Star Wars: Unlimited logo
EN

Scontro di Ideali

All'evento della Gen Con di quest'anno abbiamo dato una prima occhiata a Il Crepuscolo della Repubblica, il terzo set di Star Wars™: Unlimited. In quell'occasione abbiamo dato un breve sguardo ai mazzi precostituiti dello starter set per 2 giocatori de Il Crepuscolo della Repubblica, con Ahsoka Tano e il Generale Grievous come leader.

Oggi vogliamo rivelare più a fondo i contenuti di entrambi i mazzi, per scoprire come funzionano e quali carte puoi trovare al loro interno. Quindi, senza ulteriori indugi, iniziamo con uno sguardo ad Ahsoka Tano!

SWH03_Article_2PlayerStarter_Splash1.png

Come abbiamo già detto, Ahsoka Tano (TWI, 11) mostra una delle nuove parole chiave del set, Coordinamento. Queste capacità si attivano quando controlli 3o più unità, quindi lo stile di gioco di Ahsoka ruota attorno alla presenza di molti alleati nelle arene. Il suo lato non schierato può potenziare l'attacco di un'unità amica, mentre il suo lato schierato aumenta la propria potenza; entrambe le capacità sono attive solo quando ha almeno 3 unità amiche in gioco (ricorda che Ahsoka stessa conta come una di queste unità mentre è schierata).

Per aiutarla a rendere attive le sue capacità Coordinazione il prima possibile, il mazzo di Ahsoka è dotato di molte unità a basso costo che può giocare presto e spesso. Carte come Soldato della 501a (TWI, 141), Lealista di Dendup (TWI, 159), Clone Soldato Fase I (TWI, 241) e ARC-170 della Repubblica (TWI, 111) sono tutte unità semplici ed economiche su cui Ahsoka può fare affidamento nelle fasi iniziali della partita per costruire le sue forze. Alcune delle unità a basso costo presenti nel mazzo hanno persino delle capacità Coordinazione, come Prode della 332a (TWI, 240), Echo (TWI, 90), Guardia di Coruscant (TWI, 106), Clone Artigliere (TWI, 158) e Commando della Repubblica (TWI, 243). Non appena la terza unità è in gioco, le capacità Coordinazione di tutte le tue unità si attivano contemporaneamente, permettendo alle tue truppe di giocare l'una con l'altra e di attaccare insieme ad Ahsoka stessa.

Naturalmente, con un'enfasi così forte sulle capacità Coordinamento, gli avversari di Ahsoka vorranno senza dubbio concentrarsi sulla rimozione delle sue unità per tenerle sotto controllo. Fortunatamente, il suo mazzo offre anche i mezzi per ricostruire il suo esercito in modo rapido ed efficiente. Carte come Fratelli di Lotto (TWI, 144) e Irruzione (TWI, 251) possono darti 2unità con una sola carta giocata, Capitano Rex (TWI, 97) può dartene 3 e Shaak Ti (TWI, 94) può darti 1 unità in più per round. Nel late game, Tranquility (TWI, 246) può farti recuperare 1 tua unità e fornirti uno sconto sulle unità REPUBBLICA che giochi, assicurandoti di avere sempre abbastanza alleati per mantenere attive le tue capacità Coordinamento.

Il resto del mazzo di Ahsoka si basa sull'idea di avere molte unità in gioco con cui lavorare. Liberatori della 501a (TWI, 109) può curare la tua base mentre controlli altre unità REPUBBLICA, Ufficiale Tattico della Repubblica (TWI, 91) ti permette di attaccare con quell'unità REPUBBLICA aumentando la sua potenza e Ammiraglio Yularen (TWI, 92) garantisce a tutte le tue unità Eroismo +1 PF per tenerle in gioco più a lungo. Se hai almeno 3 unità in gioco, sfrutta Clone Comandante Cody (TWI, 114) per dare a tutti un potenziamento e Sopraffazione, poi usa Guida Incoraggiante (TWI, 126) per rendere le tue unità ancora più forti.

Anche se non hai in gioco nessuna delle tue unità con costo alto, il mazzo di Ahsoka ti offre comunque molti strumenti per aiutarti nel mid e late game. Usa Colpo Sincronizzato (TWI, 99) per abbattere un'unità nemica fastidiosa, oppure lancia Colpo di Granata (TWI, 171) per danneggiare ad area le forze avversarie (particolarmente efficace contro i segnalini Droide da Battaglia). Equipaggia Spada Laser da Padawan di Ahsoka (TWI, 248) per aumentarle notevolmente la potenza e poi attaccare immediatamente, oppure convoca Hevy (TWI, 164) per infliggere danni devastanti alle linee nemiche. Il mentore di Ahsoka, Anakin Skywalker (TWI, 147), può fornirti ulteriori carte da pescare per ottenere gli strumenti di cui hai bisogno e, quando i PF della tua base scendono troppo puoi utilizzare Intercettore di Anakin (TWI, 142) per infliggere danni certi nell'arena spaziale oppure far volare Intercettore Leggero Eta-2 (TWI, 244) per rimettere in sesto la tua base. Indipendentemente dalla strada che prenderai, il mazzo di Ahsoka ti permetterà di essere flessibile e di adattarti ai cambiamenti della situazione e, una volta che avrai attivato le tue capacità Coordinazione, sarai pronto a infliggere ingenti danni!

SWH03_Article_2PlayerStarter_Splash2.png

Dall'altro lato dello starter per 2 giocatori abbiamo Generale Grievous (TWI, 15). Questo famigerato generale separatista ha legioni di droidi al suo comando e il suo stile di gioco lo riflette. Il suo lato non schierato gli permette di concedere a un'unità DROIDE la capacità Sentinella per la fase, mentre il suo lato schierato può fare lo stesso insieme a un potenziamento in attacco. Naturalmente, questo significa che il suo mazzo ha molte unità DROIDE da sfruttare in tutti i modi possibili.

Molte di queste unità DROIDE sono a basso costo, come Astrocaccia Droide (TWI, 228), Commando Separatista (TWI, 180) e Superdroide da Battaglia (TWI, 230). In alternativa, il mazzo di Grievous può anche creare una moltitudine di segnalini Droide da Battaglia (TWI, T01) grazie a carte come Schieramento di Droidi (TWI, 237), Poggle il Minore (TWI, 80), Guardiano del Generale (TWI, 83) e Astrocaccia Soggiogatore (TWI, 112). Qualunque sia il metodo che adotterai, far uscire in fretta le unità DROIDE permette a Grievous di dare loro Sentinella e di proteggere la sua base mentre le altre unità a basso costo passano all'offensiva.

Per quanto riguarda le altre unità, la nave personale di Grievous, Soulless One (TWI, 179), può colpire in modo impressionante per essere un'unità di costo 1, mentre Senatore Indipendente (TWI, 206) può bloccare le minacce avversarie. Se un'unità a cui Grievous ha dato Sentinella cade, Squadra di Sicurezza B1 (TWI, 207) può prendere il suo posto. Una singola giocata di Sulla Soglia (TWI, 190) crea 3 pedine Droide da battaglia pronte a combattere in un istante, poi Capo Ala della Gran Guardia (TWI, 82) può permettere a Grievous di attaccare con 2 di loro contemporaneamente. Se a questo si aggiunge Kraken (TWI, 84) che aumenta la potenza di tutte le unità segnalino amiche, il tuo avversario si troverà improvvisamente a dover respingere un brutto assalto.

Con un generale spietato come Grievous, non deve sorprendere che il suo mazzo sia incentrato sull'utilizzo della nuova meccanica Sfruttamento. Diverse carte a basso costo come Avanguardia Obbediente (TWI, 104), Corriere Confederato (TWI, 79) e Scorta di Droidi da Battaglia (TWI, 229) offrono dei benefici quando vengono sconfitte, rendendole un valido scambio quando si usa Sfruttamento per giocare in anticipo  una carta di costo alto. Puoi anche assegnare un Compare Droide (TWI, 218) a unità a basso costo o “sacrificabili”, come un'unità segnalino Droide da Battaglia, per ottenere un'altra comoda vittima di Sfruttamento.

Le unità che possono essere sfruttate in questo modo vanno da opzioni strategiche come Droide Comandante Tattico (TWI, 184) e Ammiraglio Trench (TWI, 86) a pezzi grossi come Tri-Droide Soppressore (TWI, 217), Carro Hailfire (TWI, 233) e Supercarro Separatista (TWI, 87). Anche se non dispone della parola chiave Sfruttamento, Motoruota di Grievous (TWI, 236) può essere giocata con uno sconto quando viene assegnata a Grievous stesso, garantendo al generale un significativo aumento di potenza come le altre forti unità del suo mazzo.

Nel mid e late game, gli avversari di Grievous possono cercare di eliminare il maggior numero possibile di unità per impedirgli di sfruttare le sue minacce più pericolose in anticipo. Il mazzo del generale è preparato anche per questo, con diverse opzioni per controllare il flusso della battaglia a suo favore. La carta Industrie Private (TWI, 257) può farti ottenere 2 carte se controlli anche un solo segnalino Droide da Battaglia. Al misero costo di esaurire 1 unità amica (come un segnalino Droide da Battaglia), All’Inseguimento (TWI, 221) può esaurire l'unità più problematica dell'avversario senza costare una singola risorsa. Pressioni Politiche (TWI, 222) può sconvolgere i piani dell'avversario o farti guadagnare altri 2 segnalini Droide da Battaglia da sfruttare. Se hai un'eccedenza di unità (con o senza segnalini), ingaggia una Sfida Senza Pietà (TWI, 238) per mettere il tuo avversario alle strette e, anche se questi riesce a ripulire le arene alla fine della partita, Invisible Hand (TWI, 234) può garantirti immediatamente altri 4 segnalini Droide da Battaglia da usare come meglio credi.

SWH03_SWH03Article_2PlayerStarter_Decklist_IT.png

Ora conosci tutte le carte che puoi trovare nello starter per 2 giocatori de Il Crepuscolo della Repubblica. Guarda l'immagine qui sopra per vedere l'elenco completo delle carte per ogni mazzo. Anche se oggi sono state rivelate tutte queste carte, puoi scommettere che ne avremo molte altre da mostrare durante il conto alla rovescia per l'uscita del set. Non vediamo l'ora di avere altre anteprime nelle prossime settimane!

 

Written by Peter Schumacher

Share This Post