Actualización de las Reglas completas
El lanzamiento de nuestra nueva colección, Salto a la velocidad de la luz, ha hecho necesaria la inclusión de nuevas aclaraciones y ajustes en las Reglas completas del juego de cartas coleccionables Star Wars™: Unlimited. Así que hemos pedido de nuevo al Almirante de las reglas, Ryan Serrano, que nos guíe a través de los cambios que podrás encontrar en ese documento, y también que nos explique las razones que los sustentan. Sigue leyendo para aprender más sobre lo que puedes esperar del lanzamiento de Salto a la velocidad de la luz.

¡Hola a todos! Me emociona estar de vuelta para presentaros la última versión de las Reglas completas. Hemos trabajado para tener en cuenta la plétora de nuevas capacidades e interacciones de cartas que llegarán al juego con la salida de Salto a la velocidad de la luz, aunque también hemos dedicado tiempo a solucionar algunos errores e inconsistencias que descubrimos a lo largo del año pasado. Así que, como es habitual, en esta versión 4.0 del documento podrás encontrar tres tipos de actualizaciones: nuevas reglas, mejoras de accesibilidad y correcciones de reglas anteriores. Hablemos de ellas.
Nuevas reglas
Muchos de los cambios realizados al documento de Reglas completas están relacionados con las posibilidades de las nuevas mecánicas de la colección: el Pilotaje y el daño indirecto. Como mecánica, el Pilotaje afecta a muchos aspectos diferentes del juego, así que se han realizado mejoras en las secciones que cubren los diferentes elementos de cada carta, los líderes y la búsqueda de cartas, además de añadir Pilotaje a la lista de palabras clave. Es importante señalar que, si bien los Pilotos son las primeras cartas que pueden jugarse como unidades o como mejoras, cuando no están en juego se las considera únicamente unidades, así que las cartas que te indican que busques una mejora en tu mazo no te pueden ayudar a robar Pilotos. El daño indirecto introduce el concepto de «daño no evitable», que no puede prevenirse por medio de efectos como los Escudos. Hay que señalar que las reglas consideran del mismo modo las capacidades como "Esta unidad no puede ser dañada", así que el daño indirecto puede resultar adecuado para librarte de esos molestos TIE Fantasma que te acechan.
Salto a la velocidad de la luz también introduce un nuevo modelo de capacidad, que puedes encontrar en Tonel volado (Salto a la velocidad de la luz, 228): cualquier capacidad que especifique que un efecto ocurre «después de completar» un ataque tendrá lugar después de que el ataque se haya completado totalmente, incluyendo la resolución de cualquier capacidad que se activase como parte o como resultado de ese ataque. Seguimos comprometidos con el principio general de que las capacidades activadas no interrumpen capacidades que se estén resolviendo en ese momento, pero en ciertas ocasiones usaremos este modelo para ciertas capacidades que no podríamos hacer funcionar fácilmente de ningún otro modo.
Mejoras de accesibilidad
Siempre estamos atentos a lo que nos cuentan jugadores y Jueces para mejorar la claridad de las reglas con la actualización de este documento. En esta ocasión, hemos realizado muchas mejoras a la forma en la que están escritas ciertas secciones para hacer estas Reglas completas más accesibles. En particular, hay un par de secciones repetitivas que han sido integradas en una sola sección, y esperamos seguir haciendo estas mejoras poco a poco en futuras actualizaciones para simplificar el documento al completo. Los números de sección que se han visto modificados se han señalado en rojo.
Correcciones de reglas
Hemos realizado un nuevo cambio al modo en el que funcionaban las reglas en relación a la sección 8.15 Perder. Hasta ahora, una unidad podía perder una capacidad pero recuperarla en un momento posterior de la fase gracias a una nueva fuente. Esto condujo a un montón de preguntas y resoluciones que algunos encontraban poco intuitivas, particularmente en lo relativo a las capacidades condicionales. Dado que el líder Kazuda Xiono (Salto a la velocidad de la luz, 18) hace de perder capacidades un elemento central de su mazo, decidimos que este era el momento adecuado para cambiar cómo funciona la pérdida de capacidades. A partir del momento en el que se publique Salto a la velocidad de la luz, una unidad que pierda una capacidad durante cierto tiempo no puede ganarla de nuevo mientras dure ese efecto. Básicamente, la pérdida de una capacidad siempre tiene preeminencia frente a la adquisición de esa capacidad. Hemos comprobado en nuestras pruebas internas que esto hace que la pauta de juego de ciertas interacciones resulte mucho más simple e intuitiva. El trabajo del equipo de diseño siempre va muy por delante del juego publicado, así que, durante una o dos colecciones, verás cierta inconsistencia en el modo en el que se expresa en las cartas esta cuestión, ya que en algunas ocasiones las capacidades se «pierden» mientras que en otras se «pierden y no se pueden ganar», pero las Reglas completas interpretan ambas versiones del mismo modo.
Y eso es todo lo que tengo que decir, de momento. Eso sí, me gustaría añadir una nota final: he hablado en convenciones con jugadores que no sabían que en la base de datos de cartas de nuestra página web se incluyen aclaraciones de cartas individuales. Si en el futuro tienes alguna duda sobre una carta, échale un vistazo a esa página web para comprobar si ha habido alguna aclaración al respecto, porque puede que te ahorres una larga búsqueda en las Reglas completas. Gracias por leernos; espero que disfrutéis de la salida de Salto a la velocidad de la luz.
Escrito por Ryan Serrano
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