux orienter la conception d’une carte selon l’affinité spécifique d’un personnage, en sachant que nous prévoyons d’autres versions de ce personnage à l’avenir. L’une des choses que j’aime dans notre règle sur l’unicité d’une carte, c’est que nous n’avons pas à nous soucier de rendre une version d’un personnage si forte que les prochaines versions de ce personnage n’auraient aucun intérêt à être jouées.

Quelle est l’affinité pour laquelle vous aimez concevoir des cartes et pourquoi ? Avec quelle affinité aimez-vous jouer ?

MJ : L’Agressivité est une affinité complexe sur laquelle travailler car l’espace disponible pour sa conception était un peu limité dans Étincelle de Rébellion. D’un autre côté, cela signifie que c’est une couleur plein de potentiel qui va pouvoir s’épanouir par la suite. Plus que pour n’importe quelle autre couleur, j’aime aller sur notre messagerie interne pour demander aux autres concepteurs : « Est-ce que cette idée est rouge ? » et provoquer un bon débat.

Quand je joue, j’aime les valeurs, j’aime les grands chiffres, j’aime le Commandement. Il n’y pas de meilleure sensation que d’accumuler toujours plus de jetons Expérience sur une même unité, à tel point que ça finisse par déborder de la zone de jeu (et pas question que j’utilise des dés pour gagner de la place !). Il y a un moment où un bon deck quitte le domaine du « jeu de cartes » pour entrer dans le monde de la « parodie cruelle » lorsqu’un C-3PO inflige 20 dégâts à une base, je l’ai vécu et j’en suis heureux !

John : Je suis un joueur pur contrôle. S’il existe un deck contrôle fonctionnel dans un format donné, c’est sûr que je le joue. L’affinité que je joue est donc la Vigilance. Tout est dit.

Joe : La Ruse est l’affinité avec laquelle je préfère travailler. Elle offre tellement de possibilités amusantes et intéressantes qu’on a l’impression de concevoir une machine de Goldberg que les joueurs vont devoir assembler. Celle que j’aime jouer c’est la Vigilance. Accumuler un tas d’améliorations sur 1 ou 2 unités, puis attaquer une base pour lui infliger d’importants dégâts est quelque chose qui me plaît beaucoup.

Ryan : J’adore concevoir des cartes pour l’Agressivité parce que c’est un défi intéressant d’y ajouter des cartes d’une manière originale. C’est une affinité qui aime obtenir ce qu’elle veut tout de suite, ce qui peut entraîner la création d’effets trop répétitifs ; mais j’ai pris beaucoup de plaisir à mettre au point de nouveaux archétypes pour explorer tout ce que l’Agressivité pourrait faire.

La Ruse est mon affinité préférée à jouer, car je joue principalement des decks « Glass Cannon » dont le but est d’obtenir la victoire dans un laps de temps très court. La Ruse a une grande variété de cartes qui permettent de temporiser si besoin, et préparer sa victoire dans ce qui semble être un scénario à sens unique est très satisfaisant.

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Parmi les cartes qui ont déjà été révélées, laquelle est votre favorite et pourquoi ? Si vous ne pouvez pas vous décider, choisissez un leader, une unité, un événement et/ou une amélioration.

MJ : Projection de Force ! Elle a un effet très thématique : elle arrache une carte de la main d’un joueur et la lui jette à la figure. C’est aussi une carte amusante à jouer qui met la pression sur votre adversaire, il doit réfléchir à la carte qu’il va défausser, mais en tenant compte du nombre de dégâts qu’il est prêt à encaisser ! Cette carte s’intègrera également parfaitement à plein de decks différents au fur et à mesure des nouvelles sorties. Elle est géniale maintenant, et elle le sera plus tard aussi!

John : Mettre au Tapis. C’est une chouette capacité. Vous pouvez vaincre une unité. Éliminer des unités c’est cool. Et si je me débarrasse de toutes les unités, je gagne, n’est-ce pas ?

Joe : Ma carte préférée est Rusé. Elle peut faire plein de choses différentes qui sont toutes très fortes. Elle peut vous procurer un +4 pour une attaque puissante, contrôler la zone ennemie en inclinant ou renvoyant ses unités, vous débarrasser d’un événement gênant dans la main de votre adversaire. C’est fantastique !

Ryan : En tant que grand fan du monde criminel de Star Wars, je dois dire que ma carte préférée du set Étincelle de Rébellion est le Chasseur Piraté. En début de partie, elle permet de renvoyer une unité dans sa main pour pouvoir ensuite la rejouer si elle a un effet Une fois jouée utile ou, en fin de partie, récupérer une unité endommagée qui serait sur le point d’être vaincue, puis la remettre en jeu. Ajoutez à cela d’excellentes statistiques pour une unité spatiale qui ne coûte que 2 vous obtenez une bonne carte qui trouve sa place dans beaucoup de mes decks. De plus, réussir un joli coup avec elle vous donne l’impression d’être sournois et rusé !

Y a-t-il autre chose concernant Star Wars : Unlimited que vous souhaiteriez partager ?

MJ : Star Wars est une vaste galaxie à parcourir ! Nous en sommes à plusieurs années de développement, mais il reste encore tellement de personnages qui méritent d’être mis en avant. S’il y a quelque chose dans Star Wars que vous aimez et que vous voulez voir dans le jeu, je peux vous garantir que nous l’aimons aussi et que nous voulons, nous aussi le voir dans le jeu.

John : Plus que tout, ce jeu est fait pour s’amuser. Rendez-vous aux avant-premières !

Joe : Tous nos développeurs sont emballés de travailler sur un jeu comme celui-ci. Lorsque vous rejoignez un projet qui a commencé sans vous, vous ne savez pas s’il va forcément vous plaire, mais jusqu’à présent la façon dont il évolue nous satisfait tous !

Ryan : Je tiens à remercier chaleureusement toutes les personnes qui lisent cet article et s’intéressent à un jeu qui n’est pas encore disponible ! Votre enthousiasme est contagieux, et il nous apporte plein de bonnes ondes pour rendre ce jeu le meilleur possible. Il y a des choses particulièrement amusantes en préparation que nous sommes impatients de partager avec vous !

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