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L’Art de Star Wars : Unlimited

Star Wars™ : Unlimited, c’est bien plus qu’une mécanique de jeu et qu’une épreuve émotionnelle à l’ouverture de chaque booster. Pour qu’un jeu de cartes à collectionner et aux possibilités illimitées, puisse laisser une empreinte durable, il se devait de s’appuyer sur une fantastique production visuelle.

Heureusement, nous avons à la tête de ce projet la meilleure équipe artistique qui soit. Nous souhaitons partager avec vous les réflexions de l’équipe qui a donné vie à cette iconographie. Trêve de blablas, donnons la parole aux membres de la direction artistique de Star Wars : Unlimited : Tony Bradt, Jeff Lee Johnson, Kate Swazee et Steve Hamilton !

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Présentez-vous auprès de nos lecteurs ! Quand avez-vous rejoint FFG ? Quels sont vos centres d’intérêt/loisirs (en dehors des jeux de société, bien sûr) ?

Tony : J’ai rejoint FFG en novembre 2018 au poste de Directeur Artistique Général. En tant que directeur artistique en chef, je dirige l’équipe artistique de FFG qui est en charge des commandes d’illustrations et des créations visuelles pour nos innombrables jeux. J’ai une formation en art et design. En plus d’aimer les jeux de plateau, j’adore jouer aux jeux vidéo, passer du temps avec ma femme et nos enfants et j’adore manger.

Jeff : Je suis illustrateur de métier avec vingt-cinq ans d’expérience accumulée dans divers médias et genres, et avec une plus longue expérience encore dans la narration visuelle et artistique. Pendant plusieurs années, j’ai été freelance pour FFG et j’ai travaillé à cette époque sur plusieurs gammes de jeux, avant de décider de changer de poste il y a sept ans. Tous les artistes freelance rêvent de découvrir l’envers du décor !

À cette époque, je pensais être là pour un an ou deux, mais finalement l’expérience s’est avérée tellement passionnante que je suis encore là et que j’adore ça. Je passe beaucoup de temps sur mes propres créations artistiques en plus de mes activités chez FFG, et je suis un passionné d’échecs et de cuisine.

Kate : J’ai d’abord rejoint FFG fin 2019 en tant que graphiste au sein du département marketing. Puis quelques années plus tard lorsqu’une occasion s’est présentée au département artistique, j’ai saisi cette opportunité et j’ai candidaté au poste de directrice artistique. J’étais plus que ravie d’obtenir ce poste car l’illustration est mon activité créative préférée. En dehors de l’art, je suis également une pratiquante et enseignante passionnée de yoga. J’aime aussi beaucoup chiner dans les friperies et chez les antiquaires à la recherche de trésors.

Steve : À l’origine j’étais illustrateur indépendant et pendant près de dix ans j’ai fait partie de l’écurie de FFG pour les projets liés à Star Wars et quelques autres titres. Après avoir exprimé mon envie de rejoindre la direction artistique, l’équipe m’a embarqué en août 2021 et j’ai pu me rendre compte que cela me plaisait encore plus que l’illustration. Peindre, faire de la randonnée, jouer à des jeux vidéo de gestion et contempler des œuvres artistiques sont mes passe-temps favoris !

Concrètement qu’est-ce qu’un « directeur artistique » ? Pouvez-vous nous en dire plus sur ce métier, ses tâches et le rôle que vous avez joué dans la conception de Star Wars : Unlimited ?

Tony : un directeur artistique est une personne rompue aux arts visuels. Elle travaille avec des artistes et dirige leurs réalisations pour créer une œuvre qui corresponde aux besoins d’un jeu donné.

Chez FFG, les directeurs artistiques travaillent directement avec des artistes indépendants. Nous les guidons dans le processus créatif d’une illustration dont nous avons besoin pour un jeu spécifique, illustration qui doit répondre au cahier des charges du studio. Les artistes nous envoient leur travaux en cours et nous leur faisons des retours pour nous assurer que l’illustration finale correspondra bien à la description donnée et à la qualité requise par le studio.

Jeff : Le directeur artistique est un intermédiaire entre les artistes indépendants et les développeurs du jeu. Nos développeurs identifient des besoins en illustrations et rédigent, pour chacune d’elles, un cahier des charges décrivant très précisément leurs attentes. Nous identifions alors les meilleurs candidats pour la création de ces illustrations et les accompagnons ensuite, de la signature du contrat jusqu’au rendu final, en passant par ces échanges passionnants entre les avis des développeurs et les propositions des artistes.

Je suis impliqué dans Star Wars : Unlimited depuis le début. J’ai contribué à la définition d’un nouveau style artistique ainsi qu’à la constitution d’un groupe d’artistes qui s’agrandit de jour en jour. Aujourd’hui, je reste encore impliqué dans tous les aspects artistiques du jeu.

Kate : J’ai constaté que le rôle du directeur artistique pouvait varier en fonction de chaque entreprise. J’ai travaillé au département Production d’un magazine et les directeurs artistiques avaient une grande expérience en photographie, en plus de leur connaissance en mise en page éditoriale.

D’après mon expérience chez FFG, le poste de directeur artistique nécessite une solide compréhension des principes artistiques et conceptuels, en lien avec l’illustration et la peinture. Ce savoir est utile pour guider des artistes sous contrat à répondre à nos besoins. Outre la qualité esthétique pure, d’autres aspects doivent être également pris en compte, comme la manière dont les œuvres vont s’intégrer dans nos gabarits de carte et la conformité des détails dans le respect de la licence. Personnellement, j’aime à penser que ce poste peut s’apparenter au métier d’enseignant, ce qui peut être très gratifiant. J’ai vu de nombreux artistes développer leur sens artistique au fil du temps, en travaillant avec FFG.

Steve : Le terme de Directeur Artistique peut englober des missions et fonctions assez variées – ici chez FFG, notre première tâche consiste à faciliter la création d’œuvres d’art qui répondent aux besoins du jeu, de la licence et qui provoquent un effet « Waouh » lorsqu’on regarde le résultat final. Cela implique de rechercher des talents, de les intégrer à notre équipe et de les encourager à donner le meilleur d’eux-mêmes. En fonction des besoins de chaque projet, nous nous consacrons à d’autres tâches, qui vont de la conception de « référentiels de styles » à la gestion de bases de données et de feuilles de calcul.

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Star Wars : Unlimited a une identité visuelle très différente et plus stylisée que les précédents jeux Star Wars de FFG. Pourriez-vous nous expliquer comment cela s'est produit, et/ou comment vous avez contribué à forger le style artistique spécifique à ce jeu ?

Tony : Dès le départ, nous avons voulu donner à Star Wars: Unlimited un nouveau look, qui se distingue des visuels des précédents jeux Star Wars de FFG. Il fallait que Star Wars : Unlimited ait sa propre personnalité et sa propre identité visuelle. Nous voulions des graphismes frais, colorés, imaginatifs et surtout amusants. Nous voulions également que le jeu ait un style visuel qui nous permette de mélanger les personnages, les véhicules, les vaisseaux, les lieux et les situations de tous les médias Star Wars, y compris ceux des dessins animés Star Wars, des bandes dessinées, des films en prises de vue réelles et des émissions de télévision.

Jeff : D'une manière générale, nous avons pris la décision de nous éloigner de l’hyperréalisme, en faveur d'une esthétique plus expressive et plus graphique. Il existe BEAUCOUP de beaux dessins réalistes dédiés à Star Wars, dont une grande partie héritée du travail effectué pour les autres jeux Star Wars de FFG. Nous ne voulions pas emprunter ce chemin bien tracé. Nous avons estimé qu'il y avait une place et même un public enthousiaste à l’idée de découvrir de nouvelles interprétations visuelles de cette saga tant aimée.

Nous avons su nous mettre en retrait pour permettre à nos artistes d’exprimer pleinement leur potentiel. Il y a ceux qui sont très attentifs aux détails, ceux qui débordent de générosité picturale ou ceux qui possèdent un trait formel mais audacieux. Tous ont eu la possibilité de nous faire des propositions, mais avec la contrainte de modifier leur style si nécessaire pour s'adapter à notre vision.

Une fois que nous avions trouvé la direction que nous voulions prendre, nous avons cherché dans le monde de l'art des personnes qui travaillaient dans un style correspondant naturellement à notre « bac à sable » visuel ou qui étaient susceptibles d'être à l'aise pour le faire. Mon rôle, depuis le début, a été de contribuer à la création de ce vivier artistique, de le développer et de faciliter les efforts de nos artistes à chaque étape de la création.

Kate : J'ai été transférée au département artistique alors que le style du jeu avait déjà été déterminé. Cela tombait bien, car mes préférences en matière d'illustration se sont toujours portées sur le graphisme et la bande dessinée, avec des dessins au trait, des éclairages très contrastés et des compositions astucieuses. J'étais impatiente de me lancer dans ce rôle et de commencer à rechercher des talents susceptibles de répondre aux besoins de cette nouvelle et passionnante orientation stylistique.

Steve : Je suis arrivé sur le projet après que le style graphique du jeu a été défini, mais j'apprécie énormément le désir de s'éloigner des illustrations traditionnelles qui avaient déterminé l'aspect des précédents jeux Star Wars de FFG, en faveur d'un nouveau registre pour ce projet gigantesque. Cela m'a permis de m'adresser à des artistes spécialisés avec lesquels nous n'aurions jamais eu l'occasion de travailler en temps normal ! L'une de mes principales contributions a été de rechercher et d'acquérir des talents du monde entier pour créer des illustrations pour ce jeu unique, et c'est une joie de voir ces talents évoluer au fil du temps.

Quel est pour vous l'aspect le plus excitant de la direction artistique de Star Wars : Unlimited ? Qu'est-ce qui est le plus excitant dans le premier set en particulier ?

Tony : Pour moi, l'aspect le plus excitant a été de travailler avec notre talentueuse équipe pour guider nos artistes indépendants qui s’employaient à transposer Star Wars dans le style visuel propre à ce jeu.

Ce fut également une grande joie de découvrir des artistes dont le style graphique correspondait à nos besoins. Chaque fois que nous examinions le portfolio d'un nouvel artiste, alors que nous travaillions à la constitution de notre pool d’artistes pour Étincelle de Rébellion, notre empressement augmentait. Une fois que nous avons débuté notre collaboration avec les artistes, nous attendions avec impatience de recevoir les travaux en cours. Et chaque fois que nous ouvrions un fichier, c'était un peu comme ouvrir un cadeau de Noël, espérant que ce que nous y trouverions serait exactement ce que nous voulions.

Jeff : Chaque jour, c'est un plaisir de voir comment nos artistes interprètent leurs missions, de l'esquisse à la version finale. J'admire profondément les compétences et la perspicacité dont ils font preuve dans la création d'œuvres pour ce jeu et j'éprouve plus de plaisir à découvrir leurs propositions qu'à n'importe quel autre aspect de mon travail. Il y a toujours de nouvelles créations qui nous étonnent par leur solution élégante à un problème difficile, par leur rendu remarquable, par leur perspicacité et leur esprit, et souvent par tout cela à la fois. Les réunions de révision de notre équipe sont toujours remplies de superlatifs et d'exclamations d'étonnement. Le fan qui sommeille en nous est comblé chaque jour, et l'enfant de 12 ans qui sommeille en moi est un campeur heureux.

Voir ce premier set imprimé est très satisfaisant, car le développement du jeu a commencé il y a fort longtemps. C'est le plus long processus de développement auquel j'ai participé, que ce soit en tant qu'artiste indépendant ou en tant que directeur artistique. Le fait d'avoir été présent depuis la première discussion jusqu'à aujourd'hui est une réelle satisfaction pour moi.

Kate : Travailler sur une franchise aussi emblématique a été très agréable et gratifiant. Il y a beaucoup de respect pour de nombreux éléments de la galaxie Star Wars dans la pop culture. Je me sens très chanceuse de contribuer à cette interprétation unique et captivante qu'est Star Wars : Unlimited.

Steve : Dans la lignée de ma réponse précédente, j'adore le recrutement ! C'est un véritable plaisir de trouver un diamant à l'état brut et d'offrir des opportunités à des talents inconnus qui se révèlent et nous surprennent. Ayant été de l'autre côté en tant qu'indépendant, cela peut changer votre vie de rejoindre un projet comme celui-ci et de voir ses œuvres appréciées par un public mondial. J'aime trouver ces personnes et les regarder évoluer, et me réjouir avec elles de chaque succès.

J'admirais le travail d'Andre Mealha, d'Amad Mir et de François Cannels depuis de nombreuses années, et les embarquer dans l’aventure Étincelle de Rébellion a été une expérience extraordinaire. J'ai eu la chance de devenir plus qu'un fan de leur travail et de découvrir les personnes réelles qui se cachent derrière ces illustrations. J'adore le travail qu'ils ont fourni pour Star Wars : Unlimited, et même avant leur travail était déjà de premier ordre.

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Quels sont les défis que vous avez dû relever lors de la réalisation des illustrations de ce jeu ? Comment les avez-vous surmontés ?

Tony : L'un des défis les plus difficiles à relever dans la commande d'illustrations pour Star Wars : Unlimited était de s'assurer que les œuvres créées par nos artistes étaient dans l’esprit Star Wars. Nous faisions de nombreux allers-retours avec eux pour les aider à capturer les détails et les caractéristiques des personnages aussi fidèlement que possible, tout en les adaptant au style propre de l’artiste. Pour s'assurer que les dessins de Star Wars : Unlimited soient aussi fidèles que possible à l’esprit Star Wars, nous devions constamment étudier les sources et visionner les médias Star Wars. Plus les membres de notre équipe connaissaient Star Wars, et ce qui fait que quelque chose ressemble visuellement à Star Wars, plus nous réussissions à encadrer nos artistes dans leur création d’illustrations.

Jeff : Notre plus grande difficulté a été de trouver un style graphique, que nous avons qualifié de « bac à sable » artistique, qui soit cohérent, tout en permettant à une grande variété de styles d'exister en son sein. Ensuite, surtout au début lorsque nous tâtonnions, il a fallu rassembler un groupe d'artistes pour créer une esthétique puissante pour le jeu. Cela a nécessité de nombreuses discussions internes et, bien que difficile, c'était très excitant, étant donné que le studio était en train d'innover sur le plan artistique dans le cadre d'un projet de grande envergure.

Notre collègue, la directrice artistique Deborah Garcia, qui s'est depuis engagée dans d'autres projets, a été d'une aide précieuse lors de ces premières étapes, tout comme l'actuel directeur artistique Tony Bradt et, bien sûr, Brian Schomburg, notre directeur de création visuelle, qui a si bien défini les grandes lignes de notre style visuel pour ce jeu.

Kate : Tout nouveau projet qui s'écarte de la norme entraîne de nouvelles difficultés à surmonter. L'une de ces difficultés a été de mettre au point un catalogue d'artistes presque entièrement nouveau, car le style visuel était d'une nature nettement différente des autres jeux Star Wars de FFG. Certains artistes déjà connus des fans de FFG, comme Borja Pindado, Amélie Hutt et David Nash, ont su s’adapter et employer efficacement leurs compétences d'une nouvelle manière sous notre direction. Cependant, la plupart des artistes étaient de nouveaux talents qui avaient été spécifiquement repérés pour leur approche graphique, qui ont dû être approuvés par l'ensemble de l'équipe artistique, et finalement intégrés au projet.

Steve : C’est toujours une prise de risque d’intégrer de nouveaux talents à une gamme de jeu, et c'est encore plus vrai lorsqu'il s'agit de créer un groupe d'artistes à partir de rien. Je dirais que c'était le plus gros obstacle, car nous devions non seulement trouver un tout nouveau groupe d'artistes avec lesquels collaborer, mais nous avions aussi besoin d'un système fiable pour suivre ces artistes et les centaines de projets qui leur étaient confiés. Ce projet est d'une ampleur radicalement différente de tout ce que FFG a fait par le passé. Heureusement, pour une raison étrange, j'aime beaucoup créer des feuilles de calcul. Construire une base de données interne pour la gestion des artistes, l'attribution des projets et le suivi des données est une chose étrange pour un artiste, mais c'est pourtant ce que je fais ! Notre équipe est de plus en plus performante, notre système tourne bien et nous sommes toujours en train de nous améliorer et de progresser dans tous les domaines.

Dans le premier set Étincelle de Rébellion, que vous y ayez participé ou non, quelle est votre illustration préférée ?

Tony : J'ai beau regarder encore et encore les illustrations d’Étincelle de Rébellion, je suis toujours attiré par celle d'Omercan Cirit pour Benthic « Deux Tubes ». Non seulement « Deux Tubes » est l'un des personnages les plus intéressants visuellement de Star Wars, mais l'interprétation d'Omercan est magistralement exécutée, depuis l'excellent travail au trait jusqu'à la composition bien équilibrée. Je n'ai pas eu le plaisir de travailler directement avec Omercan sur cette œuvre, mais ce fut toujours un régal de participer à l’équipe qui révisait ses travaux, au fur et à mesure que cette illustration évoluait vers sa version finale.

Jeff : Jabba le Hutt de David Nash. C'était l'une de nos premières commandes, alors que nous étions en train de définir nos intentions artistiques. Lorsque j'ai vu la version finale de cette illustration, j'ai eu la certitude que nous étions sur la bonne voie avec notre approche stylistique.

David est un artiste très polyvalent qui a immédiatement compris ce que nous demandions et a créé sans effort (ne brise pas mes illusions en disant le contraire, Dave !) une superbe composition avec des personnages bien connus, mais interprétés de manière unique grâce à sa propre sensibilité artistique. Extrêmement divertissant, attirant et rafraîchissant.

Kate : N’en choisir qu’une me paraît assez difficile ! Rien que dans ce premier set, il y a tant de contributions talentueuses. Là tout de suite, ce sont les créations de Robynn Frauhn qui me viennent à l’esprit. J’aime son approche et son style : elle incorpore suffisamment de stylisation graphique tout en restant assez réaliste pour permettre à ses images d’être dynamiques et pleines de vie, mais aussi très concrètes – tout cela avec un niveau de détails exquis !

Steve : C'est tellement difficile de choisir ! J'adore le travail de Christina Laviña pour la carte Vigilance. Elle a réussi à créer sans difficulté cette illustration qui est fabuleuse une fois intégrée sur la carte. Intercepteur Impérial et Barrage Dévastateur de François Cannel, Retranché de Borja Pindado et tout ce qu'Ivan Dedov et Andre Mealha nous ont livré, seraient en haut de ma liste.

Mais si je ne devais afficher que deux illustrations sur mon mur, ce serait les versions showcase de l'IG-88 d'Amad Mir et du Han Solo d'Ivan Dedov - ma mâchoire s'est décrochée quand je les ai vues !

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Souhaitez-vous nous faire part d'autres réflexions concernant le travail artistique de Star Wars : Unlimited ?

Tony : Star Wars : Unlimited a été un projet abordé avec plein d’amour dès les premières idées. De la conception du jeu à sa transposition graphique, nous avons essayé de faire de Star Wars : Unlimited quelque chose d'unique et de ludique. J'espère que tous ceux qui joueront à Star Wars : Unlimited ressentiront le même plaisir et émerveillement que nous avons eu chez FFG lorsque nous avons travaillé sur ce jeu.

Jeff : J'espère sincèrement que les illustrations de ce jeu mettront en lumière les artistes qui y ont contribué et consacré tant d'efforts. Ce serait un grand hommage à leurs talents collectifs, si dans quelques années, l'art de ce jeu était reconnu pour son innovation, sa passion et sa narration.

Kate : J'espère sincèrement que le style artistique unique et nerveux de ce jeu contribuera à enrichir votre expérience de jeu et encourageront les joueurs à poursuivre l’aventure.

Steve : J’adore nos artistes et j’aime l’idée que FFG fasse partie de leur vie et offre une visibilité mondiale de leur travail. L’évolution de notre équipe de set en set est à couper le souffle – il y a tant de personnes talentueuses, acharnées et humbles qui œuvrent à rendre ce jeu aussi beau que possible. Je suis honoré de pouvoir collaborer avec elles. Je suis très enthousiaste à l'idée de voir les fans de Star Wars : Unlimited poursuivre le voyage !

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