Pensando a la velocidad de la luz: MJ Cutts
Solo quedan unas semanas hasta la salida de Salto a la velocidad de la luz, la cuarta colección del juego de cartas coleccionable Star Wars™: Unlimited. Mientras contamos los días, nos sentamos a charlar con una de las personas responsables del diseño de la colección, para ver qué nos puede contar sobre su proceso de creación. Veamos qué tiene que decirnos.
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¿Puedes contarnos algo sobre cómo surgió Salto a la velocidad de la luz, la cuarta colección del juego? ¿Qué os llevó a centrar la colección en los pilotos y las batallas espaciales?
Aunque todavía no había llegado al equipo cuando empezó a desarrollarse la cuarta colección, sé por las historias que me han contado que esa definición del papel de los pilotos era algo que se quería introducir en el juego cuanto antes. Supongo que el resto de la temática, especialmente el peso que se le ha dado al espacio, fue un resultado natural del enfoque inicial en los pilotos. Me resulta curioso pensar que nuestro paquete de cartas destinadas a las Nave de línea, como Almirante Piett (Salto a la velocidad de la luz, 5) o Bombardeo planetario (Salto a la velocidad de la luz, 181) entre otras, no estaban en la colección cuando entré, pero insistí en añadirlas para satisfacer a un sector de los aficionados que quiere jugar siempre con las naves más grandes que encuentren.
La nueva gran mecánica de Salto a la velocidad de la luz es la palabra clave Pilotaje. ¿Cómo enfocó tu equipo el diseño de esta palabra clave y cómo funciona en el juego? ¿Cuáles fueron algunos de los obstáculos con los que os encontrasteis en su diseño?
Pilotaje pasó por muchas versiones diferentes, algunas realmente locas, a lo largo del proceso de diseño; en cierto momento, esta palabra clave traspasaba los rasgos del piloto a su nave. También intentamos hacer de Pilotaje una cosa rara en la que tanto el vehículo como el piloto se consideraban una sola carta con los atributos de ambas. Finalmente, Danny quería que nuestra solución usase tan pocos nuevos conceptos de diseño como fuera posible, ya que como Pilotaje dobla el número de formas en las que se puede jugar una carta, también es mucho más para que los jugadores lo tengan en mente sin problema.
Salto a la velocidad de la luz pasa en gran parte el foco del campo de batalla terrestre al campo de batalla espacial. ¿Cómo crees que afectará esto al metajuego y al modo en el que la gente construye sus mazos para el formato Premier?
Espero ver una gran variedad de mazos agro espaciales, así como algunas grandes e inevitables amenazas de nuestras nuevas unidades Nave de línea y su líder de apoyo, el almirante Piett. De forma más general, me gustaría decirles a los aficionados que Salto a la velocidad de la luz es nuestro primer paso para «dimensionalizar» los banquillos de los jugadores. Esto significa que, además de incluir cartas de banquillo para luchar contra ciertos líderes o tipos de mazo, los mazos fuertes tendrán que contar con algo en su mazo o banquillo que pueda detener estas mejoras y unidades espaciales.
¿Cuál es tu unidad Vehículo preferida de Salto a la velocidad de la luz? ¿Cuál es tu carta de Piloto preferida?
No soy capaz de elegir una unidad Vehículo preferida. Jefe Azul (Salto a la velocidad de la luz, 96) es una carta emocionante y poderosa que explora el aún desconocido mundo de los efectos que cambian el campo de batalla. Sin embargo, no diseñé Jefe Azul, así que en nombre de la autopromoción, tengo que mencionar Raddus (Salto a la velocidad de la luz, 104), una carta que me divirtió diseñar como nueva Nave de línea de los mazos heroicos y como modelo arquetípico y temático de una unidad con unos atributos agresivos.
En cuanto a mi carta de Piloto preferida, me quedaré con mi tema de Resistencia y hablaré de BB-8 (Salto a la velocidad de la luz, 145). BB-8 recompensa las cartas de Resistencia al igual que el Raddus, pero, mientras que esa carta tarda en salir en la partida, BB-8 es mucho más explosivo. Me encantan los efectos de preparar, aunque asustan al resto del equipo de diseño.
Ahora que hemos entrado oficialmente en el segundo año del juego, ¿qué tipo de cambios de alto nivel pueden esperar los aficionados que sufra el juego? ¿De qué cambio tienes más ganas tú?
Desde el punto de vista del diseño, el cambio de mayor importancia de este segundo año es que disponemos de unos cimientos mucho más sólidos para probar los niveles de potencia de las cartas y realizar todo tipo de pruebas. En este año también se ha consolidado más firmemente nuestro espectro de potencia, reduciendo el número de cartas que lo sobrepasan o que no llegan a distinguirse significativamente de las demás. Esto nos conduce a una mayor diversidad de mazos, desarrollos de partida y diseños, y me encanta que los aficionados estén siendo testigos de todo ello.
¿Puedes ofrecernos algunos consejos para la creación de mazos con la nueva colección?
Al actualizar tu mazo con el lanzamiento de Salto a la velocidad de la luz, o al crear un nuevo mazo desde cero, te recomiendo que tengas en cuenta unas cuantas cosas. En primer lugar, las cartas que retiran mejoras como Embaucar o Caza Colmillo neutralizador adquieren una importancia mucho mayor, ya estén en tu mazo o en tu banquillo; además, estas cartas también sirven contra los Pilotos. En segundo lugar, recuerda equilibrar las unidades espaciales y terrestres; tener todas las unidades en un solo campo de batalla te hace vulnerable a Capacidad de maniobra y Bombardeo de pasada, pero intentar cubrir demasiado terreno en ambos lugares puede dificultar que alcances una masa crítica de unidades. Por último, recuerda que los Pilotos son mejoras para tus propias sinergias de mejora. Hay líderes de anteriores colecciones, como Gar Saxon y El mandaloriano, a los que les encantan las mejoras y que se pueden beneficiar significativamente de las potentes nuevas opciones que esta colección lleva a la mesa de juego.
¿Alguna cosa más sobre Salto a la velocidad de la luz que quieras comentar?
Pasé años soñando en trabajar en un juego como Star Wars: Unlimited. Como primera colección que codirijo, en diseño antes y en marketing ahora, ha sido un logro increíble en mi vida. Hemos dedicado muchas horas tardías, muchos debates y mucha pasión a estas cartas, ¿sabes? Espero que los jugadores mantengan ese elemento humano en mente con cada nueva carta que vean y con cada partida que jueguen.
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